The Ascent レビュー - 退屈な RPG シューティングゲームに魅了される息を呑むようなサイバーパンクの世界

The Ascent レビュー – 退屈な RPG シューティングゲームに魅了される息を呑むようなサイバーパンクの世界

Ascent のアーコロジー設定は、かなり派生的ではあるものの、素晴らしいです。ここでできるのが銃と粉砕だけであるのは残念です。
アセントチーム。その階層状のエイリアンの巨大都市は、私が探索した中で最も活気のあるサイバーパンクの舞台の 1 つで、下水道でミュータントを虐殺しているときも、役員室の窓から外を眺めているときも、常に人や機械が這い回っています。確かに、この作品には、通常の正規作品への決まり文句や呼びかけも溢れています。ウィリアム・ギブソンの「ハイテク、ローライフ」というフレーズは、魔術師の呪文のように画面全体でちらつきます。ブレードランナーの輝く傘のハンドルと憂鬱なシンセのスコア。怪しげなSF酒場からホロストリッパーをピルエットする。名誉を崇拝し、刀を振るう東洋の勢力。これは、常識を打ち破る、反逆的なパンク フィクションではありません。それに比べれば、それに最も近い親戚である Ruiner ですら青天の霹靂です。しかし、The Ascent の世界に欠けている想像力と噛みつきは、スケールと細部への徹底的な玩具メーカーの取り組みによってほぼ補われています。
店を取ってください。おそらくロックダウンの話だろうが、私はロックダウンの中で暮らしたい。マジで、こんなお店見たことないですよ!回転するワイヤーフレームの武器で縁取られた武器庫。ソイレントグリーンの薬局と 24 時間営業のキオスクは、今にも二日酔いになりそうな雰囲気が漂っています。哲学的なロボットが配置された要塞化された壁の穴。蒸気、繊維、金属のカタカタ音を鳴らす野外市場。各店舗は繊細な小さな宝箱で、中に足を踏み入れると蓋が剥がれ、回路基板を埋め尽くすチップのように、商品できちんと模様が描かれています。そしてその照明はどうでしょうか?汚染され、ガーゼのように変化し、圧倒されます。アーコロジーの中心地区は、広告ボードとハングル文字のバトル ロワイヤル、スモッグを通して濾過された画面と反射の混沌、配達ドローンの織り交ぜられた経路、そして何百人もの疲れ果てた NPC の引きずり回る体です。 HUD によってレイアウトされたパンくずリストに従っている場合でも、道に迷うのは簡単ですが、私は少しも気にしません。アセントの街は、デジタルフラヌールにとってマタタビのような場所です。何もせずに過ごしたいのです。
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ここでは、高めの斜めの遠近法が多くの効果を発揮し、環境を緑豊かで対照的な色とテクスチャの配置に分割するコーナーの風景を生み出します。床のパターンや建物が、準等角投影の視点によって示唆される撮影や探索の軸にマッピングされたり、それに引きつけられたりする様子には、基本的な視覚的魅力があります。垂直都市の前提は少し巧妙です。世界は機能的にはローディングトランジションによってリンクされた一連の平面であり、ジャンプボタンの必要性さえ認識していません。しかし、このゲームは、途方もない深みの印象を巧みに醸成します。偶然の隙間と強化ガラスの床からは、数百メートル下にある長屋や工場の無秩序な峡谷を切り裂くホバーカーのめまいがするような眺めが楽しめます。これらの深さの一部は、エレベーターや浮遊プラットフォーム(エイブのオディシーの前方から後方への移行を彷彿とさせる移行)でアクセスできますが、到達できない場所に生命を吹き込むために多大な努力が費やされてきました。航行可能な飛行機のすぐ上で、歩道の側面を修理しているドロイドからの火花のシャワーや、パーティー参加者でいっぱいのバルコニーを見つけることができます。
では、この驚くべき環境で何をするのでしょうか。十数人の開発者の仕事だと信じられますか?キオスクについて熱弁して 3 つの段落を吹き飛ばしたので、すべてを 1 つの文に詰め込めるかどうか見てみましょう。HUD のプロンプトに従ってクエスト マーカーまで進み、全員が乾杯するまで攻撃者から遠ざかり、レベルアップ ポイントを消費して次のステップに進みます。目的を達成するために、途中で立ち止まって、ベンダーの前を通りかかったときに装備をアップグレードしたり売り払ったりすることもできます。それがゲームです。 OK、完全ではありません。ハッキングもありますが、それは美化されたゲート機能/バックトラッキングのインセンティブであり、より強力なサイバーデッキを使用すると、暗号化された宝箱を解読したり、都市地区を隔てるフォースフィールドを無効にしたりできます。
設定の無駄遣いがひどい。話の無駄でもあります。脚本は日常的なサイバーパンク料理です。過度の代償的詐欺師スラングと尖った利己主義で、登場人物は脳卒中を起こした犯罪ボスから、リッパードックへの旅行後のヒットマンのダイアナ・バーンウッドといった冬の傭兵隊長まで多岐にわたります。これらの饒舌な魂は、個性というよりも、テレビの話題から集めた態度を集めたものです。しかし、物語の前提は非常に興味深いものです。アセントの住民のほとんどはインデント、つまり惑星間の開拓者であり、今では旅費の支払いに一生を費やさなければなりません。ゲームが始まると、アーコロジーを運営する企業が不思議なことに破産しました。これは、世界の底辺にある AI や発電機などの公益事業の所有権とともに、全員の契約が宙ぶらりんになったことを意味します。
かつて楽園建設を夢見ていた燃え尽き症候群の労働者たちの路上での静かな会話を合図に、何十年にもわたって肥大化した債務者刑務所として運営されてきた場所に可能性の息吹が漂っている。前向きな変化はほとんど期待できません。最終的にはどこかの大企業が経営権を握るだろうということは誰もが最初から理解しています。ほとんどの人はそのほうを好むだろう。結局のところ、突然資金を打ち切られた企業警察に対してギャングが侵入することは言うに及ばず、配管が機能しなくなったとき、「通常通りの業務」という言葉には魅力的な響きがあるのだ。しかしそれでも、この冒頭の不確実性、懲罰的債務に基づいた世界の揺れは、危険なほど共感できる資本主義のディストピアの力学についての物語の強力な基盤であるように思われる。したがって、ゲーム内でのあなたの役割が、自分を認識している殴打の道具、つまり、命令を下せる立場にある人の命令にほぼ満足して従う、不機嫌で声のないうなり声であることは、少し残念です。
The Ascent の射撃とレベリングは極めてシンプルであるため、街の微妙なニュアンスをしっかりと目立たなく伝達するシステムになっていると主張することもできます。しかし、シューティングはそれほど優れているわけではなく、RPG は消耗と後戻りの当たり障りのないプロセスであり、大都市を歩き回るのが徐々に面倒になるため、この状況はすぐに崩れます。シューターとして、『The Ascent』にはいくつかの独特のアイデアがあります。それは、Gears の伝統に基づく戦術的な戦闘とディアブロ色の弾幕回避の間の不安定な境界線を歩んでいます。レーザー ポインターと調整可能なオートエイムを備えたツインスティック シュマップのように操作できますが、しゃがんで左トリガーを押したままにすると、遮蔽物の上から発砲することができます。デフォルトでは腰から撃ちますが、左トリガーを押したままにして武器を肩に当て、移動速度を犠牲にしてクリティカルヒットの確率を高めることもできます。
このアイデアは、Geometry Wars をプレイしているように爆破しながら滑走することと、Ghost Recon をプレイしているように遭遇を外科的に解決することの間のスリリングな交互を作成することだと思います。しかし、少なくとも協力パートナーがいない場合、それは実際にはうまくいきません。視点が制限されていることと、あらゆる角度から悪党が出現するこのゲームの傾向により、深く掘り下げる余裕はほとんどありません。特定のシーンで進行している膨大な量を考えると、自分がしゃがんでいるか立っているかを見失いがちです。弾丸が敵に当たるか、目の前のバリケードを粉砕するか。したがって、あなたは必死の回避に固執し、カバーレイアウトの周りで大群を凧上げながら体力を低下させます。少なくとも弾薬について心配する必要はありません。エネルギーライフルからロケットランチャーまで、銃はリロード時間や弾倉のサイズが異なりますが、実質的に無尽蔵です。
ある試合終盤の経験から、暗くなって蚊に生きたまま食べられながらテントを張ることを思い出した。
いずれにせよ、レベルの違いは壁やドッジロールよりも強固な防御です。メインストーリーのビートごとにいくつかのサイドクエストを磨き上げれば、たとえピッキングするのを忘れたとしても、至近距離でハンドキャノンを撃ちながらすべてを通り抜けることができます。問題の敵に最適な攻撃タイプ (エネルギーベース、弾道など)。キルによる XP は死亡しても引き継がれるため、同じぐったりとしたミッションのダイアログを何度も聞くことを気にしない場合は、ストーリー ミッションに頭をぶつけて磨くこともできます。
ルール オブ グラインドの最大の例外は、ストーリー ミッションの多くを終了させる、煩わしい時限波防御シナリオです。その後、The Ascent は完全な食肉工場となり、敵は 10 人以上のグループで縄張りを張り巡らされます。ゲーム後半の戦闘では、ミュータントを撃退しながら 4 つのボタンを押したままの端末を連続して起動するというものがありますが、その経験は、暗くなって生きたまま蚊に食べられながらテントを張るときのことを思い出させてくれました。ロボットの味方を召喚して何らかの罰を与えることはできますが、それはあなたの側にいる別の生身のプレイヤーの代わりにはなりません。 The Ascent は最初から最後までソロでプレイできますが、これらのプレッシャークッカーの瞬間は、マルチプレイヤーのサポートに向けた微妙な後押しです。オンラインでは公開または招待制があり、ささやきではありますが、コンソールで試してみるのを楽しみにしているローカル協力機能もあります。悲しいことに、発売前のレビュー条件とロックダウンの制限により、20 時間のゲームプレイ中にチームアップを組織することができませんでした。
ボディ MOD がなければサイバーパンクの物語にはなりませんが、これらは Deus Ex ラッパーを使用した、おなじみのアクション RPG のパワーアップに過ぎません。 8 月には、AOE 攻撃と必須のアイアンマン チェスト ビーム、展開可能な砲塔、体力を奪ったり敵を停滞状態に陥らせるサポート スキルが含まれます。彼らはラン・アンド・ガンを十分に補完し、乱闘の流れを変えることもよくありますが、まったく刺激的ではなく、それぞれの部分を合計した以上のものには溶け込みません。キャラクターのステータス (クリティカル ヒットの確率、体力バー、よろめきに対する耐性を考えてください) をアップグレードすると、関連する増強が強化され、属性や能力の強化の間に戦略的な緊張感が少し生まれますが、戦場でのコンボを妨げるのはパン以外にはあまりありません。敵が死んだときに爆発するように準備するなど、アンドバター RPG の錬金術。敵のデザインも同様にありきたりで、静的防御やデバフを与えるハッカーをもてあそんでいますが、デフォルトでは主にあなたを拘束するライフルマンとあなたを一掃するカミカゼ野郎です。ボスは、より大音量の AOE スキルを備えた、より大きな体力バーです。モンティ パイソンの不本意な剣闘士のように、彼らが純粋なフラストレーションから立ち直るまで、あなたは彼らから急いで逃げます。
そして技術的な問題もあります。私の PC は不安定なほうなので、ここで鉄槌を下すのは躊躇しますが、ハードウェアが中程度の高設定でゲームを実行できるのであれば、継続的にクラッシュしたり、キャラクターがジオメトリに引っかかったりすることなくゲームを実行できるはずです。フロアプラン全体を読み込むのに時間がかかり、最悪の場合、戦闘中に特殊能力がバグってしまいます。ある時点で、ホバーの交通の流れが発電機の音を妨害し続け、洗濯機内でのライトセーバー対決を思わせる不協和音を生み出した。 1時間ほど後、火災ボタンが作動しなくなりました。ありがたいことに、これらの問題は敵にも当てはまります。フィニッシュの瞬間に感じた感謝の気持ちは、言葉では言い表すことができません。攻撃している部隊が突然道具を下ろし、そこに座って私を見つめ、私と同じようにすべてにうんざりしているようでした。
プレイすればするほど、アーコロジーの上層を征服し、その中心人物を倒すほど、この素晴らしい都市の魅力は薄れていきます。クエストはあなたを遠く離れた NPC の間を行ったり来たりさせ、床の一部を恣意的に守るチンピラによって数秒ごとに旅が中断されます。無料の地下鉄駅や、わずかな料金で呼び出せる空輸タクシーの形をしたファストトラベルがありますが、アーコロジー層間の移動には中央エレベーターしか使用できないため、より多くの脚力と退屈な戦闘の機会が増えます。何よりも悪いことに、ダンジョンの大部分を占めるメンテナンス地区、埠頭、プラントや工場からのファストトラベルは存在しないため、レベルが低くて装備を強化する必要があるボスに到達した場合、ハブまでずっと歩いて戻る必要があります。
それでも、主要な人口密集地への過酷な活動から戻って、サイドクエストよりも新鮮な景色や音、その環境がそれ自体を表現する新しい方法を探索するのは安堵感です。屋外ジムで鉄を汲み上げるエイリアン。 RPG の傍観者のお気に入りの娯楽である掃討をしたり、自動販売機を蹴ったりする人々。クラブの常連客が形を投げたり(『ブレイド』の冒頭シーンを思い起こさせる銃撃戦があったり)、酔っぱらいはよろよろとバーに戻っていく。光り輝く遠心分離機の中で議論する科学者たち。これらすべての可動部分は記憶に沈み込み、ゲームの戦闘要素とクエスト要素はすぐにぼやけてぼやけてしまいます。
対照的に、世界はあなたの急成長する火力と装備された外見のことを覚えていないようです。ラウンドから飛び出すと歩行者は散り散りになるが、数秒後には何事もなかったかのようになる。リスポーンするギャングたちは、あなたの殺人の実績が増えていることに気づいていないことがわかります。 「亡くなった親戚に会いたいですか?」彼らは、レベル4から20までのキーキー鳴き声を上げ、ターミネーターに向かって立ち向かうスクラッピー・ドゥーのように公爵を小刻みに振ります。民間人を殺害したことによる影響についての示唆があります – 前述の冬の傭兵隊長がラジオでそれについて耳を傾けます。しかし、それらはゲーム内で実現することはありません。少なくとも、私にとっては実現しませんでした。これらの叱責は、フォールアウトのような道徳システムをほのめかしているというよりも、『コール オブ デューティ』のフレンドリーファイアのために手首を偽善的に平手打ちしているように感じられるようになる。
エレベーターの移動中に放送されるニュースは、大規模な大量破壊行為を追跡しており、計画の過程で都市の大きな運命を必然的に決定することになります。しかし、あなたの地位、評判、選択が、あなたが訪れる空間や出会う人々の化学反応に真剣に反映されることは決してありません。そしてなぜ彼らは気にするのでしょうか?結局のところ、あなたは世界を所有しようとしているただの悪党にすぎず、その切望される役員会議室のビューに到達するために努力しています。ギブソンの言葉をもう一度引用すると、「ストリートは物事の独自の用途を見つける」のです。 The Ascent の通りがプレイヤーにとってあまり役に立っているかどうかはわかりません。

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