先週、私たちは PlayStation 5 用の Marvel’s Avengers の PlayStation 5 バージョンを独占的に取り上げましたが、Xbox シリーズのコードは、スマート デリバリーの複雑さのために事前に提供することが困難でしたが、公開されませんでした。では、開発者の Crystal Dynamics と Nixxes は、シリーズ X とシリーズ S の両方のコンソールへの移植をどのように処理したのでしょうか?その結果が到着し、私たちが「ポスト解像度時代」と呼んだ時代を体現するゲームを見ているところです。この時代では、生のピクセル数はゲームのビジュアル構成の 1 つのコンポーネントにすぎず、おそらく最も重要ではありません。
Xbox シリーズ コンソールで Marvel’s Avengers が提供する全体的なセットアップに関しては、品質モードとパフォーマンス モードを提供する点で PlayStation 5 とほぼ同じです。シリーズ X の品質モードは基本的に PS5 と同じです。前世代のコンソールと比較して、ユーザーはより高解像度の画面空間の反射、より多くの破壊、より優れた水のレンダリング、より高解像度のテクスチャ、および以前に詳細に説明したその他すべての機能強化を利用できます。コンテンツに応じて動的解像度を微調整したネイティブ 4K レンダリングをターゲットとしています。シリーズS?品質モードは 1440p ターゲットでもほぼ同じですが、PS5 やシリーズ X で利用されている高解像度のテクスチャ パックを含むいくつかのビジュアル機能が欠けています。このモードでは、30fps は基本的にすべてのシステムでロックされます。
パフォーマンス モードはパックを分けるもので、シリーズ S は 60 fps に達する際に 720p ~ 1080p の範囲内で動作し、葉の密度の低下、より曖昧なテクスチャ フィルタリング、低解像度のパーティクル エフェクトなどの視覚的なカットバックがさらに追加されています。しかし、最も魅力的なのは PS5 と Series X の違いです。どちらも 4K ディスプレイ出力をターゲットとしていますが、PS5 はチェッカーボード レンダリングを使用し、Series X はネイティブになります。これが意味するのは、Sony プラットフォームはチェッカーボード ソリューションのおかげで、同様のコンテンツのピクセル数が高くても解決できるが、さまざまな理由により、Series X の方が鮮明な画像を提供できるということです。どちらも依然として動的な解像度スケーリングを使用しており、シリーズ X は一般的により広い DRS ウィンドウで動作します。チェッカーボード ソリューションのおかげで、PS5 の UI は解像度に応じて拡大縮小するため、少し奇妙に見えます。
実は、プレゼンテーションの構成はもう少し複雑です。 PS5 には、はるかに低い解像度で動作するポストプロセス要素があり、アベンジャーズはポストプロセスが重いゲームです。モーション ブラーや被写界深度などのコンポーネントが影響を受け、Xbox の同等のものよりも明らかにブロックっぽく見えます。テクスチャ解像度は一部のシナリオでも影響を受ける可能性があり、動的解像度スケーリングではチェッカーボード レンダリングがネイティブの Xbox 同等のレンダリングほど適切に再生されない可能性があります。全体として、パフォーマンス モードの PlayStation 5 には、より明白な画質の譲歩があり、効果がスケールアップするにつれて、より明白になります。
ここでは、一般的な DRS 範囲を超えるピクセル数については特に説明しませんでした。概念的には PS5 の方が解像度が高いように見える可能性があるためですが、プレゼンテーションの他の側面が優先されます。基本的に、解像度の構成方法と後処理の実行方法の違いにより、パフォーマンス モードのシリーズ X ではゲームがより鮮明になります。たとえピクセル数から判断すると、技術的には Xbox シリーズ X がより低い出力解像度で実行されていたとしてもです。
60 フレーム/秒モードのパフォーマンスに移ると、3 つのシステムを区別できるものはほとんどありません。これらはいずれも、カットシーン中のカメラ カットに顕著な途切れが依然としてあり、通常はほぼ同じ方法で動作し、非常に似た結果が得られます。 PlayStation 5 は、激しい破壊中に Xbox コンソールよりもわずかに 60fps を維持できます (おそらくチェッカーボード レンダリング ソリューションによるオーバーヘッドが増加しているため)。ただし、Microsoft プラットフォームでの実際のパフォーマンスの低下は最小限で、ほとんど目立ちません。 3 つのコンソールはすべて、全体的に非常にスムーズに動作します。ロード時間の改善にも感動しました。 Nixxes は、PlayStation と Xbox シリーズの両方のシステムで低レベルのストレージ API を活用し、前世代のシステムより日夜改良を加えてきました。
PS4 Pro では 1 分以上かかったロード セグメントが、PlayStation 5 では 4 秒で解決され、Series X では約 6 秒に増加します。これは、パフォーマンスのパーセンテージの差の概念が実際のエクスペリエンスと矛盾する点です – そう、Xbox シリーズ コンソールです。 PlayStation 5 よりもロードを完了するまでに 50% 時間がかかりますが、その差がわずか 2 秒であれば、ユーザー エクスペリエンスの違いは特に顕著ではありません。 『Marvel’s Avengers』はおそらく、ソニーとマイクロソフトの新しいマシンのストレージによってもたらされる真の世代の飛躍を実際に見た初めての作品であり、どれも期待を裏切りません。
全体として、前世代の強化されたコンソールを適切にアップグレードし、バニラ版と比較してすべての領域で昼夜を問わず強化されているという点で、Nixxes が提供した仕事に感銘を受けました。ただし、開発者がパフォーマンス モードのレンダリングに選択した 2 つのアプローチは、確かにまったく異なる結果をもたらします。 Xbox Series X はより鮮明でクリーンに見えますが、この状況は、かろうじて認識されるパフォーマンスの変動によってのみ相殺されます。しかし、最終的には、Foundation Engine の見栄えがこれまでになく良くなりました。そして、PS5 と Xbox シリーズの変換に多大な時間と労力が投資されているのを見るのは素晴らしいことです。
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