シヴィライゼーション 5 - 素晴らしい新世界: カルチャープレイヤーはついに、それに値するエンドゲームを手に入れることができましたか?

シヴィライゼーション 5 – 素晴らしい新世界: カルチャープレイヤーはついに、それに値するエンドゲームを手に入れることができましたか?

文化的な勝利は長く残る傾向があります。人々を爆撃して忘却の彼方に追い込むこともできますが、多くの場合、彼らはそのことで憤慨して忘却の彼方から戻ってくるだけです。ただし、シェイクスピアで攻撃したり、スターバックスで攻撃したりすると、振り払うのがはるかに難しい打撃を敵に与えることになります。全面戦争が隣人の家に行き、呼び鈴を鳴らし、雪かきスコップで顔の周りを叩くようなものだとするなら、文化的帝国主義はもう少し卑劣で、屋根裏のフェンス越しに大量のシロアリを落とすのと同じだ。夜の。ヒット作を書き、人気映画に主演し、ライバルの縄張りを食い荒らすシロアリ。フラットホワイトやフラペチーノを運んでくるシロアリ。
さて、そのたとえは多少崩れましたが、有意義で真に満足のいく文化的勝利をデザインするというシヴィライゼーション シリーズのこれまでの試みも同様であると主張することもできます。元 NASA であり、宗教改革に関する絶対最高の戦略カード ゲームを作成した人物であるエド ビーチは、必ずしもそれに同意しません – そして彼のチームの最新プロジェクトである Civ 5 拡張版 Brave New World の焦点の大部分は、それを整理することにあります。
「文化の勝利がかつて機能していた方法は、常に社会政策 (10 種類のツリー) があり、目標は 5 つの社会政策ツリーを完成させ、数ターンを費やしてユートピア プロジェクトを構築して勝利を収めることでした」とビーチ氏は説明します。 「私たちが発見したのは、この古い文化的勝利システムには、文明を小規模に保つためのインセンティブがあったということです。新しい政策のコストが高くなりすぎるため、都市を 3 つや 4 つ以上持つことは望ましくありませんでした。これは、人類にとって完璧な戦略でした」孤立主義者。
「私たちは、それが実際に文化的に最も偉大な文明を反映していないだけでなく、あまり興味深いプレイスタイルではないと感じました。」ビーチは笑う。 「私たちが勝利ごとに望んでいるのは、試合中に積み上げてきたものや優れている点が異なることですが、4 つの勝利のそれぞれの形で他の勢力との交流を促すことも望んでいます。私たちは文化を動かしたいと考えています」木を埋めることから離れて、自分の文化を他の誰よりもユニークなものにする特徴的な要素を作成することに向かいました。私たちは、文化の勝利をローマに近づけたいと考えました。素晴らしい作品を構築すればするほど、より多くの人々があなたを尊敬し、畏敬の念を抱くようになります。あなたは文化で彼らを圧倒します。」
最も単純なレベルでは、ビーチと彼のチームが思いついた解決策は、人類の歴史の偉大な芸術を一連のポーカー ハンドに相当するものに変えることを奨励します。「私たちは常にゲームに偉大なアーティストを参加させてきました」とビーチは説明します。 「しかし今、私たちはそれを打ち破っています。現在、ゲームには素晴らしいアーティスト、ライター、ミュージシャンがいます。そして今、もし素晴らしいアーティストがいれば、彼らはまだ黄金時代を始めることができますが、彼らはまた、新しい時代を創造するこの新しい能力も持っています」すごい仕事。”
ブリューゲルの『バベル』、フィッツジェラルドの『ギャツビー』、初期の『サンタナ』までのものなら何でも、素晴らしい作品に出会うたびに、他の文明の文化に抵抗する文明の能力を測る防御力である文化メーターと、あなた自身の観光メーターの両方が向上します。文化が武器化された。最終的な目標は、芸術的な油膜のように世界中に広がり、参加している他のすべての国に対して文化的な影響力を持つことです。それを誰よりも早く実行すれば、文化的な勝利を得ることができます。 「パールハーバーではうまくいかなかったので、テープデッキを用意しました。」ある賢人はこう言いました。安らかに眠る。
新しい文化の勝利が実装される方法は、本当にそれを歌わせるかもしれません。優れた作品は都市の特定の建物 (博物館や円形劇場など) に保管されており、これらの建物の多くには複数のスロットが付いています。これは、テーマ的に一致する作品をマッチングすることで、文化と観光の両方をさらに促進する、強制的な小さなミニゲームであるポーカー ビットにつながります。
ポーランドのルネッサンス様式の素敵な彫刻を 2 つ作り、並べて貼り付けますか?アートコンボ!軍産複合体を無視して中世の風景をアンティークに探索するのは、ゲームを狂わせる可能性のあるものであり、現実の人間文化の飛躍的なワンマンシップを真に捉えているはずです。 Civ のオリジナルの文化戦略は常にゲームの後半で減速しましたが、このアプローチは、1 つの勢力が実際に行動を開始するにつれて有機的に勢いを増していきます。これは、ゲーム デザインの比喩が組み合わさって、世界が実際にどのように機能するかについての巧妙な解説を提供する、Civ の素晴らしい瞬間の 1 つです。メカニックが何かを思い出させ、ああ、これが私たちだと気づく場面です。
最も偉大な作品を見つけ出すための競争は、プレイヤーが他の文明と交流することを奨励するものでもあります。なぜなら、非常に欲しい 19 世紀の水彩画の完全なセットを手に入れるためには、物々交換や略奪が必要になるからです。一方、すべてはルーブル美術館で頂点に達します。ルーブル美術館は、4 つの文化スロットと、特定の基準を満たすことができれば本当に素晴らしいテーマのボーナスを備えたゲーム内唯一の建物です。ステータスを大幅に向上させるルーブル美術館は、本質的に文化界の代表です。
ルーヴル美術館を統治するには、優れた芸術だけでなく、優れた遺物も必要になります。これは、「すばらしい新世界」のもう 1 つの大きな見直しである考古学と関係しています。 「今までは、それが技術ツリーの中で眠らせることができる唯一の技術でした」とビーチ氏は笑います。 「それはあなたにとって、あまり役に立ちませんでした。それは 2 つの驚異を解き放ちました。そして、それだけで終わりでした。今では、あなたが文化活動に携わっている人にとって、これは必需品のテクノロジーです。偉大な人々が素晴らしい作品を生み出すだけでなく、地図上で素晴らしい作品が見つかるはずです。」
考古学は本当に独創的です。 「何が起こるかというと、ゲームが起動し、初期および古典時代の野蛮人たちとの最初の戦闘が行われると、私たちはそれを追跡し、それが事実上マップ上に書き込まれます。」とビーチ氏は言います。 「その後、最初の文明が考古学のロックを解除すると、鉄やウランと同じように、マップ上に新しいリソースが生成されます。しかし、この新しいリソースは古代遺跡であり、ゲームの進行中に構築された位置データから生成されます。これまでのところ。”
これは本当にエレガントなものです。これは、常に時間の経過を気にしてきたゲームが、自らの歴史を実際に活用することを学びつつあることを意味しており、Civ のエンドゲームの大きな問題、つまりマップが埋められて探索が完了すると、段階が終わると、全体のダイナミズムが大きく失われます。
戦争の最後の霧が晴れてきたとき、突然、マップには新たに発見すべきもの、そして新たに争わなければならないものが播種されます。 「これは、最初に得られるほど完全な探検ゲームではありません」とビーチは認めます。遺跡の現場に行き、考古学的な発掘物を構築します。そこから何が起こるかというと、そこで何が起こったのかがわかり、博物館に展示される遺物が提供されることになります。また、考古学によって戦場を採掘するのではなく、それらを保存することを決定することもできます。古くなればなるほど、観光客が増え、より多くの文化が生まれます。」
もちろん、『すばらしい新世界』には、このような巧妙な文化の拡大以上のものがあります。 Firaxis には、ポーランド、ブラジル、ズールー族を含む 9 つの新しい文明が追加されており、定期的なゴールド ボーナスの抽象的なシステムを廃止し、陸地または砂浜を横切る本物の商人ルートを優先する新しい貿易設定があります。これらは、ルートの両端の資源を調べ、相対的な希少性に基づいて貿易商品の価値を計算することによって機能します。このルートを開始した文明はそこから最大のボーナスを受け取りますが、科学と宗教的圧力もリンゴやオレンジと一緒に移動することになります。つまり、注意しないと、金銭以外の利点の一部が少しずつ失われていくことになります。時間とともに。 (ちなみに、貿易ルートは国内で実行することもできます。つまり、ピラミッドを建設したいときに文明全体を巻き込むことができるということです。「エジプト人がやったように!」とビーチは勝ち誇っています。)
最後に、外交は世界会議の追加によって恩恵を受けます。これは、終盤にエネルギーをもたらすことを目的としたもう一つの動きです。会議は、1 人のプレイヤーが他のすべての文明を発見すると開始され、数ラウンドごとに招集され、ゲームのすべての勢力が一連の決議案に投票するのが見られます。
これらは本質的にはゲームルールの変更であり、もしあなたが間違った決定を下した場合、あなたを本当に台無しにする可能性があります。万国博覧会のような、多かれ少なかれすべての人に利益をもたらす共同事業と並んで、軍隊税、通商禁止、暴走文明の進歩を止めるためのあらゆる種類の策略が存在します。工業化が始まると、自然の権力ブロック(民主主義、ファシズム、共産主義に相当するもの、およびそれらに付随するツリーのいずれかを選択することを誰もが強制するイデオロギー体系によって強化される)が形成される一方で、決議が時間の経過とともに進化するのを見るのは興味深いはずだ)は、シリーズの悪名高い気まぐれなAIに何らかの形をもたらすのに役立つかもしれません。
おそらく、この種の抜本的な変更には遅くなったことでしょうが、『すばらしい新世界』は Civ の最も厄介な問題の核心に迫り、物事を実際に混乱させることを約束します。現実の文明が過去を基礎にして進化する傾向があるのと同じように、フィラクシスのシリーズも古いアイデアを取り入れ、興味深い方法で再考することで成長し続けています。
この記事は、米国メリーランド州にある Firaxis のオフィスへのプレス旅行に基づいています。交通費と宿泊費は2万円支給。

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