主要なファーストパーティ タイトルが PS4 と PS5 のコンソール世代をまたぐように開発されているとソニーが発表したことを受けて、Insomniac の Ratchet and Clank: Rift Apart の登場はタイムリーです。これは、世代を超えたタイトルでは不可能な方法で PlayStation 5 のパワーと可能性を実証し、ファーストパーティ開発者が次世代ハードウェアに専念できる場合に、次世代ハードウェアが何を実現できるかを示しています。 Insomniac の Spider-Man: Miles Morales は PS4/PS5 の例外的な作品でしたが、Rift Apart は、ストレージ、CPU、GPU の世代の飛躍が巧みに導入されたときに何が可能になるかを強調しています。ああ、レイ トレーシングで 60fps ですか?問題ない。
皆さんも予告編を見たことがあるでしょう?美しく緻密なビジュアルに加え、高速 SSD により、まったく異なる世界間のシームレスな移行が可能になります。これは、新しいゲームの特徴的なゲームプレイ機能であり、驚くべきレベルの詳細で GPU を飽和させます。 RDNA 2 のレイ トレーシング機能も展開されており、美しい高解像度の反射作業が行われます。まあ、良いニュースは、最終的なゲームは実際にトレーラーよりも優れているということです。実際、先週の土曜日に実際に「ドロップ」された初日のパッチが実際にさらに品質を向上させたことに私たちは驚きました。
初期のトレーラーの目玉シーケンスの 1 つは、ラチェットがリアルタイムで複数の次元を飛び出す様子を示していました。オリジナルのデモでは、領域のロードとアンロードの際にパフォーマンスに顕著な問題がありましたが、これは何が可能であるかを示す印象的な例として役立ちました。これと同じシーケンスが最終ゲームにも存在し、これらの問題は完全に、少なくともほとんどは解消されています。フレーム時間グラフに時折余分なフレームが 1 つあることに気付きましたが、デモよりも大幅に優れています。さらに、元のデモでは、これらの亀裂はレイ トレースされた反射内に描画されていませんでしたが、最終ゲームを見ると、亀裂が反射されていることがわかります。これは、最終的なゲームが初期のトレーラーのビジュアルを改善したケースを強調しているため、強調する価値があると思います。これはアップグレードです。
初日パッチによってレビュー コードがどのように大幅に改善されたかという点では、パフォーマンスとパフォーマンス RT モードがよりスムーズに実行されるようになり、4 分の 1 解像度の RT 反射がチェッカーボード 4K で動作するようになり、パフォーマンスが大幅に向上したことに注目しました。品質。印象深いもの。 PS5 の Marvel’s Spider-Man と同様に、Rift Apart にも忠実度、パフォーマンス、パフォーマンス RT モードがあり、これについては別の記事で説明します。
しかし、本題に戻ると、PS5 のゲームチェンジャーとなるのは SSD であり、Rift メカニズムがそれをゲームプレイに組み込んでいます。最も基本的なリフト タイプは、多くの戦闘シーケンス中に表示されます。リフトをターゲットにすると、すぐにマップの別のセクションに移動します。亀裂オブジェクト自体はプレイヤーに向かって引っ張られ、ある時点で新しい位置にスナップします。ただし、ポータルがまったく別のエリアにつながる場所は他にもあります。この場合、ゲームは 2 つの独自のビューポートをレンダリングしており、どちらもフル機能を備えています。モーション ブラー、アンチエイリアス、ボリューム、シャドウなどがすべて 2 つのビューポートで正しくレンダリングされ、エリア間のシームレスな移行が可能になります。これら 2 つのエリア間をシームレスに移動できます。これと同じデュアル ビューポート技術を使用して、リアルタイムのカットシーンで真のスター ウォーズ スタイルのクロスワイプが可能になります。単純に思えるかもしれませんが、この場合、ワイプ エフェクト中、各ビューポートはリアルタイムでフル レートおよび品質でレンダリングされます。
Blizar Primeとして知られる世界に到着すると、物事はさらに野心的になります。到着すると、この惑星に残っているのは浮遊する瓦礫だけですが、特定の大きなクリスタルにぶつかると、即座にこの世界の別のバージョン、破壊される前の別の次元に転送されます。この仕組みは、この惑星であなたが解くパズルの一部に直接組み込まれており、飛行機間の移行はほぼ瞬時に行われます。一瞬白に変わるだけです。要素を 1 つの次元で操作してから、もう 1 つの次元に切り替える必要があります。さらに進むと、レール グラインドの途中で次元を切り替え、ステージのレイアウトを変更します。そのため、ゲームが 2 つのマップ間で切り替わるだけでなく、マップ間のキャラクターの勢いと位置を維持する必要があります。
このアイデアは、ボタンを押すだけで期間を切り替えることができる、Titanfall 2 で紹介されている Effect and Cause ミッションに似ています。Ratchet との違いは、2 つのオーダーメイドのマップを切り替えている点で、そのうちの 1 つだけがメモリに常駐します。いつでも。それらを切り替えると、キャラクターだけがメモリに残ります。他のすべてはダンプされ、新しいマップ データはほぼ瞬時に SSD から取得されます。ここにトリックはありません。ただそれだけ速いだけです。これは、視覚的に印象的な機能であると同時に、Rift Apart のプレイ方法に役立つ機能でもあります。
しかし、これはまだラチェット ゲームであり、Insomniac は核となる基本をなんとか釘付けにしています。キャラクターアクションゲームの中心となるのは、言うまでもなくキャラクターです。ラチェットとリベットは、素晴らしいレベルのディテールで注目を集めています。 Insomniac は、Miles Morales で最初に導入されたヘア ストランド システムを Ratchet に引き継ぎ、多くのキャラクターの毛皮の細部を表現できるようにしました。毛皮にさまざまな厚さを作成するために、ストランドとシェルのテクスチャを組み合わせて使用しているようです。最高品質のメイン キャラクター モデルには、250,000 個以上の三角形が含まれていますが、これには大幅に増加する可能性がある毛皮は含まれません。
これは、衣装に適用された布、革、金属の優れた素材に加え、トゥーンのようなデザインを強化するために設計されたレイトレースされた反射とアーティスト主導の二次ハイライトを特徴とするリアルな目のレンダリングのためのシステムと一致しています。また、キャラクターは、シャドウの詳細を処理するための従来のシャドウ マップと組み合わせた、細かいディテールのためのレイマーチされたスクリーン スペース シャドウの組み合わせも受け取ります。これは、動きを強調するためにトゥーン風のスカッシュとストレッチを備えた高品質のアニメーションと一致しています。カットシーン中、Rift Apart はプリレンダリングされた映画に似ていると言っても過言ではありません。モーション キャプチャは最小限に抑えられており、キャラクターがスーツを着て行進しているという印象は受けず、本当に漫画のように見えます。
ここでのポイントは簡単です。 Insomniac は、次世代マシン上でこのようなアニメーション キャラクターに追加のディテールがどのような意味を持つかを示しており、Ratchet の PS5 レンダリングが 2016 年の CG 映画に匹敵するほどです。もちろん、映画のレンダリングにはリアルタイムではまだ実現できない側面がまだあります。これは今でも真実です。しかし、認識としてはかなり近づいているということであり、ある面では PS5 が実現していると言えます。実際に前進しています。しかし、そのような詳細を受け取るのは主人公だけではありません。写真モードを導入して、走り回る敵や NPC を観察すると、同等レベルの品質が表示されることがわかります。戦闘中に残された使用済みの薬莢が実際には驚くほど丸いエッジとレイトレースされた反射を備えた完全に詳細なモデルであるという点に至るまで、細部にどれほどの詳細が見られるかに本当に驚きました。
はい、Rift Apart では RT が大きく機能します。 PS5 の Spider-Man と同様に、Ratchet はハードウェア アクセラレーションによるレイ トレース反射を利用し、反射データを利用するあらゆる種類のマテリアルを使用します。大きな平らな鏡のような表面から、後で遭遇するより粗い表面まで、それは Marvel’s Spider-Man に見られる大都市とは異なる方法で世界に多くの深みを加えます。私にとって印象的なのは、湾曲したガラスに反射がどのようにリアルに適用されるかです。実際、ドームの形状を見ると、反射がリアルに上下反転することさえあります。しかし、最も印象に残るのは反射の品質であり、前述したように、パッチ初日に品質が向上しているのを見てうれしく思いました。 Insomniac は反射のためにチェッカーボード/スパース レンダリング ソリューションに切り替えたようです。そのため、作業量は増加しましたが、それでもレンダリングの予算内に収まっています。本当に素晴らしい品質の向上です。
したがって、この時点で、ゲームに何が期待できるかについては十分なアイデアが得られているはずです。高速な読み込み、レイ トレースされた反射、および高レベルの詳細はすべて、Rift Apart をキャラクター アクション ゲームでこれまでに見たものを超えたレベルに引き上げます。これは次世代にふさわしいものですが、パフォーマンス指標と画質についてはまだ話していないので、それに取り組みましょう。まず、パッチが到着した日は、このビデオがすでに制作に深く入っていたときでした。そのため、前述したように、これについてはすぐに詳しく説明しますが、第一印象は堅実です。60 フレーム/秒のレイ トレーシング モードは非常に流動的です。あなたが望むように。ゲームの 30fps 忠実度モードがデフォルトであり、ネイティブ 4K がターゲットです。動的解像度スケーリング (DRS) が有効になっており、最低解像度として 4K の 60% が設定されていますが、実際には、ゲームはほとんどの時間 2160p を維持しますが、状況が熱くなると 1800p に低下します。
ここで重要なのは、動作中でも画質がきれいに保たれることです。 Insomniac の一時的注入ソリューションはここでも引き続き使用されており、これらの高いピクセル数に適用されて大きな効果をもたらしています。これは事実上、忠実モードを使用したときに PlayStation 5 で発売された Marvel’s Spider-Man で見られたものと非常によく似ています。このモードのパフォーマンスは実際に期待どおりであり、事実上、ゲームプレイ中にほぼ完璧な 30 フレーム/秒が見られます。この場合、パーティクルの量がフレームレートに影響することはありません。ご想像のとおり、非常にスムーズです。流動性を妨げる唯一の要因は、Marvel のスパイダーマンと同様、カットシーン中のカメラ カットです。これはパフォーマンスが低下しているのではなく、Insomniac が一時的な注入技術の一貫性を確保するためにフレームを「バンク」しているようなものです。
以上のことを踏まえると、『ラチェット アンド クランク リフト アパート』はまさに次世代コンソールのショーケース タイトルであると私は信じています。これは PlayStation 4 では不可能なゲームですが、シリーズのこれまでの作品と同様に、時の試練に耐えられると私は信じています。 2016 年のゲームで最初に導入されたメカニクスに基づいて構築され、それが改良されており、これまでのところシリーズの中で最高のプレイング エントリです。また、ストーリーテリングの水準も引き上げられています。オリジナルの楽しい雰囲気はそのままに、『Marvel’s Spider-Man』の成功を受けてスタジオがカットシーンとセットピースの方向性に自信を持っていることがわかります。このゲームは適切な「イベント」であり、次世代のゲーム ハードウェアが提供する可能性を示す素晴らしいデモンストレーションです。
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