Paradox Interactive は奇妙な会社です。誤解しないでください。奇妙なことは良いことである場合が多く、私は決して軽蔑的にこの用語を使用しているわけではありませんが、Paradox Interactive は奇妙です。そのポートフォリオは、批評家から高く評価されたジャンルのタイトル、驚くべき成功、そして広く批判され、時には憂慮すべき大惨事に見舞われたものの寄せ集めです。それが投影する風変わりなイメージは内外にまで広がり、インタビューを受ける人は「あなたはスタークですか、それともラニスターですか?カークですか、それともピカードですか?」といった質問に直面します。そのうちのいくつかは、事業開発担当副社長およびユニコーン部門マネージャーの肩書を使用した男性によって提供される可能性があります。
その PR 哲学は、オープンさと率直さの中間に位置します。通常、PR がライターと開発者間の情報の流れを厳しく管理するこの業界では、ゲーム ジャーナリストは開発チームに直接電子メールを送信することが奨励されていますが、Paradox のスタッフは成功を祝うと同時に失敗についても率直に振り返ります。それは誰の義務でもありませんし、社歌を採用する必要性を感じた場合、「私は私のやり方でやりました」と歌うのは不適切ではないでしょうが、「場合によっては実際にはそうではなかった」という付記が付けられています。仕事。”
Paradox Interactive の歴史も少し奇妙で、多くの最高のゲーム物語と同様、ボード ゲームから始まります。その後、有名な野蛮人が現れ、その後、アルゼンチンのソフトウェア海賊が重要なビジネス上の決定を促します。
これは、思ったことを言い、思ったことを試すスウェーデン人の物語です。
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それはテーブルトップ ゲームの出版社である Target という会社が、スウェーデンで最も人気のあるボード ゲームの 1 つである Svea Rike にインスピレーションを得たタイトルで 90 年代にビデオ ゲームへの参入を決意したことから始まります。 Svea Rike は成功しましたが、Target の運勢は衰え、会社は 2000 年前に破産し、設立したばかりのビデオ ゲーム部門を売却して新しい組織、Paradox Entertainment を設立しました。
Paradox Entertainment は Svea Rike シリーズを取り上げ、2000 年には別のより野心的なボード ゲームの改作もリリースしました。それは Europa Universalis と呼ばれる壮大な戦略ゲームであり、今日に至るまで同社に多大な影響を与えました。他のいくつかの壮大な戦略ゲームの作業が始まりました。 Hearts of Ironと呼ばれる第二次世界大戦のタイトル。産業時代のビクトリア。中世の十字軍の王たち。魅力は増し、ファンも増えていった。
しかし、同社はまた、他の、しばしば著しく規格外のタイトルの出版も開始しました。退屈な RTS Chariots of War、ひどい RPG ヴァルハラ クロニクルズ。 Paradox Entertainment は自社のポートフォリオをゴミで薄めてしまった、とベテラン従業員の一人は説明するが、それほど気にしていないようだったという。
「代わりに、彼らは[これらのゲームで]稼いだお金をたくさんのブランドの購入に投資しただけです」と、1998年にターゲットに入社し、ヨーロッパ・ユニバーサリスとその子供たちを世界にもたらしたヨハン・アンダーソンは説明します。元 Funcom のプログラマーである彼は、以前アーケード ゲームの開発に携わっていましたが、彼と話をすると、戦略こそが彼の情熱であることがわかります。彼はまた、Paradox の多くの従業員と同様に、特に Paradox Entertainment に対する軽蔑において非常に率直です。 「それで、2004年、経営陣の多くは、『ああ、これだけのブランドを持ったほうがずっとクールだろう、だから今はブランドを所有して、その代わりに映画を作ろう』と考えたのです。」
コナン・ザ・バーバリアンやソロモン・ケインなどの資産の買収にはるかに興味を持っていたパラドックス・エンターテインメントは、ビデオゲーム部門を売却して事業を移した。結局のところ、これは祝福であり、新たに始めるチャンスでした。
CEOのセオドア・バーグクイスト氏は留任した。アンダーソンとフレドリック ウェスターという野心的なコンサルタントとともに、彼らはパラドックス インタラクティブとして知られる組織を設立し、グランド セフト オートと一人称シューティングゲームが支配するシーンで、自分たちが愛するものを優先して流行のゲームを無視しました。彼らは、自分たちが楽しんでいた種類の深くて複雑なゲーム、つまり「常にパラドックスを定義するゲーム」を開発したり入手したりしたとウェスター氏は言います。
そしてやがてウェスター自身もパラドックスを定義することになる。アルゼンチンの海賊が Paradox に連絡して、ゲームのロイヤルティをどのように支払うことができるか尋ねた後、Wester と Berquist はデジタル配信サービス Gamersgate を設立しました (デジタル販売は現在 Paradox のビジネスの 97% 以上を占めています)。その後、Wester が Bergquist の Paradox 株を買い取り、以上。 Paradox が実際に自分の考えを言い始めたのはその時でした。
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シャムス・ジョルジャニは「これらはオタクができる人のためのゲームだ」と言う。
ビジネス開発担当副社長兼ユニコーン部門マネージャーという意外な肩書きを持っているのはジョルジャニであり、Paradox Interactive の慣れ親しんだ好みに合うゲームを探すのが彼の仕事です。カタログをひと目見ると、Paradox がネット全体に展開していることがわかるかもしれませんが、Jorjani 氏は、出版するタイトルの種類には非常にこだわっていると言います。
「私たちは平均プレイ時間が長いゲームを望んでいます」と彼は言います。 「私たちは、人々が数千時間とは言わないまでも、何百時間もプレイできることを望んでいます。私たちは、ゲームに多くのリプレイ性を持たせ、ゲームにハードコアな要素を持たせたいと考えています。今日、「ハードコア」という用語はほとんど意味を持ちません。なぜなら、人々は Call of Duty をハードコア ゲームだと表現するでしょうが、基本的に私たちはこれを賢いゲーマーのためのスマート ゲームと呼んでいます。私たちはプレイヤーに挑戦的なものを求めており、プレイヤーはゲームに多くのことを要求します。」
このようなゲームは必ずしもクールなわけではありません。これらは常に最もセクシーな、または最も輝かしいタイトルではありません (「グラフィックは目的を達成するための手段であり、目的ではありません。ゲームを売るのに美しいグラフィックは必要ありません。」) ですが、Jorjani 氏は、これらが最も魅力的なタイトルであると言います。プレイヤーが何度も戻ってくるゲーム。これらは拡張の可能性を秘めている傾向にあるゲームでもあり、これはビジネス上合理的です。 Paradox は、アドオンの提供に関しては非常に優れています。
ジョルジャニ氏はこれを「ロングテール」と表現する。プレイヤーが何か月、あるいは何年もプレイしても飽きないゲームは、DLC を通じてさらに多くの収益を生み出す可能性があります。 「人々がゲームをプレイし、本当に気に入ったときは常に、より多くのコンテンツを求めます」と彼は言います。 「ビジネスの観点から言えば、これを提供しない理由はありません。それを愛する人は、もっとそれを求めているだけです。」
そして、Paradox は新たな買収に非常に注目しています。ここ数年で大きな成功を収めました。数年間の着実な成長の後、魔法が起こったのは 2011 年でした。
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35,000 スウェーデン クローナは、大学生 8 人で分けると大した額ではありませんが、これは Magicka の初期バージョンがスウェーデン ゲーム賞を受賞したときに Arrowhead Studios が得た金額でした。もちろん、本当の賞品は得られた名声と、それが若い開発者たちにもたらした注目でした。パラドックスは、ジョルジャニいわく「非常に意図的な実験だった」が、多くの可能性を秘めていると感じたゲームをスナップした。結局のところ、それは控えめな表現だった。
2011 年初頭にリリースされた Magicka は、非常に独創的でバグが多く、非常に人気がありました。この作品はその後 130 万本以上を売り上げ、その「ロングテール」の完璧な例として機能し、新しいレベル、新しいアイテム、さらには新しいキャラクターのコスチュームを含む 400 万以上の DLC が購入されることになりました。
これは出版社にとって大成功であり(利益が 250% 増加しました)、成長の触媒となり、多くの点で典型的な Paradox タイトルでした。複雑さ、多様性、拡張性…そして奇妙な技術的要素を備えていました。ヒッチ。 Paradox は、より奥深く、よりスマートなゲームを提供するパブリッシャーとしての評判を確立していましたが、その品質保証に疑問が投げかけられ、厳しい批判を浴びるようになりました。
2009 年当時、人気が高まっている Hearts of Iron シリーズの 3 作目にはバグが蔓延していました。その後のいくつかの深刻なパッチではこれらの問題のほとんどが解決されましたが、Jorjani 氏はこのリリースを「大惨事」だったと公然と述べています。その後の Paradox のいくつかのリリースは不安定なものと完全に壊れたものの中間にあり、Sword of the Stars 2、King Arthur 2: The Role-playing Wargame、Pirates of Black Cove、Gettysburg: Armored Warfare、Ship Simulator Extremes はすべて致命的な打撃を受けました。
Paradox の評判はあまり良くありませんでした。解決策はすべてを認めることでした。
プロダクションの役割に移る前に、Linda Kiby は Paradox のコミュニティ マネージャーとして 2 年間を費やし、相応の不満を抱えているゲーマーたちと直接話し合いました。多くの企業が勇敢な顔をしたり、状況をひっくり返したりするのは珍しいことではありませんが、Paradox のアプローチは、他では不可能だと彼女が信じている、率直に認めたアプローチでした。なぜ? 「私たちには、何を言うべきか、何を言うべきではないかを指示するような大手の悪い出版社はいません」と彼女は説明します。
むしろ、問題があることを認めることが、問題を解決するための最初で唯一のステップです。 「『なんてことだ、なぜ自分のゲームにこんなバグがあることを認めたのか!』なんて誰も言わないだろう」と彼女は言い、開発者からこの話を聞くことは単に認めるだけでなく、検証でもあると付け加えた。さらに、Paradox がゲーマーが抱えている問題を理解しようとするためにフィードバックは不可欠であり、同社のスタッフ全員がコミュニティに注目しています。 「[Paradox の] 全員がフォーラムに参加しています」と彼女は言います。 「そうである必要があります。なぜなら、私たちはフォーラムの隠れた部分を自分たちのバグ報告に使用しているからです。そうすれば、コミュニティに貢献するための一歩はそれほど大きくありません。」
その「全員」には、質問をはぐらかすことに興味がなく、質問をはぐらかす人たちに失望しているように見えるアンダーソンも含まれている。 「なぜ人に嘘をつくのでしょうか?」彼はまるでその考えが信じられないかのように尋ねた。 「嘘をつくと、必ず人にバレます。長い目で見ると、嘘をつき続けたり、隠し続けたりすれば、必ずバレてしまいます。」
ウェスター自身も、スタッフに説教を求めることを実践しており、フォーラム、ツイッター、電子メールを通じて選手たちへの返答、そしてしばしば批判への返答にかなりの時間を費やしている。 「『なぜこのゲームはリリース時にバグがあったのですか?』のような質問を受けたら、 「私たちはこの間違いを犯しました。私たちはその思い込みをしました」と言うつもりです」と彼は言う。
「ゲーム業界の多くの人が心を開かないことに、特に何かで失敗したときに驚いています。とにかく外に出て人々に話してください。なぜなら、問題を解決すれば人々は喜ぶからです。もしあなたがそうするのであれば。」ただ黙ってすべてがなくなることを願っていると、人々は思い込みを始めるだろう」と彼は言う。 「あなたの会社について議論があるなら、あなたもその議論に参加したいと思うでしょう。」
Wester の下で、Paradox のオープンさは、Paradox が開発チームを信頼していなかったためにストラテジー タイトルである Magna Mundi がキャンセルされたことを昨年直接認めたことを含め、いくつかの特に注目に値する発言につながりました。ウェスターさんによると、パラドックスさんのコミュニケーションにおける唯一のルールは「母親に読ませたいものでなければならない」ということだが、それでも時折嫌味を言うのをやめられなかったという。西洋の古典の 1 つ:「ユービーアイソフトは最近、最大の 3DS ポートフォリオを持っていると自慢していました。それは最高のタイプライターを持っているようなものです。」
「物事について正直でオープンであることは、でたらめを言って企業的な答えをするよりも、長期的には良いことだ」とジョルジャニ氏は言うが、どうやらウェスター氏のメモは受け取らなかったようだ。 「物事がうまくいかない理由について、正直かつオープンな方法でコミュニケーションするのをやめるとすぐに、人々は空白を埋め始めます。」
彼はまた、時には他のスタジオについても、自分の考えを恥ずかしがらずに発言し、これほど声を大にして言うことで「確実に橋を架けてしまった」と認めているが、それはある種の利益ももたらしている。 「一般的に言えば、私たちは率直に発言しようと努めています」と彼は言う。 「誰のツイートがメディアに最も多く取り上げられるかを競うコンテストが行われています。業界の人たち (ゲーマー、ジャーナリスト、開発者、特にビジネス関係者) は、物事を単純に伝えるのではなく、常に主題を慎重に扱っているとよく感じます。 。」
もちろん、Paradox にはまったく自制心がないわけではなく、その率直さとオープンな PR アクセスにもかかわらず、依然としてその計画を胸に秘めています。 Magicka は Paradox に多くの扉を開きましたが、その多くがどこにつながるのかはまだわかりませんし、一部の扉の背後にはさらなる失敗や失望がある可能性は十分にあります。確かに、ジョルジャニとパラドックスはこれを期待しています。
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Magicka の大成功に続き、Paradox Interactive は 1 年後、初代 Europa Universalis から始まった家系図の最新作である Crusader Kings 2 で 2 度目のサプライズヒットを記録しました。これらの壮大な戦略ゲームは常に Paradox の核心部分であり、会社を貫く背骨でしたが、それでも他のタイトルと同様にニッチなものでした。
「私たちはとても安定していました」とキビーは言います。 「私たちは自分たちのゲームがどれくらい売れるか知っています。財務的には大きなリスクではありません。」しかしその後、Crusader Kings 2 がいくつかの Game of the Year のラウンドアップに登場しました。 30万本以上を売り上げ、アンダーソン氏によれば「信じられないほどの量のDLC」が売れ、その「ロングテール」が再び稼ぎ頭であることが証明された。最も人気のある DLC は、Andersson のチームがフォーラムの提案から採用したことを誇りに思っているカスタム定規デザイナーでした。
成長には変化が伴い、現在、これらの壮大な戦略ゲームを支えるチームは、Paradox Interactive 傘下の別のスタジオである Paradox Development Studio として存在しています。副社長のジョン・ハーゲリッド氏によれば、さらなる芽はParadox Northスタジオの形で現れ、「アクションとよりペースの速いオンライン体験にもっと重点を置くチーム」だという。彼らには、マルチプレイヤー ウィザード ウォーズで Magicka ブランドを共有する機会が与えられ、今年は Magicka のタブレット版も登場しました。
これらはパラドックスにとってより安全な賭けの一部を表しているかもしれないが、ジョルジャニ氏は、同社は成功後にリスクを取ることを恐れているだけでなく、しばらくの間そうしてきたと述べた。同社はインディーズ スタジオからの意見を取り入れており、喜んで実験し、多くのパイに指を浸して、どれがおいしいかを確認しています。
「Magickaの後、私たちはたくさんのクレイジーなことをやることになるだろうし、そのクレイジーなことの多くはおそらくうまくいかないだろうということを知っていました」と彼は説明する。 「今にして思えば、いくつかのタイトルをもっと詳しく検討すべきだったかもしれませんが、私たちは会社が成長する必要があり、ある程度のリスクを取る必要がある立場にありました。私たちはマルチプレイヤー専用のゲームを数多く作りました。マルチプレイヤー ゲームは必ずしも悪いことではありませんが、4 つ続けてやるのですか? 私たちは初めての開発者と 5 ~ 6 つのゲームに取り組みました。初めての開発者と協力するのは素晴らしいことですが、おそらくそのうちの 6 人は最初の開発者ではないでしょう。同時。”
開発期間を短縮して複数の小規模プロジェクトに投資することが彼らの好むアプローチであり、それはソフトウェア株式市場で遊んで、何が儲かるのかを確認するようなものです。ウェスター氏によれば、大きな驚きが起こることはよくあるという。 「私たちが気に入ったとしても、他の人も気に入ってくれるという保証はありません」と彼は言います。 「Impire のようなゲームを例に挙げると、私はそのゲームが個人的に好きでしたが、Metacritic では 44 点でした。Crusader Kings 2 ではターゲットとするユーザーがいて、何を期待するかは分かっていましたが、その出来の良さに今でも驚いています。やるべき仕事をするための資金がなかったため、出荷を余儀なくされたゲームもありましたが、今ではすべてが変わりつつあります。」
「例えば、2,000 万ドルで 1 つの大きなプロジェクトを行うよりも、たとえば、1 件あたり 100 万ドルで 20 のクレイジーなプロジェクトを実行したいのです」とジョルジャニ氏は続け、単一の大きな投資が単一の大きな失敗につながる可能性があることを説明しました。 「確かに、すべてがうまくいくわけではありませんが、ゲームを成功させるためにゲームを 500 万本売る必要はありません。今後はおそらくゴーサインが出て、これまでよりもはるかに多くのゲームを開始することになるでしょう。 「しかし、私たちはさらに多くの人を殺すつもりです。それは私たちが以前にやっておくべきだったことの一つかもしれません。しかし、これが私たちが他の誰もやろうとしないさらにクレイジーなコンセプトを試すことができることを意味するなら、それは有利です。私たちが許可するものなら何でも」もっと前衛的であることは良いことです。私たちが続編マシンにならないようにするものは何でも良いのです。」
別のインタビューで、ウェスターとジョルジャニはどちらも、Paradox が享受している独立性、実験する自由、誰にも答えない必要性を繰り返し強調しており、Paradox のほぼすべての人との議論は、遅かれ早かれこのテーマに戻ってくると私は感じています。実際、それはウェスターのお金であり、彼が望むように、彼が望む場所に投資することができます。 Paradox による Homeworld IP 入札の失敗についてジョルジャニに尋ねると、期待の重荷や制約を一度も感じなかったことに彼はほとんど安心したようだ。
「多くの意味で、最終的にそのような決定を下す必要がなかったのは嬉しいことです。それが最終的に私の机の上に置かれていたことは分かっていますし、私は方法を考え出そうとしていたと思います」何千人ものホームワールドファン全員を喜ばせるために」と彼は言う。 「たとえば、我々がホームワールドの入札に勝って、『ホームワールド 3』を作らなければならないと決めたとしたら、それは巨大な作品になっていただろう。我々はおそらく、多くの意味で他の小規模なプロジェクトを数多く行うことを犠牲にしなければならなかっただろう」私たちは、率直にコミュニティに「これが契約です。現時点ではシリーズの明確な方向性はありません。どこを希望するか教えてください」と伝えるというアイデアを受け入れました。持ち帰り!’”
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Paradox Interactive が主要なライセンスや IP を引き受けるという考えは、同社が目指している方向性とは完全に矛盾しているように思えます。同社はやりたいことを試し、言いたいことを言います。そのため、それをやらない子供と同等の企業のように聞こえます。他の人とうまく遊べない。彼らがすぐに変わる可能性は低いとは思いますが、新しいことに挑戦し続ければ、Paradox は非常に満足し続けるでしょう。 「個人的には、自分がプレイしたいゲームに取り組みたいと思っています」とウェスター氏は言います。 「もしかしたら、それは私がわがままを言っているだけなのかもしれない。」
しかし、これは会社全体に貫かれている良識ある利己主義であり、Paradox は率直に物を言うにもかかわらず、本当に愚かな愚かなことを一度も言ったことがないのと同じです。今年のパラドックス年次大会でウェスター氏が登壇する前、同僚たちは急いでディクタフォンを再確認し、彼が落とすかもしれない爆弾をキャッチする準備をしていた。しかし、誰も落ちず、それらの仲間たちはウェスターを「性格が悪く」「何かを漏らしがち」と評したが、彼は無機質ではなく、ただ率直だった。そして彼はきっと秘密を守っていると思います。
メモをめくり、インタビューの記録を再生していると、Paradox が私に語ってくれたことすべてを踏まえると、未完成のゲームや実現していないアイデアについての物語はあと 12 件あるに違いないことに気づきました。彼らがこれまでに何をしてきたのか、あるいはこれから何をするのかについてはいろいろなことが語られているが、私はこれまでに通ったことがない道路についての話はそれほど多くない。しかし、ナゲットが1つあります。それは最も生意気で最も風変わりなパラドックスです。
「Magicka のエラー 37 メッセージのパッチ適用にこれほど近づいていました。」ジョルジャニ氏は、多くのプレイヤーがディアブロ 3 から締め出された致命的な技術的エラーについて言及しました。「エラーにより、誰もプレイできなくなりました。その後、ゲームを入手した全員にゲームのコピーを配布する計画を立てようともしました。」エラー37です。」そのアイデアはビジネス上意味がないという理由で却下されたでしょうか? 「いいえ、それほど多くのコードを配布する方法が見つかりませんでした。そうすべきでした。素晴らしい PR になったかもしれません。」
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