ビンテージ システムの認識されている技術的限界に基づいた最新のゲームは珍しいことではありません。ただし、往年の名作のルック アンド フィールをエミュレートするだけでなく、全盛期をはるかに過ぎたシステム向けにゲームを制作するには、ある種の勇気が必要です。それはほんの少しの狂気でさえも必要です。このような取り組みはインディーズや自作の分野では実際に行われていますが、大企業がこの種の開発に手を出すのは前代未聞です。任天堂、スクウェア・エニックス、または SNK は、バックカタログをさまざまな物理フォーマットまたはデジタルフォーマットで喜んで再リリースするかもしれませんが、古い開発キットに戻ることは考えられません。
M2 は、東京近郊の天王台にある魅力的なパブリッシャー兼デベロッパーで、主に古典的なゲームを最新のハードウェアに変換する製品を制作することで知られています。 M2 は、オリジナルのゲームを完璧に表現するだけでなく、多くの点でゲームを改善する製品を提供するために、常にさらなる努力をしています (もちろん、常にオプションです)。 M2 は、過去に示したように、ビンテージ ハードウェアの技術的深みに積極的に取り組む種類の会社です。初期の Sega Ages プロジェクトの 1 つである PlayStation 2 用の Fantasy Zone では、チームはマスターの移植版をプログラムしました。 Segas System 16 アーケード ボード用のシステム専用のファンタジー ゾーン 2。 2020 年夏のナムコット コレクションでは、ギャプラスとパックマン チャンピオンシップ エディションの印象的な NES 版の制作に協力しました。
これらのプロジェクトは現在、M2 の最高傑作である、セガ ゲームギアの由緒あるアレステ シリーズへの全く新しいエントリーである GG アレステ 3 の予行演習のように感じられます。はい。あのゲームギア。画面が暗く、バッテリーを食うこのハンドヘルドは、90 年代初頭に任天堂のゲームボーイを無益に引き継ぎましたが、きちんとしたゲームのライブラリで驚かされました。 GG アレステ 3 は、昨年 12 月に日本で Switch と PS4 向けに発売されたアレステ コレクションの一部であり、まだ欧米でのリリースは予定されていません。このコレクションは、西側で Power Strike としてリリースされた Master System 上の Aleste の素晴らしい移植、PAL 限定の続編 Power Strike 2、および 2 つのゲームギア エピソード GG Aleste と GG Aleste 2 (後者も Power に名前変更されました) で構成されています。事態をさらに複雑にするために、西側ではストライク 2 を実行します。
オリジナルのゲームは丁寧に熟成されており、それ自体も楽しいものですが、すぐにプレイヤーの注目を集めたのは新しい GG Aleste 3 です。それもそのはず、GG Aleste 3 は技術的にも機構的にも驚異的です。ちょっとしたボーナス ゲームを含める代わりに、小規模で経験豊富なチームが本格的な続編を作成しました。無数の敵で満たされた 7 つのステージ、巨大なボス、美しいピクセル グラフィック、そして素晴らしくバランスの取れた難易度カーブにより、GG アレステ 3 は最近の記憶にある最高のシューティング ゲームの 1 つとなっています。 Game Gear の 160×144 解像度を備えた GG Aleste 3 の外観は、Pico-8 などのプラットフォーム上の現代のインディー ゲームを思い出させますが、90 年代の最高の製品のようなある程度の洗練も誇っています。
これは、昔ながらのシューティングゲームをプレイしていた人々にとって、思い出の小道を辿る素晴らしい旅です。初期のレベルは古典的なアレステのように感じられますが、後半のステージでは画面上で本物の弾丸が発射されるレイジングの領域に足を踏み入れます。プレーヤーにとっては、頻繁に発生するスローダウン (オプションで無効にすることができます) が発生するので、激しさの中でも息抜きができるのはありがたいことです。誇張なしで。 GG アレステ 3 だけでもアレステ コレクションの価格に匹敵する価値がありますが、他の 4 つの、多くの場合非常に高価な 8 ビット シューティング ゲームが含まれるパッケージでは、アレステ コレクションは盗品のように感じられます。しかし、ゲーム自体と同じくらい興味深いのは、その作成です。
並木学氏は、『バトル ガレッガ』や『デススマイルズ』などの優れたシューティング ゲームを手がけたベテラン ゲーム コンポーザーで、『GG アレステ 3』ではディレクター、ゲーム デザイナー、コンポーザーを務めました。彼はプロジェクトの初期段階を次のように回想しています。エムツーのCEOから連絡があり、『GGアレステ3』のサウンドクリエイターをやってほしいとのことでした。でも詳しく聞いてみると、まだ監督も演出も決まっていないということでした。試合がどうなるかということはおろか、計画も立てていなかった。つまり、すべてが白紙の状態だったのだ。」
彼は、ゲームギア用の真の新しいゲームに取り組む可能性にすぐに興味をそそられました。「当時、私はサウンドディレクターとして別のプロジェクトに取り組んでいました。しかし、このプロジェクトには企画/監督の層でいくつかの問題があり、 「プロジェクトがどこに向かっているのかは明確ではありませんでした。プロジェクトは長い膠着状態にあり、私はそのプロジェクトに任命されたことを何一つ達成することなく、宙ぶらりんの状態に置かれていました。それで私はかなりフラストレーションを感じていました。私はこうなるだろうと思っていました」 「全く新しいゲームギア シューティング ゲームを作るという、素晴らしく非常識なアイデアが、すべて適切な企画/ディレクションの欠如によって同じ道をたどることになったら残念です。だからこそ、私は名乗り出てそのディレクターに志願したのです。」
一方、この気の遠くなるようなプログラミングの仕事は、FAW Labo の名で活動する山下貴史氏に引き渡されました。彼は 8 ビット時代の真のベテランで、スーパー スター ソルジャーやスター パロディアーなどの伝説的なシューティング ゲームのプログラマーを務め、一度も負けたことはありません。ビンテージ ハードウェアに対する彼の才能はまったくなく、彼は次のように説明しています。「私は個人プロジェクトとしてクラシック ハードウェア向けのゲームを積極的に開発しており、そのビデオ クリップを YouTube チャンネルにアップロードしています。Mark 3/Master System もやっているので、それは日常茶飯事でした。私にとって。”しかし、他のメンバーはそうではありませんでした。「今回は結局チームで作業したので、他のメンバーが理解しやすいようにツールを作成したり、仕様を定めたりしました。」
現代のゲーム開発とは対照的に、8 ビット ゲームははるかに快適ではないツールを使用して作成されますが、山下貴史氏が次のように説明しているように、現在のテクノロジーは依然として大きな恩恵であることが証明されています。「プロセスに関しては、アセンブリとエミュレータを使用したクロス開発を採用しました。デバッグ機能を備えています。私たちはコードを作成してエミュレータでテストし、設定された目標に達するたびに、フラッシュ カートリッジを使用して実際のハードウェアでテストしました。最大の違いは、現在はエミュレータがあることです。疑問の余地はありません。豊富なデバッグ機能を備えているため、ICE にあまり依存する必要がなく、エミュレータ上でコードを実行する手順も少なくなります。とはいえ、最近では実際のハードウェア上でコードを実行することさえはるかに簡単になりました」
現代のテクノロジーのおかげで開発はより速く、より快適になりましたが、GG Aleste 3 でできることはどれも、約 30 年前には不可能だったでしょう。「この開発に使用したすべてのテクニックは、90 年代にすでに広く使われていたので、私はそうは思わない」 「トリックと呼ばれるに値することはすべて行いました。ゲームを現代的な方法で表現するために、既知のテクニックをすべて使用したようなものです」と山下貴司氏は説明します。それでも、並木学氏が指摘するように、このゲームは現代のトレンドとシューティング ジャンルの知識から恩恵を受けています。「GG アレステ 3 をデザインするにあたり、GG アレステと GG アレステ II の足跡をたどり、その伝統に十分な敬意を払いたいと思いました」一方、私はこの機会に、シューティングゲームが90年代から現代に至るまでの長い道のりを振り返り、その進化を『GGアレステ3』に反映させてみました。そのコースで私が適切だと思う範囲で多くのことを成し遂げました。」
今すぐ物事を明確にするために。実際に新しいゲーム ギア カートリッジは存在しませんし、おそらく今後も存在しないでしょう。このゲームはアレステ コレクションと、コレクションの特別版と一緒に販売される非常に限定された白いゲーム ギア マイクロ コンソール専用です。それでも、ゲームは適切なハードウェアで実行されます。古いハードウェアの明らかな限界が痛ましいほど明らかになることもありましたが、チームはこれらを前向きに受け止めました。山下貴史氏は次のように回想します。「もっと処理能力があればよかったのにと思うのは、一般的にゲームのフレームスキップが発生するすべてのシーンです。これは GG アレステや GG アレステ 2 に比べて頻繁に発生し、自分がまだ処理能力に余裕があることを痛感しました。学ぶべきことがたくさんある。」
並木学氏は次のように付け加えています。「最初の計画を立てたときに考えていたアイデアの一部は、ハードウェアの制限により実現不可能であることが判明し、破棄する必要がありました。たとえば、WAVE 5 の背景には核ミサイルがあります。私は敵がそれを望んでいました。ミサイルの後ろに隠れて視界から隠れるのですが、表示の優先順位の制限のため諦めざるを得ませんでした。 」
GG アレステ 3 が前作の足跡をたどるもう 1 つの例があります。エリナーとアリス ウィズンに続いて、今度はルナ ウィズンと呼ばれる女性パイロットがコックピットに乗り込みます。では、これらのキャラクターとゲームの間には何か関係があるのでしょうか?並木学氏はプレイヤー自身にそれを委ねたいと考えています。「エリナーとアリスのどちらとの関係については、皆さんの推測に任せたいと思います。空白を埋めるために想像力を使って楽しんでもらいたいと思います。回答が多すぎると制限的になる可能性があります。」
それでも、彼はルナの誕生の裏側を垣間見せます:「前作のGGアレステスのパイロットは二人とも女性で、姓はウィズンだったので、同じようにすることは早い段階で決まりました。しかし、実際の名前はその段階では未定でしたし、私たちは単に彼女を「ウィズン」または「ミス・ウィズン」と呼んでいました。キャラクターデザインを高山騎彩さんに依頼し、最初の草稿を受け取ったときから、密かに名前候補のストックを積み始めました。その後、私はゲームのバックストーリーに取り組み、執筆しましたゲーム自体の開発の間にプロローグとエピローグがあり、最終的にはより明確なイメージが得られ、その結果が今私たちが知っているルナでした。」
私が並木氏にもっと解明してほしいとお願いしなければならなかったのは、ルナスのプリン好きについてでした。これは、日本のアクション ゲームのヒーローについてよく与えられる、典型的なちょっとした情報の 1 つです。実は、これは並木学によるちょっとした冗談であることが判明しました。「GG アレステ 2 をプログラムした山下拓実氏は、当時、グリコのプッチン プリン (日本の有名なスーパー マーケットのデザート ブランド) に熱狂していました。」画面上のすべての輝かしい 8 ビット アクションは別として、並木学、山下貴史、その他のチームのメンバーがこの壮大な小さなシューティング ゲームに注いだ愛と献身を示すのは、そのような小さなことです。
この記事の作成に協力してくれた Ken Senda に感謝します。