NUTS のフォーリー アーティスト Almut Schwacke は手動によるサウンド デザインの芸術を愛しています

NUTS のフォーリー アーティスト Almut Schwacke は手動によるサウンド デザインの芸術を愛しています

Noodlecake Studios のリス監視ゲーム NUTS は、その模範的なアート スタイルとそのサウンドで特に際立っています。これほど森の中にいるような感覚を与えてくれるゲームは他にはありません。後者の側面は、Almut Schwacke のご厚意によるものです。作曲家、マルチ楽器奏者、歌手、サウンドデザイナー、サウンドエディターである彼女の多くのスキルの中で、私はフォーリーデザインに特に興味を持ちました。フォーリー デザインは私たちの多くには馴染みのない分野ですが、サウンド デザインには不可欠な部分です。
Schwacke は 14 年以上にわたり、映画、テレビ広告、ゲームのあらゆるサウンドに取り組んできました。彼女の履歴書には、Curious Expedition 1 および 2、Dead Island 2、Anno 1800 などのゲームが含まれています。 NUTS では、彼女の豊かな才能が最大限に発揮されています。これは、私が長い間出会った中で最も現実的なサウンドの仮想森林の 1 つであるだけでなく、スワッケは上司のニーナの役割も果たし、音楽を作曲し、演奏も行います。エンディングテーマ。私が最初にフォーリーアーティストという用語に出会ったのはシュワッケのウェブサイトで、サウンドデザインの仕事からきちんと切り離されていたのですが、なぜでしょうか?
シュヴァッケによれば、フォーリーアーティストという用語は映画に由来しているという。無声映画の次の時代には、音楽と同じようにアーティストが動画に生演奏を加えて音を加えていきました。現在では、そのアプローチはもうそれほど実行可能ではなくなったため、画面に表示されているものとまったく同じフォーリー アーティストや、必ずしもライブ パフォーマンスとして作品にアプローチしないサウンド デザイナーがいます。この違いにより、2 つの異なる仕事分野が生まれます。
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「私は音響工学の修士号を持っていて、元々はクラシック音楽に関わっていました」と、どのようにして音を作るようになったのかと尋ねると、シュワッケさんはこう言いました。 「その後、映画とテレビの吹き替えの仕事をしました。ドイツでは伝統的にテレビも映画も公開前にドイツ語に吹き替えられます。そしてそこから映画のサウンド編集の仕事に就きました。あるプロジェクトでは、フォーリー編集者として働きました。フォーリーアーティストが送信したサウンドを編集してさらに使用することになり、そのとき初めてフォーリーアーティストの作品を見ました。
「私が目にしたものを見て、すぐにこの職業に夢中になりました。ガラクタでいっぱいのガレージに座っている、ただの不機嫌そうな中年の老人だったのですが、彼が何かを掘り出して音を立て始めたとき、私は衝撃を受けました」 「この人は、衣服の音から風にそよぐ植物の音まで、シーンを生き生きとさせる方法を本当に知っていました。まさに、何かを 2D から 3D に変えるようなものでした。」
「私が目にしたものを見て、すぐにこの職業に夢中になりました。ガラクタでいっぱいのガレージに座っている、ただの不機嫌そうな中年の老人だったのですが、彼が何かを掘り出して音を立て始めたとき、私は衝撃を受けました」離れて。”
しかし、フォーリー デザインを学ぶ正式な方法はないため、シュワッケさんは自らその仕事に就く前に指導者を見つける必要がありました。彼女は 80 歳の男性に必要な助けを見つけ、今でも他の同僚と知識を交換しています。この職業はほぼ完全に男性であり、主にフリーランサーで構成されており、特にゲーム業界をはじめとする他の多くの仕事と同様に、競争と価格圧力に悩まされています。そのため、フォーリーアーティストの多くは、むしろこの業界の秘密を秘密にしておきたいと彼女は言います。
3D は、NUTS 林業のサラウンド サウンド エクスペリエンスを説明するのに最適な方法です。ゲームの森を歩くときは、木々を吹き抜ける風や足元の葉っぱがカリカリと音を立てる音を、好きなだけ聞きながら過ごすことができます。 「各チャプターは森の異なる部分で再生されます。風景のそれぞれの部分がユニークに聞こえるように、それに応じてサウンドを変更することに多大な労力を費やしました」とシュワッケ氏は言います。また、特定の木にいる鳥など、特定の場所に 3D サウンド要素を配置しました。これにより、木に近づくと鳥の音が聞こえ、遠ざかるほど音が静かになります。葉っぱを砕く音、足音、水の滴る音、これらはすべて誰かが手動で出す音だと想像できますが、一見単純な足音にも多くの意味があります。
映画では、革靴のきしむ音など、サウンドをより本物に感じさせるために特定の欠陥を聞き取れるようにしたいのに対し、ゲームでは歩行音はループするため、均一である必要があります。不完全な部分を何度も聞くと、脳はその部分に集中し始め、歩行音は自然ではなくなります。 Schwacke のような Foley アーティストは、このようなサウンドの複雑さだけでなく、プレイヤーがサウンドを作成する際にサウンドがどのように動作するかなど、ゲームに特有の問題についてもよく考えています。 「通常、誰かが立ち止まったときに音も鳴りますが、プレイヤーがいつ歩みを止めるかは分からないため、ゲームではその音を完全に省略する方が簡単です」とシュヴァッケ氏は言います。
フォーリーアーティストは仕事の一環として何十足もの靴を所有していますが、きしむ音を立てるものなら何でも歓迎されます。たとえば、チェストのヒンジを古典的なきしむドアに使用できます。ヒンジで使用される共鳴体が異なると、その音が変わります。たとえば、引き出しのヒンジはドアのヒンジとは異なる音になるはずです。
サウンド デザイナーは他の方法でサウンドを入手できない場合にフィールド レコーディングを作成および編集することが多いため、ゲームではフォーリーはまだかなりまれですが、フォーリーを使用することには明らかな利点もあります。 「ゲームでは、カスタマイズ可能なサウンドを常に探し求めています」とシュワッケ氏は言います。 「ライブラリからダウンロードしたサウンドは、バリエーションが非常に少ないことがよくありますが、一方で、私は必要なだけバリエーションや音色モジュレーションを作成できます。」
モンスターや未来の銃など、自然に相当するものが存在しないものの場合、音を出すのがより難しいのかと尋ねると、答えは明らかであると同時に驚くべきものです。 「リスナーがすでにどのように聞こえるべきかについてのアイデアを持っている場合、音を出すのははるかに困難です」とシュワッケ氏は言います。
「古い車を思い浮かべてください。私たちのほとんどは音で車種を区別することはできませんが、さまざまな種類の車の音がどのようなものであるかについては知っており、発進からコーナーを曲がるまで、それぞれの車がさまざまな音を発します。ギアシフトまで。覚えておくべきことはたくさんあります。私はかつて、ゲーム内で戦えるハイエナのサウンドをデザインするように頼まれたことがありますが、その時は気が狂いそうになりました。痛みを伴うハイエナのノイズを収録したサウンド ライブラリは存在しません。正当な理由があるんだよ!」

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