Switch版のThe Witcher 3をPlayStation 4と比較すると次のようになります。

Switch版のThe Witcher 3をPlayStation 4と比較すると次のようになります。

私たちはそれが来ることを予感していましたが、E3 でそれが確認されました – ウィッチャー 3 は確かに Switch に向かっており、これは間違いなく任天堂のハイブリッド コンソール向けにこれまでに配信された中で最も挑戦的な移植の 1 つであるはずです。この変換は、Halo および Halo 2 Anniversary Edition の開発で知られる開発者 Saber Interactive が CD Projekt RED と協力して担当しており、母艦は来年 4 月の Cyber​​punk 2077 の配信に集中しています。しかし、現世代で最も挑戦的なゲームの 1 つを移植したものは、Switch の Tegra X1 プロセッサでどの程度うまく動作するのでしょうか?今週公開された最初の映像は魅力的だ。
この規模のゲームを任天堂ハイブリッドに移行するには、解像度から始めて、多くの賢明な調整が必要であることは明らかです。 CDPR は、私たちが期待できることについてかなり率直に語ってくれました。同スタジオはTwitterで、ゲームはドッキング時はダイナミック720p、ハンドヘルド時は540pで動作すると述べている。これまでにリリースされた少数の映像を分析したところ、トップエンドではネイティブの 1280×720 であり、最小では 896×504 まで低下することがわかりました。しかし、驚くべきことに、これまでに確認された少量の映像から、ネイティブ 720p はピクセル数カウント テストの結果として驚くほど一般的です。
ゲームのビジュアルメイクが他のコンソールにどの程度近づいているかという点で、大まかに比較するために PlayStation 4 バージョンをキャプチャしましたが、ここでの結論は必然的に限定的かつ暫定的なものになります。使用できるエンジン内ゲームプレイはわずか 30 秒で、高品質の PNG がいくつかあります。ドッキングプレイを見ているにもかかわらず、言うまでもなく、ネイティブ 1080p でレンダリングされる PS4 ゲームに比べれば見劣りします。
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ゲームの複雑さとSwitchのモバイル指向ハードウェアを考慮すると、第一印象は依然として印象的な技術的偉業を示唆しています。唯一の問題は、アンチエイリアシングの品質が明らかに低く、階段状の段差が目立つことです。 Switch バージョンの長所を評価するには、ハンドヘルドでプレイする方が良い方法かもしれません。解像度は低下していますが、画面が小さいため、忠実度の低下を軽減するのに効果的です。
現状では、エンジン設定の明らかな低下は明らかです。Switch では葉やキャラクターの描画距離に影響があり、そのため、環境の範囲内の人口が減少しています。緑豊かなトゥーサン地域の CDPR のプレスショットを PS4 バージョンと比較すると、草の透明度が低く、全体的な密度が低下していることがわかります。世界のディテールは PC の低設定に近くなりますが、テクスチャの品質も大幅に削減されます。これは、Switch の開発者が利用できる RAM が 3.5 GB しかないことから予想されるとおりです。地面のテクスチャの詳細も任天堂ハイブリッドでは減少します。これはおそらく異方性フィルタリングの減少と、ピクセル数がはるかに低いためサンプリングが少ないことが原因と考えられます。
最後になりましたが、影の解像度と SSAO のセットアップもカットの対象となります。つまり、Switch の出力が全体的に軽くなるということです。実際、アンビエント オクルージョン (オブジェクト間の影) が完全に切り取られているか、限られた容量で実行されているように見えますが、これは理にかなっています。
重要なのは、核となる詳細、つまり世界の枠組みがまだほぼそのまま残っていることです。また、最終的なゲームが SD カード上で約 32 GB のスペースを占有するように設定されていることを念頭に置くと、これは非常に奇跡的です。 PlayStation 4 のリリースは合計 60 GB を超えており、Sabre Interactive が直面している課題の大きさを示しています。約束された 32GB でさえ、Switch ゲームの一般的なカートリッジ サイズを超えています。潜在的には、基本ゲームをカートリッジに保存し、たとえば 2 つの拡張用に追加のダウンロードが必要になる可能性があります。繰り返しますが、これは未開の領域です。プロジェクトの規模は、これまでSwitchで見てきたものを超えています。
あらゆるチョップと変更はパフォーマンスに必要です。 Sabre Interactive が最終的にフレームレートとビジュアル品質のバランスをどのようにとるかは非常に興味深いものとなるでしょう。トレーラー自体は、おそらくゲームのターゲット フレーム レートに合わせるため、30fps でエンコードされているだけです。このフィードは、フレーム時間の観点からパフォーマンスを正確に把握するのには適していませんが、シーケンス全体がわずかな揺れのみで再生されるという事実は、少なくとも良い前兆です。
この移植について私たちを興奮させているのは、Switch ハードウェアにとってほぼあらゆるレベルでどれほど挑戦的なことであるかということです。CPU とメモリの帯域幅要件が現行世代のコンソールを押し上げています。そして、Doom や Wolfenstein の変換とは異なり、Saber Interactive はフレームをドロップできませんでした。 – 60fps から 30fps までのレート。代わりに、PS4 や Xbox One とまったく同じパフォーマンス レベルをターゲットにする必要があります。一方、RED Engine は GPU に関しても決して楽なわけではありません。ここでの削減についてはいくつかのアイデアがありますが、ノヴィグラドやクルックバック湿原のような地域をSwitchで稼働させるために、セイバーはどれだけ努力する必要があるでしょうか?ゲームのストレージ使用量をほぼ半分に削減するというタスクにこれらすべてを加えると、このコンソール世代で最も野心的なゲーム変換の 1 つとなるに違いありません。私たちはこの件に多大な関心を持って従うつもりであると言えば十分でしょう。

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