ドラゴンボール ファイターズ開発者がファンサービス、悪いキャラクター、そして死の感触について語る

ドラゴンボール ファイターズ開発者がファンサービス、悪いキャラクター、そして死の感触について語る

『ドラゴンボール ファイターズ』は誕生から 6 か月が経ちましたが、今も勢いを保っています。 Arc System Works の素晴らしい格闘ゲームは大々的に発売され、250 万本という驚異的な売り上げを記録しました。これは格闘ゲームとしては大きな数字です。当然のことながら関心は落ち着いていますが、格闘ゲーム ファンはこのゲームに固執しており、世界最大の格闘ゲーム トーナメントである Evo では、ヘッドライン アクトのストリートファイター 5 を上回る最多の参加者数で主演する予定です。ご覧のとおり、『ドラゴンボール ファイターズ』は発売元のバンダイナムコにとって大成功を収めています。
私の『ドラゴンボール ファイターズ』のレビューは、なぜこのゲームが素晴らしいと思うのかを端的に表しています。ドラゴンボール アニメを釘付けにし、格闘ゲームの初心者とベテランにアピールするのに素晴らしい仕事をしており、プレイするのがとても楽しいです。
しかし、ゲームのデザインをもう少し深く掘り下げるために、バンダイナムコのゲームプロデューサーである廣木智子氏とアークシステムワークスのゲームディレクターである本村淳也氏と話をする良い機会だと思いました。プレイヤーがそれを使って何をしているかは驚きであり、FighterZ の素晴らしいファンサービスについての洞察を得ることができます。

250万本を売り上げましたが、これは格闘ゲームとしては素晴らしいことだと思います。それは驚きましたか?それはあなたの期待に応えましたか?
広木氏: 正直に言うと、まったく新しいシリーズだったので、このタイトルで250万本を達成できたことは、私たちにとっても大きな驚きでした。ただ、本作の最大の目的は一定の台数を達成することではなく、アークシステムワークスさんと協力してドラゴンボールをベースにした本格的な格闘ゲームを作ることでした。
単位で言えば、以前に発売したドラゴンボールの別タイトルである『ドラゴンボール ゼノバース2』以来、シリーズは800万に達しようとしています。今後も『ドラゴンボール ファイターズ』をさらに販売していきたいと思っております。
ゲームがこれまでのところ成功している主な理由は何だと思いますか?明らかにドラゴンボールのライセンスを取得しているため、ドラゴンボールファンにアピールしますが、それを超えてブレイクしているようです。
ヒロキ:成功の主な理由は、最初の発表と、リリース後のサポートであると考えています。覚えていると思いますが、最初の発表は Microsoft のメディア ブリーフィングで行われました。その時点で、ユーザーの皆様に驚くようなアニメーション表現と、本格的な格闘ゲームの仕組みを届けることができました。この2つの融合はユーザーにとって非常にインパクトのあるものだったと思います。
もう一つは、アークシステムワークスさんのご協力により、ゲーム発売後も常にファンの皆様の声を聞き、フィードバックを取り入れてゲームに反映させていただくことができました。この 2 点が当社の成功の大きな柱であると考えています。
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アークシステムワークスにとって、開発中に直面した最大の課題は何でしたか?
本村氏: 最大の課題はグラフィックを適切に仕上げることでした。グラフィックは魅力的でありながら、プレイヤー登録によって格闘ゲームのメカニクスを補完できるように、同時に視覚的に読みやすいものにしました。
このゲームの素晴らしい点の 1 つは、アニメに忠実であることです。アニメよりもいい感じだと思います!しかし、どのようにしてその外観を実現したのでしょうか?開発者はそれを実現するためにどのようなプロセスを経ましたか?
本村:『ギルティギア』シリーズで基礎ができていたので、アニメ風に仕上げるアイデアは事前にありました。それをドラゴンボールのビジュアルスタイルに合わせてカスタマイズするのは私たちにとって挑戦でした。キャラクター モデルを適切に取得し、適切な方法でアニメーション化することも大きな課題でした。しかし、何よりも、各キャラクターの作成にかなりの時間を費やした、非常に才能のあるアニメーターとモデラーによって完成されました。
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このゲームにはファンサービスがたくさんあります。その内容すべてから、ファンがドラゴンボールの何が好きなのかを理解していることがわかります。チームにはドラゴンボールファンがたくさんいると思いますが、ドラフトで専門家を招集したり、広範な調査を行う必要はありましたか?
本村:ドラゴンボールは皆さんご存知ですし、僕らもドラゴンボールファンが多いので、基本的な部分は知っている、ドラゴンボールに詳しい人が多かったです。ストーリーモードはオリジナルストーリーの再話ではありませんでした。私たちは、格闘ゲーム自体の中でオリジナルのストーリーを参照するというコンセプトを持っていました。ストーリーとしてではなく、格闘ゲーム内のカットシーンや小さな参照を通じて。
ドラマチックなフィニッシュについて話しているのですか?
本村:はい、でもフリーザの回転する円盤が当たるような小さなこともあります。これらもオリジナルのコンテンツから抜粋したものです。
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FighterZ は、多くの格闘ゲームが苦戦している格闘ゲーム ファンだけでなく、格闘ゲームの初心者にもアピールすることに成功しています。そのバランスを維持するにはどのように取り組みましたか?
ヒロキ:格闘ゲームではありますが、ドラゴンボールファンにも届くというのがコンセプトでした。そこで、このカジュアルなファン層にアプローチするには、操作を難しくしすぎないようにする必要があると考えました。 3 対 3 システムを実装できたという事実は、特にドラゴンボール ファンがさまざまなタイプのキャラクターを使用したいと考えていることを理解しているため、カジュアル ユーザーを取り込むのに役立ちました。
私たちは、操作をますます難しくするのではなく、マインド ゲームにもっと焦点を当て、それぞれのキャラクターをまったく異なるものにしたいと考えました。もう 1 つ、ゲームがリリースされて初めて気づいたのは、このゲームが e スポーツ向けにプレイされている場合、ゲームの特定の仕組みにわかりやすい言葉を使用できるという事実です。たとえば、Z チェンジなどです。 、スーパーダッシュ、これが主な目的ではなかったのですが、比較的分かりやすい言葉を使うことができたのがライトファンのハードルを下げる効果がありました。
本村:カジュアルプレイヤーと競技プレイヤーの両方を満足させるという明確な目標を持ってスタートしました。私たちは最初からその考えを持っていました。これは新しいシリーズだったので、シリーズの格闘ゲームから何も引き出す​​ことなく、ゼロから構築することができました。そのため、古いプレイヤーをどのように満足させるかを考えることなく、システムのバランスをゼロから構築することができました。それは私たちが取り組んでいた良い結果でした。
アークシステムワークスは最近、ユーザーベースの分断というこの問題を強く意識しています。私たちは両方のタイプのユーザーを満足させる方法を常に模索していました。これは、このプレイスタイルを実現する方法について非常に長期的な検討の結果でした。
メカニズムの観点から言えば、ゲームがこのバランスを達成する上で最も重要なことは何ですか?
本村: 一番大きかったのは、カメラアングルが自由になったことです。保守的な格闘ゲームとは異なり、ゲーム内でカメラアングルのシフトを多用しています。それは、より視覚的に魅力的なゲームを作ることです。また、プレイヤーに瞬間ごとに何が起こっているかを示すことで、ゲームの明瞭さを補完します。つまり、簡単な操作性と強力なビジュアル魅力、この 2 つがよりカジュアルなプレイヤーの興味を引く重要な要素でした。
コントロールとビジュアルだけなので、ハイレベルなプレイの邪魔にはなりません。競争力のあるプレイを台無しにすることはありませんが、簡単なコントロールとより派手なビジュアルでカジュアルプレイヤーを補完します。
ゲームは発売されてからしばらく経ちます。プレイヤーがゲームで達成したことであなたが驚いたことはありますか?
本村:私たちが驚いたのは、プレイヤーがチームを作るとき、お互いに協力し、より強いチーム共鳴をもたらすキャラクターを見つけるとき、非常に創造的だったことです。また、eスポーツ領域内でのハイレベルなプレイと競争力の高さも非常に驚きでした。私たちのお気に入りのプレイヤーがこのゲームを継続的にプレイし、高い視聴率を獲得していることも非常に驚きでした。それは私たちを幸せにしてくれました!
驚いたキャラクターの組み合わせがいくつかあるとおっしゃっていましたね。具体的にはどれですか?
本村:一つの例として言えるのは、一部の高レベルプレイヤーがゴテンクスとそのアシストムーブを非常にクリエイティブな方法で使っていて、それを補完するキャラクターを見つけているということです。
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たとえアシストがなくても、プレイヤーが発見したタッチ・オブ・デスのコンボが大好きです。あなたはこのことについてどう思いますか?そういったことを念頭に置いてゲームをデザインしたのでしょうか?
本村氏: プレイヤーが新しいアクションを発見する自由を制限したくなかったのです。本当は箱に入れたくなかったのです。プレイヤーが自分で発見できる領域をたくさん持ってほしいと考えました。私たちはそれを非常に限定したくはありませんでした。
ゲームが発売されてからしばらく経ちますが、プレイヤーはコンボ システムを可能な限り活用していますか?それとも、プレイヤーがまだ見つけていない発見があるでしょうか?
本村:活かされていないキャラクターがたくさんいますが、そのキャラクターには可能性がたくさんあります。より人気のあるキャラクターであっても、あまり活用されていないキャラクターと組み合わせることで、プレイヤーは新しい戦術やコンボを見つけてより楽しむことができるかもしれません。
開発者は、ゲームのデータとそのプレイ状況を追跡することになります。現時点で最も活用されていないキャラクターは何ですか?そして、最も人気のあるキャラクターは何ですか?
ヒロキ:フリーザは現状、あまり人気が無いのでもっと活用できるキャラクターの1つです。
本村「それとクリリン!」
ヒロキ:トップクラスの選手の中にはクリリンを効果的に使っている人もいます。ただ、全体的にクリリンを使用しているプレイヤーの数は非常に少ないので、組み合わせの可能性はまだたくさんあると考えています。
なぜクリリンはあまり活用されていないのでしょうか?このキャラクターがあまり活用されていないのはなぜですか?
ヒロキ:その理由は、クリリンが前で戦うキャラクターではなく、サポートキャラクターに傾いているからだと考えています。しかし、このゲームの全体的なコンセプトは、6 人のキャラクターの中で最後の 1 人になることです。トップレベルのプレイヤーはクリリンのこれらのサポートスキルを使用できますが、他のプレイヤーは現時点ではそれを完全に活用できません。
スケールの対極にあるセルは、おそらくゲーム内で最高のキャラクターであると考えられています。彼は間違いなく最も人気のある選手の一人だ。セルがトップに上り詰めたことに驚きましたか?
本村氏: 決して最強を目指してキャラクターを作っているわけではありません。しかし、セルは最もスタンダードなキャラクターの1つであり、ある意味非常に単純なキャラクターであるため、最初から非常に人気があり、頻繁に使用されました。頻繁に使用されるということは、キャラクターのテクニックやメカニズムがかなり早い段階で開発されていることを意味します。それが彼を現時点で最も強力なキャラクターの一人にしている側面の1つです。十分な成長があれば、他のキャラクターも彼のレベルに到達できると信じています。
今後のバランスアップデートの予定は何ですか?現時点でゲームのバランスは取れていると思いますか、それともゲームの中で目標にしたい分野はありますか?
ヒロキ:参戦するプレイヤーが増えれば増えるほど、プレイヤーの戦い方もどんどん変わっていくと思います。現時点では、良いバランスが取れていると考えています。しかし、プレイヤーの戦い方が変化するにつれて、これは明らかに変化します。十分に活用されていないキャラクターがたくさんいるため、これらのキャラクターのテクニックが発展し続けるにつれて、ゲームのバランスを継続的に維持する必要があります。
あなたは DLC キャラクターのシーズンパス 1 を進めています。ゲームの目覚ましい成功は、おそらくシーズン 1 を過ぎた新しいキャラクターによる長期的なサポートを考えていることを意味しますか?
ヒロキ:現時点では具体的なことは決まっていません。しかし、私たちはこのゲームを長くサポートし続けたいと考えています。

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