Starfield は会話が始まるようなゲームで、ここ数日よく聞いた会話の 1 つはファスト トラベルに関するものです。これは、ゲームが大きくなるにつれて非常に一般的になったゲームの要素の 1 つであるため、少なくとも私にとっては、そもそもその面白さを見落としがちです。ファスト トラベルについて考えている今、これはゲーム デザインにおける魅力的で解決不可能な難題の 1 つであるのではないかと思います。アイデアは常に流動的です。これは便利であり、ゲームが一定の規模に達すると、数千もの惑星があるスターフィールドは確かにここに数えられますが、これはほぼ不可欠なものになります。しかし、それはゲームの哲学の一部、ゲーム世界での物事の扱い方、そしてゲーム世界についての真の考え方へのアプローチの一部となり得るメカニズムの 1 つでもあります。ファスト トラベルは、デザイナーがゲームにおいて何を重視しているかを物語っています。これは価値のある会話だと感じます。
まず、明らかなことから始めます。スターフィールドは巨大です。あなたは宇宙船に落とされ、何百もの惑星、星系、そして宇宙のジャズが流れる、かなりの銀河を探索することができます。スターフィールドは宇宙についてできる限り現実的であることを望んでおり、それは宇宙が不自然で腹立たしいほど巨大であるという事実に対処しなければならないことを意味します。宇宙のどこかに行くには絶対的な年齢が必要です。近くに見えるものでも、大きな隔たりがあります。スターフィールドは、これらすべての感覚を作り出す必要があります。私たちの太陽と最も近い太陽は実際にはそれほど近くないことを理解してほしいと考えています。このような場所を旅行したい場合は、かなりの距離を移動する必要があります。しかし、ストーリーの流れを追っているとき、大きな距離は煩わしいものです。したがって、スターフィールドはファストトラベルを使用して、ある場所から別の場所に移動します。
私はこれまで『スターフィールド』を少しプレイしただけですが、ここではファストトラベルが驚くほどシンプルであることに気づき始めました。あなたは惑星上にいて、自分の船にファストトラベルして宇宙に飛び、星へのルートを選ぶことができます。あるいは、最初に船に向かわずに、惑星の上に立ってメニューを開き、どこか別の場所にジェット機で飛び移ることもできると思います。これにより、銀河を越えてクエストを行う Starfield のような大規模なゲームが扱いづらくなくなりますが、多くの便利さと同様に代償が伴います。
その代償として、注意しないと宇宙ゲームがメニュー ゲームに変わってしまう可能性があります。惑星から惑星へと移動し、宇宙旅行の要素の多くをカットします。 Starfield の設計者は、このことについて事前にオープンでした。これは、完全に制御して船で飛び立ち、大気圏から急上昇し、近くの惑星に一人で急降下するノーマンズ スカイやアウター ワイルドではありません。スターフィールドは、ロード画面とアニメーションによって区切られた一連の個別のスペースです。宇宙船が離着陸するところはアニメーションで表現されます。
これはゲームの重要な選択の 1 つです。シームレスで没入型の宇宙旅行をしたい場合は、Outer Wilds をプレイしてください。すべてがプレイヤーによって操作されます。シートベルトを締めて、発進し、スラスターを使用して場所を選択し、そこに着いたら着陸するのはあなた次第です。このトレードオフは、Outer Wilds が非常に満足しているトレードオフですが、扱うのは単一の太陽系だということです。それは、Outer Wilds がやっていることであり、素晴らしいことです。それは、遊ぶための美しい手作りのものをいくつか作成しているからです。近接作業です。すべての瞬間が重要です。
『Starfield』やそれに似た他のゲームは、逆の方向に進んでいます。宇宙は広大ですが、あまりに巨大なため、基本的にハイパーテキストで移動するにはファストトラベルを使用する必要があります。プラス面としては、クエストやサイドクエストがたくさんあることです!マイナス面としては、宇宙パイロットが愛用する頭上のスイッチを操作して、実際に宇宙にいる、発進、着陸、フリック操作をしているという没入感が失われる可能性があります。
Starfield のデザイナーは、プレイヤーが自分の想像力豊かな体験を真にコントロールし、そこから確実に望むものを確実に得られるように奨励する方法でファスト トラベルを使用していると言いたくなります。船内に留まることができます。発射台で鑑賞したり、空中戦に持ち込んだりできます。ただし、ロールプレイング ゲームの多くのことと同様、想像力を働かせる必要もあります。あなたがたった今現れたこの惑星は、数分前にいた惑星と同じではないということを心に留めておかなければなりません。あなたが旅する精神空間を構築する脳の一部を維持する必要があります。
そして私にとって、ファストトラベルが実際に本当に興味深いのはここです。それがどのように使用されるかにかかわらず、多くのゲームは非常に異なる方法でそれを使用していますが、それはゲームの具体的な要素と完全に作り話の要素の間の交渉であり、ゲーム内の現実が実際にはスペクトル上に存在することを思い出させます。私はスターフィールド上の惑星の周りを歩いています。実際に私がしなければならないのは、画面を見て、それを理解するためにその展開を観察することだけです。しかし、その旅を実現したいのであれば、ここに来るまでに私がたどった旅を想像する必要があります。本当にゲームのフィクションの一部にしたいのであれば、それは私にとって意味がありました。
このように、ファスト トラベルをうまく導入すれば、ゲームの想像力の余地を興味深い方法で広げることができると私は主張します。ゲームの大部分であなたはあなたのアバターですが、時折、ファストトラベルをしているときに、あなたのアバターがあなたなしで目に見えない空間を移動していることを想像する必要があります。すべての始まり近くにあるパックマンのあのトンネル、つまりパックマンを画面の一方の側からもう一方の側に連れて行ったラップアラウンド トンネルに、それをリンクさせたくなるのですが、決定的に重要なのは、彼がオフになったときにそこに少し休止を残したということです。 -目に見えない移動時間を考慮したスクリーン。他の場所でも、『ジェット セット ラジオ フューチャー』などのレベル遷移で、目に見えるものと想像されたものの間でこれと同じハンドシェイクが見られます。ファラオ パークに行きたければ、この高速道路に向かう必要があります。遠くまでスケートをするとゲームが引き継ぎ、ロードが完了したらファラオパークにスケートで出かけます。突然、別の場所に来てしまったのです。これらは魅力的な瞬間です。目に見えるビデオゲーム空間と目に見えないビデオゲーム空間が融合する瞬間です。
繰り返しになりますが、私はまだスターフィールドの初期段階にあるので、ファストトラベルのトレードオフが、自分が宇宙を旅していると信じられるという私の感覚にどの程度影響を与えるかを言うことはできません。これはベセスダ RPG なので、大丈夫だと思います。基本的に、私が求めているのは宇宙のような形式でアレンジされたベセスダ RPG であるという考えに頭が包まれているからです。それはすべてクエスト、場所、キャラクター、イースターエッグであり、空間はそれらを結び付ける幻想であるだけで十分です。
ただし、常にこのように機能するとは限りません。冒頭で、デザイナーがファストトラベルのようなメカニズムを採用するとき、彼らはファストトラベルが表す哲学も採用していると思う、と言いました。利便性、スピード、良いところに早く到達するというファスト トラベルの哲学は、デザイナーがゲームに求めているものに反する場合があります。そして、スターフィールドのほとんどが行われる惑星から何百万マイルも離れた、地球に戻ったニューヨーク市ほど、私にとってこれを明確に示す例はありません。 Marvel’s Spider-Man は、ニューヨークのさまざまなエリアをファスト トラベルできるオープンワールド ゲームです。しかし、ファストトラベルをしてしまうと、ゲームの主なスリル、つまり巨大な都市空間をウェブを揺らしながら横断する楽しみを逃してしまうことになります。そこでファストトラベルを選択すると、ゲームはあなたがおそらく間違ったプレイをしていることを嘲笑的に思い出させます。コスチュームを着たスパイダーマンが、他の通勤客に混じって地下鉄に乗ってメッセージをチェックしているのが見えるだろう。便利ですが、コストがかかります。
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