Watch Dogs: Legion - PS5 と Xbox Series X で基本的に同一

Watch Dogs: Legion – PS5 と Xbox Series X で基本的に同一

世界で最も象徴的な都市の 1 つを再現する美しくレンダリングされたオープンワールドを特徴とし、ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングに重点を置いた Watch Dogs: Legion は、現在のクロスジェネレーション期間において最も技術的に野心的なゲームの 1 つです。次世代マシン間のクロスプラットフォームの比較は、これまでに見た中で最も興味深い直接対決ではありません – PS5 と Xbox Series X は非常に非常に近いです – しかし、レイ トレースされた反射が Xbox に現れるのを見るのは素晴らしいことですシリーズ S。はい、250 ポンド/250 ドルのコンソールでハードウェア RT を入手できます。
しかし、最も切実な疑問に答えるために、Xbox Series X と PlayStation 5 が実際に実質的に同一のビジュアル設定で動作することをすぐに確認できます。これは、PC バージョンの設定ファイルに閉じ込められている詳細とほぼ完全に一致しています (単に設定するだけではありません)。 PC 設定も含まれますが、すべてのバージョンが含まれます)。これは、レイ トレーシングを並べて比較すると最もよくわかります。RT エフェクトは同一ですが、重要なことに、反射に含まれないオブジェクトのカットオフも同じです。これは、エフェクト自体の忠実度が一致しているだけでなく、同一であることを意味します。妥協と最適化。
シリーズ S にもレイ トレーシングされた反射の設定は同じですが、1 つの決定的な違いがあります。プレミアム コンソールは、プレゼンテーションの大部分でダイナミック 4K レンダリング解像度をターゲットとしていますが、反射は代わりにチェッカーボードの 1080p で実行されます。シリーズ S のターゲット ピクセル数が 1080p よりも低い場合、RT 反射解像度は段階的に低下します。ここでの反射は、同じ再構成技術を使用して内部で 720p でレンダリングされます。
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ゲームのその他のビジュアル構成に関しては、シリーズ X と PlayStation 5 は同じです。テクスチャの品質は一致しており、シャドウ マップの解像度も同じです。一致するジオメトリ LOD セットアップが使用されます。これは、「ポップイン」が 2 つのシステム間で一定であることを意味します。ただし、シリーズ S では同じことが言えません。シャドウの解像度が低く、LOD 範囲が取り込まれ、フォールバック反射の品質が低くなります。実際には、シリーズ S には同様の解像度のテクスチャがありますが、テクスチャ データのキャッシュが低いため、一般に低レベルの異方性フィルタリングが組み合わされており、斜めの角度で見るとテクスチャの忠実度が損なわれます。一般に、見た目はあまり良くなく、なぜここで異方性フィルタリングがまったく削減されているのか理解できません。
何らかの理由で、Xbox シリーズ プラットフォームにバグがあるようです。シリーズ X は、PS5 の同等品よりもわずかに低いレベルのテクスチャ フィルタリングを提供します。もう一度、PC バージョン内に隠されている「参照」設定ファイルを確認すると、シリーズ X と PS5 は同じ超品質設定を使用しているはずですが、シリーズ S はエフェクトのカットバック レンディションを明示的に取得しています。それ以上に、プレミアム コンソール間の違いは文字通り、ほとんどありません。 PS5 の RT 反射には水たまりが表示されないことに気付きましたが、Xbox コンソールには表示されません。これは、意図した動作ではなく別の不一致である可能性があります。
興味深いことに、2 つのコンソール間の全体的な計算能力とメモリ帯域幅の点で大きな隔たりがあるにもかかわらず、動的解像度スケーリングも PS5 とシリーズ X の間でほぼ一致しています。 Ubisoft は非常にきめの細かい DRS システムを備えており、その場ですばやく、小さな調整ステップで解像度を調整できるようです。最小解像度は 1440p に近く (PC 構成ファイルによって再度確認されました)、一般的なゲームプレイはフル 4K の 80 ~ 100 パーセントの間で変化し、同じ状況では両方のコンソールでほぼ同じ解像度の変化があることに気付きました。ゲームが下限に近づくのは、実際に夜か、木の葉が茂った地域だけです。
最低解像度が 900p であるはずのシリーズ S に移行すると、シリーズ X と PS5 で解像度の低下が見られる領域でストレート 1080p カウントが得られる頻度が高かったことに実際に驚きましたが、これらの領域では 900p への低下が最も多く発生していました。最も問題となるのは夜間または葉の茂るエリアです。ここでの驚きのレベルは、フル 1080p がレンダリングされることが多いのに対し、Series S は目に見えて低く見えるためです。これは、はるかに低い解像度の RT 効果の影響ではないかと思います。
パフォーマンス?それをチェックするのは簡単です。 3 つのシステムすべてですべてが 30 fps で動作し、前世代のマシンに見られたさまざまなレベルの速度低下はありません。フレーム レートのグラフとしては面白くありませんが、プレイヤーにとっては素晴らしいことです。前世代のプラットフォームでは CPU 側と GPU 側の両方で制限があったのではないかと思いますが、新しいハードウェアは問題なく動作し、DRS システムが潜在的なグラフィックスのボトルネックを処理します。このことを考えると、オプションのパフォーマンス モードでも 60fps のゲームプレイを実現できるのではないかと疑問に思います。PC 上の設定ファイルによると、ある時点で PS5 と Xbox Series X 向けに 60fps モードが開発されていましたが、これは当てはまりません。ゲームの最終バージョン。おそらくそれは後の時点で到着するでしょう。
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これら 3 つの新しいコンソールはすべてソリッドステート ストレージをベースとしていますが、ロード時間にはある程度の違いが見られます。これをテストするために、すべてのプラットフォームで同じエリアまでゲームを進め、アクションを終了してセーブデータを再ロードして、同じ位置データがロードされるようにしました。結果? PlayStation 5 では 18 秒強でゲームに戻りますが、両方の Xbox シリーズ 本体で同じ作業を行うのに 26 秒かかります。これは PS5 にとっては嬉しい小さな勝利ですが、正直なところ、私たちが次世代マシンに期待していたほぼ瞬時のロードにはまだ程遠いです。
結局のところ、1 つまたは 2 つの小さなバグや矛盾を除けば、栄誉は PlayStation 5 と Xbox Series X に均等に分配されます。基本的に、それらは同じように見え、同じように動作します。エクスペリエンスをレベルアップしたい場合は、PC バージョンに進む必要があります。レイ トレースされた反射は、最低の「中」設定であっても、コンソールに比べて大幅なアップグレードを提供します。一方、PC ユーザーは DLSS を利用してパフォーマンスへの影響の多くを軽減できます。私のテストでは、Xbox Series X の出力は RTX 2060 Super に匹敵し、さらにそれを上回ることができました。一方、PC バージョン用に最適化された設定では、より高解像度のシャドウ、グローバル イルミネーションのフル解像度パス、その他の小さな機能強化など、より優れた機能が提供されます。 DLSS 4K60 でそれを実行するには何が必要ですか? RTX 2080 Ti または RTX 3070 があれば十分です。ただし、60fps に近づくと、この要求の厳しいゲームでは CPU がより大きな制限要因になるとだけ言っておきましょう…

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