これまでのところ、2 つのコンソール間でほぼ同等であることがわかりますが、興味深い差異がいくつかあります。それは、ゲームの動的解像度スケーリングから始まります。ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングの要求は数多くあるため、一時的なアップスケーリングによって緩和されるとはいえ、表示される内部解像度の範囲は広いです。 Xbox Series X では、まれな最低値は 1080p 付近でした。PlayStation 5 では、最も高いストレス ポイントではさらに低くなります。オープンワールドでの一般的な解像度に関しては、Sony マシンは 1296p ~ 1512p で動作しますが、Series X は同様のシナリオで 1512p ~ 1728p で動作します。基本的に、PlayStation 5 は通常、Xbox Series X の約 80 パーセントのスループットを備え、もう少しソフトです。これらの結果を得るためにゲームに約 6 時間を費やしましたが、すべての中で最も要求の厳しいタイガ ステージに到達するには多くの時間を必要とするため、ここでの範囲は、ゲームの終わりに向けて最も挑戦的なコンテンツで変更される可能性があります。
Xbox Series X の完全に乾いた利点は、パフォーマンスの問題に関しては少し緩和されますが、一般的に PlayStation 5 は 60 フレーム/秒に固定するという点で大きな利点があることがわかりました。ソニーの新しいコンソールは、戦闘では非常にスムーズで、オープンワールドの横断でも同様に堅牢なメトロ エクソダス エクスペリエンスを提供します。 Xbox Series X と同様に、奇妙な 1 フレームのドロップが発生する可能性がありますが、PS5 の方がスムーズだと感じたのは、Microsoft マシンで顕著な途切れが見られた領域です。 Xbox バージョンでこの問題が発生する理由はすぐには明らかではありませんが、GPU 負荷が直接の原因であるという証拠はほとんどないため、開発者がこの問題に対処することを期待しています。
どちらのコンソール バージョンも、前世代の同等品と比べてロード時間に大きな利点がありますが、新しいストレージ API を活用していないようです。Xbox のロードは、ソニーの同等品よりもわずかに速いことがわかりました。ただし、4A は DualSense の触覚を有効に活用しており、武器やバッテリーのポンピングに対する明白な抵抗を示し、ステルス攻撃を開始できるほど敵に近づいたことを示します。私は DualSense の一部の実装の大ファンというわけではありませんが、武器を発砲するために引き金を引くときにも抵抗があり、その抵抗のレベルは発砲する銃によって異なります。