ファンタジー ウォーハンマーの世界に、カオスよりもばかばかしい派閥が存在するでしょうか?おそらく実際にあるでしょう – 結局のところ、ここはウォーハンマーであり、卑劣なネズミとトカゲの人々の土地です。それは広くなければ何もありません。しかし、他の無数の派閥や人種や信条の中に「ナーグル」という言葉は含まれていませんよね?したがって、カオスが勝ちます。
とにかく、Total War: Warhammer 3 です。これは、見た目から見て「カオス 1」であり、それぞれの神に合わせた 4 つの異なるカオス派閥を特徴としています。スラーネシュ(いたずらな過剰者)。ティーンチ(魔法のもの)。そしてそう、ナーグル、絶対に嫌な匂いがしそうな見た目の神だ。
これらのカオス軍に加えて、キスレブとグランド キャセイという他のいくつかの新しい派閥が登場し、新しい種類の戦いが始まります。実際、ゲーム ディレクターの Ian Roxburgh 氏との会話でわかったように、新しいタイプの戦闘がいくつかありますが (詳細については後ほど)、今のところ目玉は 1 つです。サバイバル バトル、ボス戦スタイル モードです。時々ぐらつくパーセクでストリーミングされたにもかかわらず、数時間ほど再生されました。
ゲームのキャンペーンにはこれらが 4 つしかありません。キスレブとグランド キャセイの 2 つの新しい派閥のような典型的な「善人」派閥の 1 つとしてプレイする場合、カオス ボスごとに 1 つずつ倒す必要があります。 Creative Assembly は、これらがキャンペーン内で実際にどのようにトリガーされるかの詳細については非常に慎重でしたが、これまでのところ Roxburgh からの答えは、これらは「レルム内での影響力のあるゲームプレイの瞬間の終わりにあるボス戦のようなものであり、ストーリーを進めるためには、そのセクション、その要件を完了する必要があります。」
これら 4 つのカオス レルムは、キャンペーン中に軍隊とともに訪れる実際の場所であり、「キャンペーン ゲームでプレイするときの体験の一部であり、そこでも実際にゲームプレイができる」と説明しました。これは、シリーズの最初で見た混沌の荒野を超える一歩を示しています。もちろん、これまでのウォーハンマーとそのトータルウォーの化身について知らない人にとって、これはほとんど意味不明ですが、ファンにとっては非常に素晴らしいものです。最初の Total War: Warhammer ゲームでは、カオス領域から北の冷ややかなカオス荒地を経由してキャンペーン マップに押し寄せる敵の大群が特徴でしたが、2 番目のものでは、よりイレブンのテーマに焦点を当てるためにそれを大幅に回避しました。実際にそこ、悪役たちの家に行くのは本当に楽しいです。
グッズに関しては、その実装により興味深い課題が生じています。東ヨーロッパとロシアの影響を受けた派閥であるキスレブは、「悪者の侵略に対する愚かにも見落とされた最後の防衛」の役割を担っており、これまでに比較的少数のユニットと背景の詳細しか具体化されていませんでした。一方、グランド・キャセイは事実上、地図上の名前に過ぎず、「東洋から来た謎の勢力」というやや東洋主義的な役割を果たしていた。結果として、これらをフルサイズのプレイ可能な派閥に変えるには、ウォーハンマーのライセンス所有者のゲーム ワークショップと多くのやり取りが必要になりました。 『Total War: Three Kingdoms』における Creative Assembly の歴史と文化の巧みなバランスは、必要な注意を払ってグランド キャセイを実装する際に、スタジオにある程度の信用をもたらします。
しかし、こうした生存競争はどうなるのでしょうか?まあ、Total Warの退役軍人にとって、彼らはまったく異なるものです。この場合キスレブの役割を果たしているあなたは、コーン自身のカオス領域にあるコーンの玄関口であるブラス シタデルに到着したという設定です。キャンペーン マップから他の戦闘や包囲戦に参加するときと同じように、そこに自分の軍隊を連れてきますが、大きな工夫の 1 つは、進行中に設定された軍隊の選択から強化できることです。
これは、サバイバルバトルが多層の大群モードのようなものであるためです。長い戦場の一方の端から開始し、進みながら、一度に 1 つずつ、強化されていないいくつかの占領ポイントを占領する必要があります。 1 つを占領すると、大量のリソースと時間の経過とともに獲得したいくつかのリソースを獲得でき、さらにいくつかの波が複数の方向から到着する前に、急速に構築される防御構造を購入するための短い休息期間が得られます。ただし、この構造物は包囲網のような適切な壁ではありません。ほとんどがバリケードであり、軍隊が乗り越えることはできますが、従来の壁とまったく同じ方法で適切に人員を配置することはできず、4 種類のミサイル塔と並んでいます。また、バリケードは設定位置にのみ設置でき、アプローチ全体をカバーすることはできないため、平らな包囲防御よりもチョーク ポイントとキル ゾーンを作成することに重点が置かれます。
一方、ここカオス レルムでは、ほとんどの場合、敵が大幅に弱くなっており、無限の大群が戦い抜く感覚を生み出すのに役立ちますが、敵はかなり急速に増加します。最後の占領点までに、私は複数のブラッドサースターと重装甲のコーン戦士に直面し、その間ずっと飛行ユニットが最初の占領点に戻って配置された私の防御を削り取っていました。あなたが私のような平均的な (良くても) スキルのプレイヤーであれば、標準的な Total War の戦いや包囲戦よりも明らかにマイクロ集中型であることに気づくでしょう。また、おそらく派閥のリーダーにかなり大きく依存する必要があるでしょう。この場合、キスレブの氷の女王、ツァリナ・カタリン・ボカは、広範囲の魔法をかなり一定の流れで吐き出して、敵の大規模なグループを防ぎます。
減少する部隊から敵の最新の波をそらすためには、高速ユニットを使った凧揚げが不可欠になります。また、メインの戦闘を一方の端で行い、一度占領したコマンドポイントを他方の端で注意を分割する必要があります。コマンドポイントを失うと収入が減り、新しい援軍、鎧のアップグレード、または回復のバーストをもたらすことができなくなる可能性があるためです。あなたの最前線へ。
このような限られた 4 つの登場モードを導入する場合には常にリスクが伴うのと同様に、これらの戦いにはちょっとしたギミックがあることがわかりました。そのシステムの背後に配置できる深さは限られているため、構造物や防御の構築は、ガントレットのもう 1 つのステップによる軍隊の微細な管理に非常に重点が置かれている一方で、少し単次元的に感じられる場合があります。しかし同時に、それでもとても楽しく、スケールとトーンにおいて適切に壮大であり、何よりもキャンペーンの標準的な戦闘形式から素晴らしいひねりを加えるものとなるでしょう。結局のところ、それらはボス戦として意図されており、キャンペーンを通じて費やしたすべての作業の背景がなければ何かに完全に没頭するのは難しいですが、実際に彼らがスリルを感じているのはわかります。
新しいユニットを採用する背景や徹底的に学ぶ時間がなければ、新しいユニットを実際に評価するのは同様に難しいですが、キセルブは主にハイブリッドの遠距離ユニットと近接ユニットを対象としているようです。ライフルを持った者もいれば、純粋な射手もいます。最もエキサイティングなのは熊騎兵です。この 2 つの言葉は互いに隣り合うために生まれたように見えますが、キセルブ独自の熊神の形をした大きな冷ややかな戦車である非常に強力な巨大ユニットです。これらを使用して敵ユニットの大規模なクラスターを描画し、カタリンがいくつかの魔法を配置している間にダメージを吸収することで、素晴らしい戦略が生まれましたが、最後にカイトするのを忘れて圧倒されました。正直に言うと、残りの部分はそれほど目立つものではありませんでしたが、これはこの種の戦いでは膨大な量の出来事が起こっているためです。
ロクスバラ氏との会話から得た詳細情報は他にもいくつかあります。スーパー ウルトラ メガ マップ (Total War: Warhammer ゲーム 3 つすべてのマップをつなぎ合わせたキャンペーン マップ) は、ありがたいことにまだ登場予定ですが、それは実現しません。打ち上げ時にはそこにいません。 「三部作に分割する計画全体は、この目的を達成するためだった」とロクスバーグ氏は述べており、この目的は依然として非常に重要であるが、実際に機能させるには「多くの技術的課題」がある。ただし、それは無料であり、必ず提供されます。結局のところ、Total War: Warhammer 2 ではそのような結果になりました。
同様に、ロクスバラ氏は、予想される他の新しい種類の戦いについてもう少し詳しく教えてくれました。小規模な入植地の戦いが登場します。これは、大規模な入植地の包囲戦や通常の戦場での戦闘 (「あらゆる角度から攻撃できる」) とは異なり、本物の Total War オタクがしばらく追い求めていたものです。ドミネーションバトルと呼ばれる新しいタイプのオンラインバトルがあります。これは「エリアを占領し、リソースをもたらし、遅れをとっているかもしれない人々を支援することを目的としています。スタートが悪く自動的に負ける可能性が高いというよりは、試合を引き戻しても、まだ勝つ可能性はあります。」また、包囲攻撃自体もサウンドによってかなり大幅に「作り直され」、チームがしばらくの間追加したいと考えていたいくつかの要素が組み込まれています。
また、キャンペーン自体の全体、つまりこれらの各ゲームのキャンペーンにある大きくてマガフィ的な機械的ひねり、およびそれに付随するその他すべてのことを明らかにする必要があります。そしてロクスバーグ氏は、最初の 2 つのゲームの成功が成功をもたらしたという事実を非常に強調していました。彼らは「ずっと大きくて、もっとひどい、そしてより良い経験」を計画することができた。
初めて見たところ、確かにそれが計画のように思えます。サバイバルの戦いは壮大で、賭け金、機械的な関与、そして戦闘自体の長さと範囲の点で、一歩進んでいます。ゲームの残りの部分がそれらと一致し、シリーズの前の 2 つの画期的な軌跡と一致する場合、私たちはご褒美を得るでしょう。そして、それはナーグルのことを考慮するものではありません。
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