ホーム 特徴 ゲームはメンタルヘルスの複雑な現実にどのように関与できるのでしょうか?
ゲームはメンタルヘルスの複雑な現実にどのように関与できるのでしょうか?

ゲームはメンタルヘルスの複雑な現実にどのように関与できるのでしょうか?

精神疾患を題材にしたビデオゲームというアイデアは矛盾しているように感じるかもしれません。私たちはビデオゲームを楽しく、大げさで進歩的なものと考え、精神疾患を惨めで無色で静的なものと考えています。しかし、憂鬱や悲しみの経験を伝えるゲーム、特にインディーゲームは、没入型で親密な環境ストーリーテリングというゲームの適性を利用することと、形式の限界を押し上げることの両方を通じて、ここ数年で繁栄しました。ゲームとはどのようなものであるべきなのか、そしてそれが私たちにどのような感情をもたらすのか。
エレガントなパズル プラットフォーマー、または精神疾患を題材にしたダークなビジュアル ノベルは、ほぼ決まり文句の地位に達するほど一般的になりました。例としては、Celeste、Gris、Spirifarer、Night in the Woods、OMORI が挙げられますが、これらはすべて美しく、正当に賞賛されています。しかし、「精神疾患を描いている」ということは、それ自体で十分賞賛に値すると考えられるため、精神的健康の描写を含むゲームの壺や、さまざまなゲームがその軋轢にどのように対処しているかについて、これ以上深く考える必要はありません。憂鬱を伝えるのにゲームは何が効果的ですか?彼らはどんな罠に陥るのでしょうか?
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一般的なあらゆる形式のメディアの中で、ゲームはあなたを最も特別で、重要で、責任あるものにします。音楽、映画、テレビ、ラジオ、本はすべて、読者、視聴者、リスナーとの豊かで複雑な関係を持っていますが、たとえあなたがその場にいなかったとしても、テープのリールはまだ回転しているという感覚が常にあります。ゲームは異なります。ほとんどのゲームは、ユーザーを包み込むように設計されており、ユーザーがいなければすべてが起こらなかったかのように感じられます。あなたはその謎を解きました。あなたは王女を救ったのです。あなたはこの小さな世界の神です。ゲームの問題を克服すること、または少なくともゲームを満足させるのに十分な問題を克服することは、ストーリー的にも避けられず、完全にあなたのスキルと才能にかかっています。うつ病や悲しみに関するゲームに関しては、そのような歴史を持つメディア内で作業するのは困難です。
精神疾患は個人的なものであり、人々はそれを改善するために個人的な取り組みを行うことができますが、社会的、経済的、化学的、ランダムで残酷でもあります。自分のコントロール内で物事が部分的に、しかし部分的にしか感じられないようなゲームを作成するのは困難です。それは、対処すべき変数がたくさんあるからです。 2013 年のインタラクティブ フィクション ゲーム Depression Quest は、精神疾患に関するゲームの先駆的な例であり、最初は私が言いたいことを伝えているように思えます。つまり、うつ病からは強引に抜け出すことはできないということです。最良の会話の選択肢は、キャラクターが物理的に選択できないため、最初は閉じ込められています。しかし、プレイしてみて、うつ病が発生したときに正確に正しい選択をすれば、たとえ治療に行ったり、薬を飲んだりすれば、うつ病に勝つことができるという論理に、別の意味で依然として抵触していることに私は衝撃を受けた。 win-state に問題がないわけではありません。
抗うつ薬や治療がうつ病に効果がないと言っているのではありません。まったく逆です。しかし、うつ病に関するゲームは、ときに際立って公平に感じられることがあります。あらかじめ決められた障害物に正確な位置でぶつかると、ゲームによってそれらを克服できることがわかります。そういった物語も必要なのかもしれない。しかしもしかしたら、うつ病を実際よりも単純できれいに感じさせることはできるかもしれない。
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うつ病、悲しみ、精神疾患を課題ではなく経験として扱うゲームは、がんのような身体的な病気と単純に「闘う」ものではないのと同じように、うつ病と「闘う」ことに関するよくある落とし穴のいくつかを回避することができます。したがって、プレイヤーの主体性を分散させ、従来のゲームよりも没入型のフィクションや映画に似ているビジュアル ノベルは、ここでは良い形式です。しかし、よりアクティブなパズル ゲームには、精神的健康を描写する魅力的な可能性があります。 Gris は、介護者の死後の少女の悲しみを描いた対話のないプラットフォーマーで、方向性のある斬新な行動をとります。さまざまなエリアを横に、下に、上に移動しますが、自分が世界のどこにいるのか決してよくわかりません。進歩するにつれて環境はより豊かになりますが、一番下から始めて、目に見える目標に向かって上に向かって進むわけではありません。進歩には、沈み込んだり、未知の領域に放り込まれたりすることも含まれます。グリは依然として、最後に上に向かって進んで遠ざかっていくという考えに陥っています – グリは雲に登って、おそらく悲しみの世界を後にします – しかし、悲しみと憂鬱を描きたいという欲求は、ゲーム内を移動する新しい方法につながる可能性があります。成長し変化する能力と、直線的な軌道の拒否とのバランスを取ろうとします。
また、欲求不満、退屈、怒りなどのプレイヤーのネガティブな感情をリスクにさらすことで、ゲームが利用できる複雑さと闇の領域もあります。 「Pathologic」や「Papers」のようなゲームをお願いします!もしそれが時に残酷で、不公平で、退屈なものでなかったら、そしてゲームの中核となる前提の 1 つである、努力が報われるということを喜んで破ろうとしなければ、このような芸術的な体験は成り立たないでしょう。これらのゲームでは、ありがたいことに道徳的に良いタスクを実行しても、良い子ポイントは獲得できません。実質的には、あなたはおそらく罰せられるでしょう。簡単な選択肢はありません。それは、あなたが奥深く、共感と困難を伴う豊かで複雑な世界に足を踏み入れることを意味します。
私は、うつ病に関する最高のゲームとは、一人の人間の苦しみとしてのうつ病を描いたものではなく、コミュニティの闘いがメンタルヘルスに及ぼす影響について描いたものであると主張します。だからこそ、アドベンチャー ゲーム『ナイト イン ザ ウッズ』が、おそらくメンタルに関するゲームのパラダイムとなるのです。私にとっての病気。メイと彼女の苦闘だけを描いたゲームを作るのはとても簡単だっただろうが、その代わりに、経済不況の中で生き、網の中に絡み合い、互いに助け合い、傷つけ合い、離れたり離れたりすることで逃れることができないコミュニティについてのゲームである。戻ってくる。このゲームをプレイするたびに、同じ町がこれほどの温かさと恐怖の現場となり得ることに唖然とします。おそらくこれは、私が精神疾患と闘う人々でいっぱいのコミュニティにいるということを私が見た中で最も正確に表現しているのかもしれません。
私たちは、ゲームの核となる前提を徹底的に掘り下げ、メンタルヘルスを探求し、静かで実験的で挑戦的なゲームを作成するゲーム開発者の仕事を通じて、貴重なものに到達しました。楽しく、主人公に焦点を当て、満足感を与えることを意図した形式と、苦痛で拡散する経験の間に固有の緊張を心に留め、単に「ゲームについてのゲーム」に変えなければ、このゲームはさらに深まるでしょう。このジャンルの尖った危険性と共同性の可能性を滑らかにする方法で、「うつ病」をシックなインディーズ名に押し上げました。

話し相手が必要な場合は、サマリア人が助けてくれます。英国とアイルランドでは無料で 116 123 に電話するか、jo@samaritans.org / jo@samaritans.ie で電子メールを送信できます。ラインは24時間365日受け付けています。
米国の国家自殺予防ライフラインは 1-800-273-8255 です。オーストラリアでは、危機支援サービスの Lifeline は 13 11 14 です。その他の国際的な自殺ヘルプラインは Befrienders Worldwide で見つけることができます。

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