Returnal: テクノロジー大国が PS5 をどのようにして開発するか

Returnal: テクノロジー大国が PS5 をどのようにして開発するか

Housemarque は、Returnal で再び金メダルを獲得しました。これは、最初にゲームをロードして以来、私の注意を独占してきた、雰囲気のあるホラー要素たっぷりのシューティング ゲームです。これは、メトロイドのようなデザインとローグライクのメカニクスが融合した「弾幕」シューティング ゲームだと考えてください。これを、HR ギーガーのような影響と、『スフィア』、『ソラリス』、『プロメテウス』などの SF 要素を融合させたストーリーと美学と組み合わせると、オリジナルで独特で強烈な体験が得られます。また、スタジオの特徴である卓越した技術によって提供される、絶対的なハウスマークでもあります。
ある意味、私たちは同社のこれまでの取り組みの進化を見ているのです。現在は Unreal Engine 4 に完全に移行していますが、多数の GPU アクセラレーション記事によって駆動される超多忙なシーンに依然として焦点が当てられており、その種類はどれも目がくらむほどたくさんあります。ゲーム内の小さなアクションであっても、テクノロジーの観点からは重要であり、ドアを開けるだけでも後にシュワシュワと埃が残るほどです。私は、キャラクターが物質の構成要素に溶解し、再形成する前にエネルギーとして次の場所に発射される、物質の移動エフェクトが大好きでした。実際、パーティクルはパーティクルである必要はありません。完全に形成された 3D オーブを見ることができます。ゲームには物理化されたパーティクル エフェクトが満載で、ゲーム内を歩くと敵の死骸の殻が分散して不気味な効果をもたらします。
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輝かしい芸術的なデザインは、物理化された塵雲から美しく実現された雨まで、頭上の月からの強烈な光線を表現するフロクセル ベースのボリューム ライティングとともに、さらに印象的なエフェクト作業によって強化されています。 SF ジャンルの古典へのコールバックはたくさんありますが、特に気に入ったのは、『エイリアン』の卵孵化場を彷彿とさせる、足首と膝の高さの霧のエフェクトです。
Digital Foundry の定期的な読者または閲覧者であれば、私がレイ トレーシングの急速な採用に魅了され、喜んでいることをご存知でしょう。ゲーム コンソールにハードウェア アクセラレーションによる RT を組み込むことはまだ実現不可能であると考えています。奇跡の境界線。 Returnal はレイ トレーシング エフェクトをサポートしていると言われていますが、最初は戸惑いました。ここでは明らかに RT 反射が見られません。これは標準的な画面空間効果です。アンビエント オクルージョンでは、従来のスクリーン空間の実装のように見えるものもあります。 PlayStation ブログではライティングの RT について言及しており、最初はそれが特注のグローバル イルミネーションの実装であるのではないかと思いました。
Housemarque にチェックインしたところ、いくつかの答えが得られました。PlayStation 5 の RT ハードウェアは、グローバル イルミネーション クエリを高速化するために使用されており、本質的にソフトウェア ベースのシステムを高速化するものであり、直接的な視覚的結果には使用されません。同様のシステムが Nvidia の RTXGI で使用されているため、このテクノロジーが何らかの形で Returnal に再利用されるかどうか興味があります。RTXGI は現在 Unreal Engine 4 の一部です。 Housemarque はまた、PlayStation 5 のハードウェア RT システムが Returnal の 3D オーディオを次のレベルに引き上げるためにも使用されていると共有しました。ハードウェア レイ トレーシングのサポートにより、オーディオ環境のクエリが高速化されています。
最終的に、Returnal の最終結果は、視覚的に豊かで、本当に驚くべきサードパーソン シューティング ゲームであり、このジャンルに対する真の次世代の解釈です。 PC ゲームが私の情熱であり、主に仕事でコンソール タイトルをプレイしていますが、これは私が本当にこだわりたい最初のコンソール専用ゲームです。現場では批判は少ないですが、そうは言っても、コントローラーを使用して 3D ターゲットを追跡するのは難しいと思いますし、PC のキーボードとマウスのシステムを使用した方がエクスペリエンスがより直感的に感じられるのではないかと感じずにはいられません。それ以上に、ちょっとがっかりしたと感じるのは画質だけです。
指標について話す前に、Housemarque が新しい GPU を強力に推進していることを強調しておく必要があります。とても大変。ゲームのビジュアル構成はエフェクトの密度に基づいており、パイプラインの他の部分である程度の妥協が必要になります。ソニーは、このタイトルをダイナミック 4K で実行していると宣伝しています。これは、さまざまな品質レベルのあらゆる種類のアップスケーリング ソリューションに対して同社が使用している包括的な用語です。 Returnal は本質的に、比較的低い内部解像度で動作し、出力の品質を高めるためにいくつかのテクニックを使用します。これは、1440p への一時的な再構成から始まり、その後、2160p 出力を提供するためのチェッカーボード パスが続きます。
最終結果は、未処理のジオメトリから発生する傾向にあるネイティブ 1080p ピクセル数よりも見栄えの良いプレゼンテーションになりますが、これは、動的かどうかにかかわらず、特に鏡面性の高い特定のテクスチャでは、完全な 4K プレゼンテーションとしては通用しません。濡れた地面や水面など、明らかなモアレが見られる場合があります。一般に、TAA アップスケーリングとチェッカーボードのせいで、画像の品質が動きの中で少しぼやけたり、粗く見えたりすることがあります。
しかし、ゲームのビジュアル構成を見ると、特にゲームにとって非常にうまく機能する最後のコンポーネント、つまり毎秒 60 フレームで実行されているという事実を考慮すると、妥協する価値があります。この種のゲームには高いフレーム レートが不可欠であり、Returnal のパフォーマンスは一般に優れていますが、完全ではありません。一般的なトラバーサルではわずかな途切れが発生する可能性がありますが、パーティクル エフェクトが実際に開始されると、領域に依存してフレーム レートに影響が出る可能性もあります。それでも、ここではまだ 50 ~ 60 fps の領域にあり、一般に 60 fps が標準です。そのため、ドロップが発生すると目に見えますが、ゲームの楽しみに過度に影響を与えるような形ではありません。ただし、これは、システム レベルでの可変リフレッシュ レート ディスプレイのサポートが PlayStation 5 に本当に必要であることを強調しています。これにより、ゲームをプレイするときに遭遇したすべての (マイナーな) 問題が完全に解決されるでしょう。
そして、このゲームを手に入れることを強くお勧めします。ソニーが『ラスト・オブ・アス』をリメイクし、明らかに『デイズ・ゴーン』の続編をキャンセルしたようだという最近の議論により、正しいか間違っているかにかかわらず、ソニーは将来の計画に関して大ヒット作と完全に結びついているという認識が広まっている。 Returnal はそんなゲームではありませんが、それでも素晴らしく、ハウスマルクの全体的な努力は率直に言って素晴らしいものです。全体的な難易度には「厳しいが公正」な要素があります (ダークソウルに似ています) が、ゲームのコンセプト自体に関しては、Remedy’s Control や Metroid Prime が好きなら、このゲームにもそれらの要素が反映されています。これは非常に優れており、現世代の発売期、そしておそらくは世代全体の偉大な人物の 1 つとして、時の試練に耐えることさえできるかもしれません。そして、Housemarque が次に何をするのかを見るのが待ちきれません。

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