Housemarque は、Returnal で再び金メダルを獲得しました。これは、最初にゲームをロードして以来、私の注意を独占してきた、雰囲気のあるホラー要素たっぷりのシューティング ゲームです。これは、メトロイドのようなデザインとローグライクのメカニクスが融合した「弾幕」シューティング ゲームだと考えてください。これを、HR ギーガーのような影響と、『スフィア』、『ソラリス』、『プロメテウス』などの SF 要素を融合させたストーリーと美学と組み合わせると、オリジナルで独特で強烈な体験が得られます。また、スタジオの特徴である卓越した技術によって提供される、絶対的なハウスマークでもあります。
ある意味、私たちは同社のこれまでの取り組みの進化を見ているのです。現在は Unreal Engine 4 に完全に移行していますが、多数の GPU アクセラレーション記事によって駆動される超多忙なシーンに依然として焦点が当てられており、その種類はどれも目がくらむほどたくさんあります。ゲーム内の小さなアクションであっても、テクノロジーの観点からは重要であり、ドアを開けるだけでも後にシュワシュワと埃が残るほどです。私は、キャラクターが物質の構成要素に溶解し、再形成する前にエネルギーとして次の場所に発射される、物質の移動エフェクトが大好きでした。実際、パーティクルはパーティクルである必要はありません。完全に形成された 3D オーブを見ることができます。ゲームには物理化されたパーティクル エフェクトが満載で、ゲーム内を歩くと敵の死骸の殻が分散して不気味な効果をもたらします。
輝かしい芸術的なデザインは、物理化された塵雲から美しく実現された雨まで、頭上の月からの強烈な光線を表現するフロクセル ベースのボリューム ライティングとともに、さらに印象的なエフェクト作業によって強化されています。 SF ジャンルの古典へのコールバックはたくさんありますが、特に気に入ったのは、『エイリアン』の卵孵化場を彷彿とさせる、足首と膝の高さの霧のエフェクトです。
Digital Foundry の定期的な読者または閲覧者であれば、私がレイ トレーシングの急速な採用に魅了され、喜んでいることをご存知でしょう。ゲーム コンソールにハードウェア アクセラレーションによる RT を組み込むことはまだ実現不可能であると考えています。奇跡の境界線。 Returnal はレイ トレーシング エフェクトをサポートしていると言われていますが、最初は戸惑いました。ここでは明らかに RT 反射が見られません。これは標準的な画面空間効果です。アンビエント オクルージョンでは、従来のスクリーン空間の実装のように見えるものもあります。 PlayStation ブログではライティングの RT について言及しており、最初はそれが特注のグローバル イルミネーションの実装であるのではないかと思いました。
最終的に、Returnal の最終結果は、視覚的に豊かで、本当に驚くべきサードパーソン シューティング ゲームであり、このジャンルに対する真の次世代の解釈です。 PC ゲームが私の情熱であり、主に仕事でコンソール タイトルをプレイしていますが、これは私が本当にこだわりたい最初のコンソール専用ゲームです。現場では批判は少ないですが、そうは言っても、コントローラーを使用して 3D ターゲットを追跡するのは難しいと思いますし、PC のキーボードとマウスのシステムを使用した方がエクスペリエンスがより直感的に感じられるのではないかと感じずにはいられません。それ以上に、ちょっとがっかりしたと感じるのは画質だけです。