「ついにスパイダーマン 2 をお披露目できるのを待っていました。最初にゲームを発表してから長い時間が経ちましたが、ゲームプレイの全セクションを実際に披露することができて本当に素晴らしかったです。数分以上費やすことができて本当によかったです」そして人々にさまざまなものを見せてください。」
スパイダーマン 2 のクリエイティブ ディレクターであるブライアン インティハールとゲーム ディレクターのライアン スミスと、先週の PlayStation Direct について話しています。数か月待った後、Insomniac Games はついにスパイダーマン 2 のゲームプレイの蓋を開けました。 10分間、私たちはニューヨークに転送され、ピーター・パーカーとマイルズ・モラレスとともに高層ビルの間を飛び回り、クレイブンのハンターたちと戦い、同時にカート・コナーズ博士のトカゲを救おうとした。
しかし、設定とキャラクターはよく知られていましたが、ゲームの暗いトーンはそうではありませんでした。これは、インソムニアックの以前のゲームのファンによってその後オンラインで大いに議論されたことです。機知に富み、狙いを定めたピーター・パーカーはイライラして機敏に見えたが、彼の新しいシンビオート・スーツは非常に異なった爬虫類のような雰囲気を放っていた。パーカーはこのスーツのうねるような動きの可能性を楽しんでいるように見え、煮えたぎる怒りで敵を地面に叩きつけた。
「それがクレイブンであれ、それはシーケンスの初めに確認したことですが、そして明らかに、最初にゲームを発表したときにヴェノムを示しましたが、シンビオートとピートがシンビオートと結びついている今、当然のことながら、ゲームには暗い要素がいくつかあるでしょう」話です」とインティハール氏は言う。 「それは、それらのキャラクターと、彼らが全体的な経験にもたらすものに敬意を払うということです。」
しかし、これはゲーム全体を不機嫌で逆立ったピーター・パーカーと一緒に過ごさなければならないという意味ではありません。ゲームプレイヤーのトレーラーではピーターの暗い側面が見られましたが、これは彼の新しいシンビオートスーツに起因する可能性がありますが、インソムニアック氏は、スタジオが知られている魅力や人々の人間的な物語をたくさん見ることを期待する必要があると述べていますスーパーヒーローのマスクの後ろに。
「私たちがよく話し合ってきたのは、それが Marvel のスパイダーマンであれ、マイルズ・モラレスであれ、私たちのゲームにはハートとユーモアが残っているということです」と Intihar 氏は言います。 「暗いテーマと登場人物の間のバランスを本当に見つけながら、心とユーモアがたくさんある非常に人間的な物語も届けることができました…そこが難しかったところだと思います。でも、最後にはいいバランスを見つけたと思います」当時の。”
「ゲームプレイの公開でそれを見たと思います」とスミス氏は付け加えた。 「ガンケとマイルズ、そして彼が後を追うファルコン、つまりタロンのドローンとのシーンがあるんだけど、最後の最後でピーターが変わってマイルズが『わかってる、彼は決してそんな人じゃない』って言うセリフがあるんですよね。 ?つまり、シンビオートがピーターに影響を与えるという深刻な側面と、明るい側面の両方に、人間的な要素があるのです。」
インティハール氏は、私たちを笑わせ、笑顔にし、「心の琴線に触れる」瞬間がまだたくさんあるだろうと繰り返し述べた。ゲームの脚本で明暗の微妙なバランスを実現するのは、Marvel’s Spider-Man の脚本家であるジョン・パケット氏とベンジャミン・アーフマン氏、そしてラチェットのライターであるローレン・ミー氏を含むナラティブ チームの仕事です。
「彼らは素晴らしい仕事をします」とインティハール氏は言う。 「しかし、それはとてもとても難しいことです。しかし、それが私たちがプレイヤーたちに負っていることです。私たちは彼らに、シンビオート、クレイブン、ヴェノム、そしておそらく他のテーマとの暗いテーマの間のバランスを見つける義務があります。しかし、また、ご存知のように、人々を笑わせるために。」
軽薄であるという約束にもかかわらず、シンビオート訴訟がピーター・パーカーに与えた影響は否定できず、俳優のユーリ・ローウェンタールはそれを中毒に例えた。 「ユーリは正しい」とインティハールも同意する。 「特にシンビオートのせいで、依存症のテーマが蔓延しています。私たちはシンビオートとのこれまでの物語だけでなく、(ピーターが)絆を結ぶ瞬間を観察するだけでも、たくさんの研究をしました。それがどのような感じになるでしょうか?それが物語の中でどのように作用するかについてはあまりにも多くのことを取り上げすぎていますが、私たちはそれを非常に真剣に扱いたいと考えています。」
ピーターがシンビオートと絆を深めたとき、それは冗談ではありません。 「それをからかいたいわけではない」と監督は強調する。 「ユーリは永遠に私のピーター・パーカーだよ。スパイダーマンと聞くと、彼の声が聞こえる。それほど彼はピーターとしてうまくやっているんだ。だから、彼がそうやって話すのを聞くのはかなり不快なことだと思うよ、彼がそうしているように)ゲームプレイの公開で。
「つまり、この映画は依存症というテーマを真剣に扱っているのですが、依存症がどのように人の人格に影響を与え、周囲の人々に影響を与えるのか、そしてそれがピーター自身にどのように影響を与えるかだけでなく、周囲の人々にも影響を与えることがわかるでしょう」それがゲーム全体を通して展開されるのを見ることになるだろう。」
これが、Insomniac がゲームの暗いセクションを紹介することにした理由でしょうか?インティハールとスミスは、これは部分的には事実だったが、単に2人のスパイダーマンが一緒にいるセクションと、待望のシンビオートを見せたかっただけだと語った。 「この作品がボックスの第2位にあるのは、スパイダーマンが2人いるからです。それは単に続編だからというだけではありません」とインティハール氏は言う。 「このゲームには 2 人のスパイダーマンが登場し、それぞれに独自のストーリーがあるだけでなく、より大きなストーリーもあるということをアピールしたかったのです。」
最終的に、このゲームのリバーチェイスはすべての条件を満たしました。 「でも、出荷する前に明らかにもっと見せるべきことがあります…」と彼らはからかいます。
先週の上映では、ゲームの雰囲気だけでなく、全体的なビジュアルの品質についても疑問が生じました。その直後、インソムニアック ゲームの開発者は、プレイステーション ショーケースで我々が見たスパイダーマン 2 の映像にはゲームの最終バージョンが示されていなかったと述べ、スミス氏とインティハール氏の両者が繰り返し述べた。
「私たちは常にゲームの改善を目指しています…パフォーマンス、忠実度、ゲームプレイなど、すべてがどんどん良くなっていきます」と Intihar 氏は語ります。 「私たちの目標は、明らかに、ゲームを出荷するときに非常に洗練された安定したエクスペリエンスを作成することであり、それは最終的には [PlayStation 5] ハードウェアの機能を最大限に活用することでもあります。
「ゲームプレイの公開では、ヒーローの切り替えからスピード感やトラバースの感覚まで、その多くが見られたと思います…プロジェクト ディレクターのジャネット (リー) が『ブライアン、ライアン』と言うまで、私たちは作業を続けるつもりです」 、ゲームの作業をやめてください。」
マーベルのスパイダーマンの「プロ警官」運動と監視塔について
Marvel の Spider-Man は、ゲームの「プロコップ」運動に関する議論を引き起こしました。 「ご存知のとおり、それは明らかに私たちの意図ではありませんでした」と、それが引き起こした議論についてインティハール氏は言う。 「今後については、いろいろ考えていくと思います。」
もう 1 つの話題は、マップの曇りを取り除くために監視タワーをゲームで使用したことです。 「次のゲームでは、それらはタワーではありません」とインティハールは付け加えた。
PS5 について言えば、Insomniac はソニーの現在のハードウェアが何を実現できるかについて熱心に議論しています。キャラクターの切り替え速度以外にも、単純に速度の問題があります。 「私たちはそれを本当に高めることができています」とスミス氏は熱意を持って語ります。 「スイングを通じてそのスピードを高めます。スイングは常に私たちのトラバース体験の核心ですが、ウェブウィングを追加できるので、そこから異なる視点が得られます。」
「オープンワールドを横断して新しい自治区に行くだけで、ウェブの翼がとても役に立ちます。風洞を通過できるのと同様に、ウェブの翼が本当にスピードを上げてくれます。それが PS5 によって可能になり、本当に素晴らしいものになります」 、本当に素晴らしい横断体験です。」
「続編を配信するときは、移動、戦闘、ミッションのデザインなど、すべての要素を改善することを目指しています」とインティハール氏も同意します。 「ゲームプレイの公開は、私たちがそれをどのように高めたいかを示す良い例だと思います。これは大きな大ヒットの瞬間です。ピーターはクイーンズでスタートし、市内ですぐにマイルズにスイッチし、その後ウィングスーツを着てハーレムにスリングショットをして、スイッチを戻します。そしてイースト川に沿って進みます…私たちができることすべてを強化し、ハードウェアを活用することが重要だと思います。以前は移動できなかった速度で移動したり、さまざまなトリックを駆使したりすることなどです。」
インティハールとスミスとの時間を締めくくるには、初めて『Marvel’s Spider-Man』をプレイしたときのことを思い出します。私は彼らに、最近またプレーしたことを話しましたが、今回は私の 2 人の子供が僚機として行動しました。私は哀れなピーター・パーカーをニューヨークの多くの壁や歩道に叩きつけそうになったことを認め、スパイダーマンが顔から壁に突っ込むのではなく自動的に壁を駆け上がってくれたことに感謝の意を表します。
「あなたは興味深いことを言い出しますね」とインティハールは笑いながら言った。 「『スパイダーマンになりたい』というファンタジーはありますよね? でも、私たちはこれがそのような参入障壁にはなりたくありません。コントローラーを手に取って、スパイダーマンになった気分になってもらいたいのです」しかし、プレイを重ねるごとに、熟練のレベルと高度なメカニズムを重ねていくことができます。
「だから、壁を駆け上がる君が、よりスパイダーマンになったような気分になってくれて嬉しいよ。」