今週のDestruction All-Starsのリリースは、PlayStation 5専用の次なる大規模なゲームを示すだけではありません。これはリバプールのLucid Gamesによるこれまでで最大のプロジェクトであり、WipEout、MotorStorm、Destruction Derbyなどを取り入れた伝統の継続です。 Project Gotham Racing など、このスタジオはイギリスのレースシーンのベテランで結成されています。リリース前夜、私たちは以前に WipEout や Sonic AllStars Racing Transformed などを手がけたゲーム ディレクターの Colin Berry と、Sony xDev の John McLaughlin に新しい事業について話を聞きました。
多くの人がその DNA に興奮しています。あなたの履歴書は、他のチームの履歴書と同様に非常に印象的です。そこにはイギリスのレースシーンのDNAがどのように現れているのでしょうか?
コリン・ベリー: つまり、それは明らかにそこにあります。興味深いですね、これは私だけではありません – Lucid にはおそらく 12 人ほどの人がいて、以前に 3 ~ 4 回一緒に仕事をしたことがあります – スタッフのかなりの半数は Bizarre か Sony Liverpool にいた人です進化、または 3 つすべての混合。おっしゃるとおり、私たちは F1、WipEout、MotorStorm、Project Gotham に取り組んできましたが、それが役立つと思います。 xDev が、おそらくその分野で、Destruction Derby フランチャイズで何かをしようと考えている開発者を探していたときに、それは確かに役に立ちました。Destruction All-Stars の最初の起源のようなものでした。
xDev と Lucid の間で会話が行われています。つまり、Destruction Derby で何をしたいのですか?そうですね、またデストラクションダービーゲームをやりたくないのです。あるいは、損傷や変形という点で、25 年前にはできなかったことが、今では技術でできるようになりました。単なるテクスチャの交換ではなくなり、本当に素晴らしいことができるようになりました。 xDev は Lucid と協力することに熱心でした。なぜなら、私たちには伝統があるからです。私たちは乗り物、アーケード レースのやり方、レースのやり方を知っています。たとえ私たちがレーシング ゲームの概念を打ち破ったとしても、それは依然としてアリーナ内を移動する車両です。私たちはレースや運転のための車両を作りたくないのです。これらの車両は運転するのが楽しくなければなりません。しかし、それらはアリーナ内であり、360 度の戦闘があり、それは F1 とは異なり、MotorStorm とは異なります。しかし、私たちは他のことのやり方を知っているので、何がすぐにうまくいかないのかもなんとなくわかっていました。ハイパーアーケードタイプの回転サークルを備えた車が本当に必要なように。
『ロケット リーグ』のようなそのようなゲームもありますが、それでも車のような感覚を残したかったので、ハンドブレーキに寄りかかるようにしました。そのようなことは本当に誇張されています。本当に優れた物理プログラマーと本当に優れたダメージ プログラマーがいることが役に立ちます。これまではできなかったことを今ではできるようになりました。私たちは何年も前にワイプアウトにダメージを加えたいと考えていました。しかし、私たちが持っているものではそれを行うことはできませんでした。私たちはやりたいことができませんでした。これで、ダメージの観点から、Destruction Derby の初期のビジョンのいくつかを実現するための、より大きな力が得られるようになりました。そして私たちは、アリーナで、マルチプレイヤーで、オンラインで、何かと衝突しているような現代のゲーム環境にいます。そして、大破しても車から降りて徒歩で移動することになるのですが、その分野は私たちにとってはちょっと新しいことですが、私たちにはアサシン クリードやそのようなゲームに取り組んだ人たちがいます。これにより、ゲームプレイのそれらの領域を活用し、すべてを統合することができます。
それはかなり大胆です。ドライブというジャンルに挑戦することは別のことであり、それは明らかにあなたの専門分野ですが、そこに戦闘があり、三人称の横断があります。ただし、最初に少し巻き戻したいと思います。新しいデストラクション ダービーが開発中であるという噂を最初に聞いたのを覚えています。デストラクション オールスターズが発表されたとき、明らかに終了しているため、これがそれなのかどうかわかりませんでした。デストラトン・ダービーとはかなり離れたところにありました。ちなみに、それは悪いことではありません!ある時点でそれから離婚して、それが自分のものになるようにしたのですか?
ジョン・マクラフリン: ええ、本当に早い段階でという意味です。 xDev には、人々の PlayStation の起動ウィンドウに関わってきた歴史があり、MotorStorm、Resogun などを手がけてきました。早い段階で、WipEout Omega のバックエンドだったと思いますが、私は上司のピート スミスとチャットしていました。私たちは、PS5 にも参加したいのですが、何ができるでしょうか?そして、私たちはDestruction Derbyを見て、それからダメージについて話し始めました – ゲーム内のすべてのダメージはどこに消えたのでしょうか?
それ以来、Wreckfest などのイベントがあったことは知っています。しかし、PS3 には、本当に激しい、ダメージたっぷりの見栄えの良いアーケード アクション ゲームが揃っていて、手に取ってプレイできる時代がありました。そして、すべてが GT と Forza に向かって進みました。そこで私たちは、PS5 でどのようなダメージを与えることができるだろうかと考えました。それはどれほど素晴らしいことでしょうか?
それが最初の会話でした – それはデストラクションダービーでしょうか?しかし、実際には、可能であれば新しい IP を考え出す方が良いと考えました。それから私たちは Lucid と話をしました。先ほども述べたように、彼らも素晴らしい伝統を持っています。そして主な理由の 1 つは、彼らが車の知識を持っていたことです。それから私たちは一緒にアイデアについて話し始め、ゲームがどのようなものになるかについてプレゼンテーションをまとめました。そして、これは本当に初期の段階でした。誰かが脳波を発して、車から降りることができたらどうしますか?
デストラクションダービーの話に戻りますが、三輪車に乗っていたとき、車が大破して這い回っていたのを覚えていますか?攻撃を受けずに生き残ることを願うこのゲームの最悪の部分でした。車を大破させても、新しい車を手に入れることができたらどうしますか?私たちは、人々を破壊し、排出し、新しい乗り物を入手できる、この高速アーケード アクション ループを望んでいました。そのため、キャラクターを乗り物から降ろして新しい乗り物に乗せて、いろいろ試し始めると、物事が新鮮になるだけです。そして基本的にはそこから発展し、進化しました。私たちは、人々が歩いているときに非常に弱いと感じながらも、その厄介な状況から抜け出すためのさまざまな能力を身につけてほしいと考えています。
車両の変形や破壊は依然としてすべてに大きな役割を果たしているのでしょうか?
コリン・ベリー: ええ、つまり、私たちは変形に関してかなり初期の段階で、私たちの技術を使って、ある種の町に行きました。今では実際に車を変形させることができます。そして、あなたが衝突されたとき、車はその特定の場所で反応することがわかります。昔のようにテクスチャの交換などで使用していたようなスモークやミラーは使用しません。また、すぐに車にダメージを与えてしまいます。車に乗って最後までその車に留まろうとするとは思っていませんでした。可能性はありますが、見たことはないと思います。このゲームの DNA の一部は、間違いなくできるだけ多くの人を破滅させることです。そうすれば、あなた自身も破滅するでしょう。どう想像しても、これでゲームが終わるわけではありません。あなたは徒歩で移動しており、そこからできることはたくさんあります。その1つは、できるだけ早く別の車に乗り込むことです。それは破壊に関するものですが、そこから成長しました。それが私たちが始めたものの起源でした。これらの車をどれだけ破壊できるかですが、それは進化し、成長するだけです。
デストラクションダービーについて最後に簡単な質問をもう 1 つ – 申し訳ありません。私はおそらく、Destruction Derby の深い伝承に興味を持っている世界で約 2 人のうちの 1 人ですが、まだそこにリンクはありますか?ゴミ男がどこかでカメオ出演することを願っています。
コリン・ベリー: それはありません – 残念ながらそうではありません。チームには『Destruction Derby Raw』に携わった人が数名いましたが、それが唯一のつながりだと思います。しかし、まあ、これはライブサービスなので、絶対にないとは言えません。
一方には車に関するものがありますが、徒歩に関するものに関しては、どのようなインスピレーションを受けましたか?
コリン・ベリー: ゲーム初期における我々の柱の 1 つは勢いでした。それは、車に乗っているときに衝突され、車が爆発して車から放り出されたとしても、必ずしもKOされるとは限らないという考えです。車から出て、着地します。着地した瞬間に、ボタンを押すと着地ブーストが得られ、転がり、その後は徒歩で、走って、回避して、そして壁を跳び越えたり、跳び越えたりすることができます。キャラクターに関しては、流動的なものにしたいという感じでした。そして、私が言ったように、アニメーション ディレクターは以前アサシン クリードに取り組んでいたので、流動性と勢いを維持するのに非常に役立ちました。
私たちは常に車両を使い捨てとして扱いたいと考えていました。私たちが頭を悩ませたのは、車両が事実上武器であるという考えです。車両が大破したとき、それは銃を拾い上げて 6 発発砲するようなものです。弾薬がありません。それを捨てて、別の車両を入手します。つまり、乗り物は銃のようなものです。ダメージを与える銃を手に入れることはできますが、そのロケットランチャーを永遠に保持するつもりはなく、別の銃を取りに行くことになります。徒歩では脆弱ですが、同時に強力でもあります。そして、それは私たちが望んでいることではないので、キャラクターが強すぎないようにして、全員が常に歩き続けられるようにすることが重要でした。
すべてが斬新で革新的で、これまで実際にプレイしたことのないものに聞こえます。それは素晴らしいことですが、一方で、これは大きなアイデアを備えた最初のアーケード レーサーではありません。明らかに過去には Blur があり、デザイナーのギャレス・ウィルソンは最終的にはベーコンとコーンフレークのようになったと言いました。そして、より最近では Onrush がありました – 私はそれが大好きでした。 – しかし、内容を伝えるのが難しかったため、あまりうまくいきませんでした。そうした問題のいくつかを回避し、Destruction AllStars が何であるかをどのように伝えていくつもりですか?
Colin Berry: そうですね、だからこそ PlayStation Plus は私たちにとって大きな、大きな勝利であると思います。私たちはローンチ時に PlayStation Plus に参加したいと考えていましたが、それはチームが本当に後押ししてくれたものでした。これらの決定を下すには少し時間がかかり、少し遅い時間になりましたが、これは私たちにとって素晴らしいことです。なぜなら、私たちが可能な限り幅広い聴衆に向けて発表できることを意味するからです。 PlayStation Plus を持っている人は数百万人いるので、ぜひ試してみてください。これに関する私たちの目的の 1 つは、すぐに手に取ってプレイできるようにすることです。
ゲームプレイに関して私たちが抱えている課題の 1 つは、直接の基準点がないことです。アーケード レーシング ゲームを作るのは、ある意味簡単です。まあ、簡単ではありませんが、Need for Speed や WipEout をポイントにできるので簡単ですよね?私たちにとっては、これで他に何ができるの?という感じでした。まあ、ゲーム内と私たちの車には GTA の要素が少しありますが、私たちは高速アリーナ ゲームであり、キャラクターには違いがあるため、GTA ではありません。このゲームにも少しだけ、あのゲームにも少しだけ。したがって、それを接続して、キャラクターと乗り物を連携させるのは困難でした。そして、それを理解してそのメッセージを売り込むのは困難でした。しかし、それは Xdev が非常に早い段階で遅れていたことであり、彼らは私たちに楽しみを見つける時間を与えてくれました。
John McLaughlin: アーケードであろうとシムであろうと、レース ゲームは好きではないと言う人は簡単です。まあ、これはレーシング ゲームではありません。車が登場します。しかし、車のゲームが好きでなくても、これを手に取ることができ、すぐにコントロールできるようになります。私たちにとって、自然を手に取って遊ぶことが非常に重要でした。一般的な車両やすべてのヒーロー車両の感触はそれぞれ異なりますが、どの車両も手に取って遊ぶことができます。
もう 1 つだけ質問する時間があると思います。これは明らかにライブサービス ゲームです。では、最初の数か月のサポートはどのようなものになるでしょうか?
ジョン・マクラフリン: それで、私たちには計画があります。最初の数か月間は基本的に人々にゲームをプレイしてもらい、ゲームに参加してもらいます。もちろん、分析を見て、人々が何をプレイしているかを調べます。私たちは来年の計画を立てていますが、素晴らしいものがたくさん登場する予定です。私たちはそのコミュニティと関わりたいと思っており、彼らの意見に耳を傾けたいと思っています。生活サービスにとって重要なのは、人々の意見に耳を傾けることです。
すべてのモードを楽しんでいただければ幸いです。しかし、人々は本当にそれに惹かれていると私たちは今でも思っていると確信しています。そして、それは一種の、つまり、ゲームがかなりモジュール化されているということです。したがって、開発中にプレイしているときは、モード内でアイデアがあり、何かに落ち着いたものの、そのアイデアはまだ残っているようなものです。そして、モードをすぐに新しいものに変えることができます。したがって、モード、装飾品、実際の新しい乗り物やキャラクターなど、戻ってきてプレイできる新しいものが常にあり、人々が戻ってきてプレイできるものがたくさんあるでしょう。