ラリアンが Baldur's Gate 3 との契約、新たな時代の到来、そしてこれまで聞いたことのないゲームについて語る

ラリアンが Baldur's Gate 3 との契約、新たな時代の到来、そしてこれまで聞いたことのないゲームについて語る

私は先週、ゲームの発売バージョン (PC では 8 月 3 日予定) のイベントで Baldur’s Gate 3 の側面を目にしましたが、そこにいたとは知りませんでした。私はこのゲームがサイレントヒルに近いホラーに変貌するのを目撃した。不気味なビクトリア様式の病院で、腐った顔の看護師たちが、指にメスを入れたり拷問をしたりするグロテスクな外科医を取り囲んでいた。私はこのゲームが、見出しを集めた Dark Urge オリジンを通じてゴアを満喫しているのを見ました。プレイヤーは選択してプレイできますが、特定の時点で Dark Urge がキャラクターを乗っ取り、恐ろしいことをさせるため、初心者にはお勧めできませんそれはあなたのプレイスルーを取り返しのつかないほど変化させます。真剣に;ゲームの開始時に主要なコンパニオンを解雇しましたが、これで私は終わりです。彼らは永遠に死んでしまいました。私はそれが好きだった。
私がこのゲームを気に入った理由はたくさんありますが、主な理由は、早期アクセスが開始されてから 3 年近くが経っているにもかかわらず、Baldur’s Gate 3 についてはまだ知らないことがたくさんあることを思い出させてくれたからです。まだ一幕しか見ていないが、あと二幕ある。上で述べたより暗い第 2 幕と、その名を冠した都市バルダーズ ゲートでのクライマックスの第 3 幕があります。この場所にはシステムが非常に密集しているため、ユーザーに反応する独自の新聞があるほどです。その見出しはそこでのあなたの行動、場合によってはあなたが受けたインタビューによって決まります。
Baldur’s Gate 3 には常にサプライズが用意されているようです。なくなることのないチョコレートの箱です。これは、これまでの巨大なプロジェクトを物語っています。何人がこれに取り組んだのかを思い出すと、いつも驚きます。約 400 人です。それを大局的に見てみると、2014 年にリリースされた『ディヴィニティ: オリジナル シン』は 50 人未満で制作されました。ベルギーの会社ラリアンにとって、10 年近くにわたって驚異的な成功と成長が続いており、現在は世界中にスタジオを構えています。
ラリアンは新たな時代の幕開けを迎えていると私は信じています。 Baldur’s Gate 3 は、すべてが計画通りに進めば、同社を地球上で最も有名なロールプレイング ゲーム スタジオの 1 つにするでしょう。これは、世界中の BioWares、CD Projekt Reds、Bethesda Game Studios と肩を並べることになります。
この崖っぷちのスタジオで、私はイベントで Larian の創設者 Swen Vincke と座り、スタジオの歴史と Baldur’s Gate 3 の起源について、長く率直な会話を交わしました。そしてもちろん、ここからどうなるのかについても語ります。
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: 発売に向けての準備はどのように感じていますか?いつもそう感じていますか、それとも今回はいつもと違う感じですか?
スウェン・ヴィンケ: うーん、緊張して興奮しています。
何を緊張しているのですか?
とてもビッグな試合なので、私たちを驚かせ続けます。開発レベルとゲームプレイ レベルの両方で、独自の癖や奇抜な点があります。プレイヤーがそれをどうするかには私たちは非常に驚くでしょうが、私はすべてがうまくいくことを願っているので、おそらくこれが私の最大の心配です。
しかし同時に、チームが達成したことは常軌を逸しているので、非常に誇りに思っています。すべてが互いに絡み合っている様子を見ると、それは美しいものです。
デモをしているとき、あなたがそれをどれほど誇りに思っているかがわかります。特に誇りに思っていることはありますか?
それが機能するということ。
私たちは、映画のようなトリプル A RPG とシステム全体の自由を融合させたいと考えていました。基本的に、これは私たちが常にやろうとしてきた 2 つのことですが、この規模やこのレベルでは決して実現できませんでした。これを実現できたことは本当に素晴らしい成果です。
チームがその技術の頂点に達しており、長い間トレーニングを続けてこれまで積み上げてきたことがわかります。彼らは非常に才能のあるチームであり、力を合わせて何かを成し遂げました。それは私たちにとって大きな飛躍であり、それが示しています。
現在、業界でよりオープンに話題になっているのはクランチであり、特にゲームのリリースに先立ってそれが見られます。バリバリしてる?
リリースが近づいているので、私たちは確かに残業をしています。
それはクランチの別の言葉ですか?
いや、週末に人々がオフィスに座っているわけではないからです。今では私たちも数人になりましたが、それは私たちにとってここ数か月の話ではありません。
さて、間違いなく、リリースに向けてのこの 1 か月は、多くのことをまとめなければならないため、物事はより緊迫しています。9 時から 5 時までそれを行うのは非常に困難です。しかし、数か月前までは、平均的な残業時間は 10 分か 20 分程度だったと思います。
通常は常に同じチームです。すぐに出てくるものがあるので、それはコードになります。コンテンツは完成しました。まだ作成中というわけではありません。まあ、いくつかのことはあります。修正などはあります。しかし、これは私たちが過去に経験したのと同じ[状況]ではありません。以前のゲームでは、私たちは今よりもはるかに多くの努力をしていました。
クランチに対して積極的に防御していますか?常に警戒していますか?
チーム全体としてはそれを防いでいるとは思いますが、時には必要なことが起こることもあります。それは予想外のことであり、期待していないことです。これだけのコンテンツがあると、予期しないところで物事がうまくいかなくなり、特定の瞬間にはもう選択肢がなくなって、「分かった、そうでなければこれをやる必要がある」と言わざるを得なくなります。私たちにはどうすることもできません。これに関しては他に選択肢がありません。」
確かにそのようなことは起こっていますが、レベルまでではありません…私の両親はレストランを経営していて、夏には長く働き、冬には働きません。いくつかの事故が発生し、それを修復するために努力しなければなりませんが、それは非常に限られています。
私はスタジオの時代という考え方に興味があります。先ほどインタビューに向かいながら、これが最後のバルダーズ ゲート 3 イベントだったので、バルダーズ ゲート 3 の旅も終わりに近づいているとおっしゃっていました。あなたが今いる場所から強く思い出されるスタジオがあります。それは、『ウィッチャー 3』をリリースしたときの CD Projekt Red です。
具体的な違いがあることは承知していますが、大まかに言えば、あなたは当時の CDPR とほぼ同じ規模で、RPG を作成して自費出版しており、ヨーロッパ人であり、あなたの作品の周囲には同じレベルの誇大広告があります。やってるよ。彼らと同じように、あなたも新しい時代の先端にいると思います。
その比較についてどう思いますか?
[あなたがそう言った]理由は理解できます。私たちは確かに RPG に対して異なる視点からアプローチしましたが、なぜその類似点が見られるのか理解できます。
Baldur’s Gate 3 がリリースされてから状況が変わるように、新しい時代の始まりを感じていますか?
これは Baldur’s Gate 3 の出来次第です!これはわかりません。
このゲームは作るべきではないですよね?これは、人々が「古典的な RPG」と呼ぶものです – 私はそれに同意しませんが – トリプル A の制作価値がそれに加えられています。実際にそれをやった人はいないので、私たちの市場がどれくらいなのかもわかりませんし、何が起こるかわからないので、見てみる必要があります。そしてそれは、その後私たちが何ができるかを定義します。
CDP にとって、『ウィッチャー 3』は大成功を収めました。そのおかげで彼らはサイバーパンク [2077] のようなことをすることができました。それには困難があったことは承知していますが、それでも彼らが実現した素晴らしい取り組みであり、成果でした。つまり、それがどうなるかわからないので、それらの類似点を作るのは非常に困難です。しかし確かに歴史的に見て、あなたがこのつながりを描く理由はわかります。
将来の計画は Baldur’s Gate 3 に対する商業的な反応にどの程度依存しますか?すでに準備は整っていると思いますが、ゲームがよく売れるか、驚異的によく売れるかによって、どれくらい変わりますか?
私たちが何をしたいのかはわかっています – 他のアイデアを検討するために 6 年間ありました – しかし、このタイプのゲームを扱うのに十分な規模の市場があるかどうかを確認する必要があります。そして、それがあれば、私たちはそこで革新を続けることができますが、そうでない場合は、どこかでギアを切り替える必要があります。それは事前には知ることができないものです。
わかりました。ここで時間を遡ります。なぜなら、私にとって、皆さんがいるこの時代全体は、『ディヴィニティ: オリジナル・シン 1』から始まるからです。しかし、スタジオはそれよりずっと前の 1996 年に始まりました。それは、『バルダーズ ゲート 1』が発売される 2 年前です。ということは、同時にゲームも作っていたということですね。
それは実際には正しいです、はい。
当時はどんな感じでしたか?当時のあなたはどんな人で、スタジオを始めたときの夢は何でしたか?
そうですね、私たちは The Lady, the Mage, and the Knight というゲームに取り組んでいたのですが、それはまさに [Divinity: Original Sin 1] でした。それはとても簡単です。
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おお!
「Lady、the Mage、および the Knight」は、独立して、またはパーティとして、およびマルチプレイヤーで制御できる 3 つの異なるキャラクターを使用して 3 つの別々の場所から開始するため、その名前が付けられました。そして、それは Ultima 7 のすべての自由とシステムを備えており、それは本質的に私たちが今も作っているものです。しかし、それを作るのはかなり複雑であることが判明したため、一歩下がって、段階的に進めなければなりませんでした。しかし、それは常にその背後にあるアイデアです。つまり、非常に反応的な方法であなたに反応する世界と環境の自由を手に入れ、紙とペンのツールボックスを与えて、それを親しみやすくするのです。
そしてこれは何から来たのでしょうか – 紙とペンへの愛、それともウルティマ 7 への愛?
アルティマ7。
それは「ゲーム」のようなものですか?
それがゲームです。誰もが自分を定義するゲームを持っています。私は Ultima 6 をプレイしました。これは私にとって初めての本格的な RPG でしたが、それでも側面に大量のテキストがありました。そして、ウルティマ 7 は私の目には最初のモダンな RPG でした。戦闘システムはクソだったけど、自由度が高くてインタラクティブ性が高すぎて、実際、何をしているのか全く分かりませんでした。これがクールだということだけは知っていました。
あなたは過去にリチャード・ギャリオットと話したことがあるはずです。
私はしていません!私は彼に会ったことがありません。
おお!それは起こるべき会議です。
とにかく、「The Lady, the Mage, and the Knight」はキャンセルされました。それは出版社に問題があったのでしょうか?
いいえ、当時の出版社は基本的に自費出版で、開発者でした。彼らは Realms of Arkania シリーズを制作していました。これは米国の Sir-Tech から出版されましたが、ドイツの Attic Entertainment でした。そこで彼らは自費出版を始め、いくつかのゲームを出版しましたがうまくいきませんでした。それで資金が枯渇し、お金がなくなってしまいました。
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それが起こった後、ラリアンはディアブロのようなアクション ロールプレイング ゲームに方向転換します。 Ultima 7 のようなものを作りたいのに、なぜそんなことをするのでしょうか?
それは出版社と販売代理店でした。ディアブロのようなものでなければ、出版契約を結ぶことは絶対に不可能でした。 LMK も登場する可能性はありましたが、Diablo が 16 ビットだったので、16 ビットに移行せざるを得ませんでした。当時はエージェントがいました。彼は「そんなことは起こらないだろう」と言いました。 「アクション」と言うと、数字は 10 倍になります。 「ターンベース」と言ったら、それは起こりません。
それはあなたが今不安に思っていること、つまりアクションと比べてターンベースの市場がどれだけ大きくなり得るかということに関係していると思います。
ほとんどの人が携帯電話でターンベースをプレイしているため、ターンベースの市場が非常に大きいことはわかっています。
それは良い点です。
もちろん、彼らの頭の中には古いゲームによって形作られたものがあり、必ずしも現代のゲームに適用できるわけではありません。
これはダンジョン&ドラゴンズのゲームです。たとえベースラインに過ぎなかったとしても、多くの人がダンジョンズ & ドラゴンズを知っています。彼らは、私がアクション、ボーナスアクションを取得し、これを実行したら出発することを理解しています。 BG3 はあなたの手を取り、それをさせてくれます。
多くのプレイテスターが「何が起こっているのか全く理解できていないが、楽しんでいる」と言っているのを目にします。それが本当にそうする必要があるのです。そうすれば、あなたは夢中になれるからです。その意味では、多くのシステムがアクティブになっているため、学ぶのは簡単ですが、習得するのは困難です。一般的に、人々がうまくいくとは予想していなかった何かを試してみて、ゲームが「はい、もちろんうまくいきます」と言うのは、そのときです。
Baldur’s Gate 3 が早期アクセスになったのとほぼ同時期 (2020 年秋)、私は通常の D&D グループでプレイし始めたので、今 BG3 に戻ってきて、少し違った視点から見るのは興味深いことです。そして、BG3 は私の D&D のプレイ方法に影響を与えており、その逆も同様です。
とにかく、『Original Sin 1』に至るまでの数年間にラリアンではたくさんのことが起こりましたが、私がスタジオのターニングポイントと見なす出来事に到達するためにそれらをスキップするつもりです。特に DOS1 がクラウドファンディングされていたときは、ラリアンの中で、おそらくあなたの中でスイッチが入って、ついにターンベースに移行する決心をしたように感じました。
以前はそうでした。 [スイッチが入った]のは、Divinity 2の権利を取り戻したときでした。そのとき私は「いいえ、もう食べました」と言いました。私たちはサードパーティと何度も試み、そのたびに彼らの意見に耳を傾けました。そして私たちは、自分たちの運命を自分たちの手で引き受けることが重要であることを学ばなければなりませんでした。そしてそれ以来、私たちの状況は好転してきました。
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どこかで読んだのですが、DOS1 の予算は実際には当時のスタジオが賄える金額を超えていたため、税金の支払いを遅らせなければならなかったとおっしゃっていました。
そうだね。 (笑)
お金が入ってくることを期待して。
まあ、そのお金が入ってくることは分かっていたので、それはちょうど1か月後になる予定でした。
それは大きな賭けだったようです。一つのような感じでしたか?
まあ、それは大きな賭けでした。そこで何が起こったのかというと、多くの配信契約を結んでいましたが、それらは事後的なものであったため、お金が入ってくる前にゲームをリリースする必要がありました。Steam の支払いも、お金を受け取るまでに時間がかかるため、そういうことだった。これが私がとても怒っていた理由です。なぜなら私は税務当局に相談しに行って、このお金は来るから勘弁してください、と言いました。そして彼らは通常そうします。
そして彼らはノーと言ったのでしょうか?
そして彼らはノーと言った、なぜなら我々はただ「あの男」に出会っただけだからだ。それが問題になるべきではなかったので、私たちがこれについて非常に腹を立てたのはそのためです。そして、スタジオとしての私たちにとって、これは真実です。当時、私たちは「すべて、これにすべてがかかっている」と言いました。なぜなら、私たちもそれを非常に強く信じていたからです。私たちは自分たちが何を作っているのか、それがユニークであることを知っていました。また、すでにコミュニティも持っていました。早期アクセスでこのゲームがうまくいくことがわかりました。
Paradox のスレッドがあり、誰かがインタビューで「プレオーダーで何をするにしても、10 倍できる」と言っていたのですが、私はプレオーダーを見て「なんてことだ」と思いました。それで家に帰って妻に言いました。私は、「それが本当なら、これで私たちにとってすべてが変わるでしょう。」と言いました。そしてそれは本当でした。それは10回以上でした。
ラリアンにとって状況が変わったと感じたのはその時点でしたか?
Original Sin 1 のリリースは?それが大きな進歩でした。 DOS1は大きな変化でした。
振り返ってみると、Original Sin 1 を作ったのはわずか 46 人だったので驚きました。今はその 10 倍です。
うん。つまり、Original Sin 1 はシステムに重点が置かれており、物語は実際にはほとんど脇に置いて作られていました。そして DOS2 では、「これからは物語を良いものにしよう」という変更が加えられました。これが、CDP への成長における異なるアプローチで私が意味したことです。
もし DOS1 が動作しなかったら、閉じる必要があったでしょうか?
わかりません。歴史は別の方向に進んだので、これは非常に難しい質問です。予備力は残っていなかっただろう。正直に言うと分かりません。そうなると、再び雇用されることになりますが、それは私たちが本当にやりたくなかったことです。実際には DOS1 の途中で停止したので、うまくいったことに感謝します。
それ以来、同様に大きな賭けをしたことがありますか?
それは難しい質問でもあります。はい、しかしビジネスでは常にリスクを負わなければなりません。そうでなければ何も起こりません。 1 つの出版社と仕事をした場合、その出版社はお金を払ってくれるでしょうか、倒産してしまうのでしょうか?それが出版社の話です。あなたのゲームを直接購入するプレイヤーと協力すると、少なくとも誰かがお金を払ってくれるという確実性が高まりますが、それが魅力的かどうかはわかりません。その保証はないので、リスクが伴います。 。したがって、それらは常に大きな賭けになります。
この業界で唯一確実なのは、多くのゲームをリリースし、そのうちの 1 つが成功し、残りのゲームにお金を払うと仮定することです。そういう意味では音楽業界や映画業界と似ていますが、それほど違いはありません。したがって、ゲームでは常に大きな賭けが行われます。 BG3 は大きな賭けであり、私たちはそれに多くの努力を注ぎました。したがって、失敗した場合は、振り出しに戻って解決する必要があります。
そうはならないと思います。
こうして、『Divinity: Original Sin 1』がリリースされ、成功を収め、ラリアンの新たな章が始まりました。さて、発売後に2本のゲームを作ると発表しましたね。そのうちの 1 つは Original Sin 2 でした。もう一つは何でしたか?
私たちは 2 つのゲームを作成していました…DOS2…もう 1 つのゲームは何でしたか?その後キャンセルになったプロジェクトもたくさんありました。覚えておかなければなりません。覚えていない。これはDOS1以降でしょうか?
うん。 2014年のことでした。
覚えていない。それはきっと小さなことで、もっと大きくなるだろうと思っていましたが、それは実現しませんでした。そういうのはたくさんありました。つまり、常に小さなことを試してみること、時には大きなことを試すこともあります。
何か話せることはありますか?
さて、堕落の英雄たち。私たちはそれを閉鎖した[無期限に保留する]と発表しました。それはうまくいきませんでした。
『Divinity: Fallen Heroes』は中断されていたプロジェクトで、スウェン・ヴィンケ氏は完全に終了したことを認めた。
それでは、それは永久になくなったのでしょうか?
はい、もう完全に消えてしまいました。
そして、あなたが決して知らなかったことが一つあります – 私はそれを言うことができます。ソウル・フォー・フロストアイランドはコードネームだった。 DOS2をベースにした別のゲームでした。かなり開発が進みました。
その中で何をしましたか?
新しい機構を備えた DOS2 でした。メカニズムが何であるかについては、いつか別の目的で再利用するつもりなので説明しませんが、それ自体が独自のストーリーであり、かなり進歩しており、別の何かを優先してそれを廃止しました。 。
複数のゲームを同時に作るのは非常に難しいです。それを理解することが本質的に次の大きなステップです。私たちは何度も試み、何度も失敗しました。面白いことに、私たちは雇われの仕事をしていたときにそれをやっていて、すべてのゲームを同時にやっていたので、やり方がわからないわけではありません。しかし、誰が知っていますか?次のものが成功するかどうか見てみましょう。もう少し慎重に発表していきます。
Original Sin 2 の開発は非常に簡単でしたか?私から見てもそう見えました。
それはそうでしたし、そうではありませんでした。
簡単だったのは機械コンポーネントでした。なぜなら、私たちは何をしたいのかをよく理解しており、最初から正しい決定を下したからです。ナラティブ コンポーネントは DOS2 の大きな革新でした。オリジン ストーリー – オリジン キャラクターとしてプレイできる – ストーリーに複数の視点があります。 DOS2 はより密度の高いストーリー展開であり、非常に自由であり、私たちはそれをやりたかったのです。そこが難しいところでした。ほとんどの白髪はそこから発生します。
世界として、発展として、私たちが行ったいくつかの技術的な変更がありました。 [物理ベースのレンダリング]に進みましたが、かなり簡単でした。また、開発ラインは以前のゲームに比べてはるかに短くなりました。
さて、あなたは数年前に私に、2014 年、DOS1 が終了した頃、実際に Baldur’s Gate 3 をウィザーズ オブ ザ コーストに売り込んだと話してくれました。以前にもこの件について少し話しましたが、それはどのようなピッチだったのでしょうか。非公式な会話だったのでしょうか、それとも正式なメールでしたか?
それは非公式な会話でした。それは文字通り、「皆さん、これをやるべきです。これは DOS1 です。どう思いますか?」というものでした。
[そして彼らは言いました:] 「ああ、ああ、初めまして。」
しかし、彼らは思い出したのです。なぜなら、数年後に彼らが私にそれを売り返したとき、それは私たちが話した内容のカーボンコピーだったからです。
それで、彼らにそれを提案したとき、あなたはアイデアを提案しましたか、それとも単に「BG3を作りたいです」と言ったのでしょうか?
へー。言っておきますが、私はかなり傲慢でした。私は、「ほら、私たちはこれを行う会社です。私たちがやったことを見てください。あなたはそれを私たちに与えるべきです。」と言いました。
彼らは私を「この宇宙人は誰だ…?」というような目で見ましたが、彼らは正しかったです。
当時は彼らのことをよく知っていましたか?
(笑)全然知りませんでした!
おお!
CD Projekt について言及したのは実に面白かったです。私を紹介してくれたのは GOG の人たちでした。そうやって私は彼らにたどり着いたのです。
それで、ええ、前に行きました。それはどこにも行きませんでした。しかし、DOS2 の頃、私たちがまだ DOS2 を開発していたときに、彼らが戻ってきました。それは DOS2 より前でした。なぜなら、[BG3 での] 最初のマイルストーンの 1 つが DOS2 のリリースのちょうど 1 週間前だったからです。そのため、それまでに最初のストーリーを下書きする必要がありました。
そして彼らがあなたのところに戻ってきたとき、彼らは何と言ったでしょうか?彼らは「おい、覚えてないだろうな…」って感じだったでしょうか?
彼らは私にまだ興味があるかどうか尋ね、シアトルに招待してくれました。そして私はそこに行きました。私はいつもそれを目立たないバーと呼んでいますが、実際にはシアトルのダウンタウンにある普通のバーでした。そして、彼らは大きな A3 の紙を持っていて、私は今もどこかに持っていますが、そこに彼らが取締役会で行いたいプレゼンテーションを印刷しており、それが私たちが話し合った内容の青写真でした。そして、いくつかの変更を加えて、
では、ゲームの実際のアイデアについて彼らと話し合ったのでしょうか?
うん。うん。
どういう考えだったのでしょうか?その最初のピッチは何でしたか?
基本的には Divinity エンジンを使用し、その上に Baldur’s Gate (Forgotten Realms の世界全体) を置き、その中にプレイヤー ハンドブックを置きました。それは本質的にBG3でやったことと同じでした。
どれもとてもシンプルに聞こえます。
私は開発者とこのような議論をしました。私たちはこのゲームの範囲について話し合っていました。「とてもシンプルです。DOS エンジンを使用し、プレイヤー ハンドブックを使用し、素晴らしいストーリーを作成し、映画のようなものにします。それがビジョンです。それはどれほど難しいでしょうか?」 (笑)
自分がやろうとしていることを一言で要約できれば良いのですが、それは集中力を維持するのに役立ちます。しかし、それが私たちが本当にやりたかったことです。DOS ゲームにあった自由度を備え、マルチプレイヤーでプレイできるシネマティック RPG を作成することです。
ここ(イベントの参加者)が気づいていないのは、私たちが見たすべての映画が、あれはドラゴンボーンだったが、あなたはノームだった可能性があるということです。あなたは2人の[仲間]と一緒にいるかもしれません、あるいは1人と一緒にいるかもしれません。それはクレイジーです。
あなたのドラゴンボーンが上半身を脱いで歩き回っていて、彼の鱗状のシックスパックが見えるようにしてくれて本当に感謝しました。
(笑)
デートに行って、二人のキャラクターが下着のようなものを着てそこに座っていたときは、面白いと思いました。
それはドラゴンボーンが着ていた服のせいで、それを変更することができます。しかし、ドラゴンボーンがそこに座って、大きな大きな手でメニューを持っているという事実と、非常に小さな手と非常に小さな身長を持ったノームが同じシーンに存在する必要があり、おそらく彼らの顎はさえありません。テーブルに着きます。映画チームはそれらの問題をすべて解決しました。それは、システム主導、マルチプレイヤー主導のシネマティックスです。これを何と呼んでいいのかわかりません。それは正気の沙汰ではありません。
そこでウィザーズ・オブ・ザ・コーストは理事会にピッチを持ち、ゴーサインをもらい、そして-
いいえ、1年かかりました。実際に契約を結ぶまでに1年かかりました。
それで、その年にラリアンの小さなチームがゲームのアイデアについて話し合っていたんですね?
署名した後だけです、なぜならその前は誰にも言っていなかったからです。そこで私たちは、これが実現するかどうかを確認するために、長い間交渉しました。ある時点で取引が成立し、非常に小規模な中核 [それに取り組んでいるチーム] が存在し、現在は勝利を収めて写真を投稿しています (笑)。私たちがそこにいたのは、シアトルのホテルの一室に座ってBG3となるものを書いている写真が残っているからです。
ストーリーのアイデアはすぐに思いつきましたか?
そう、それはケベックのスタジオからシアトルに向かう飛行機の中で、『Volo’s Guide to Monsters』を閲覧し、オタマジャクシが目に入れられている写真を見たのです。
ダンジョンズ & ドラゴンズの本からの抜粋。ゴキブリほどの大きさの巨大なオタマジャクシが誰かの目に食い込みそうな小さなイラストが描かれています。素晴らしい。
とんでもない!
冗談じゃないよ、それだけだ。
私たちは彼らと一緒に部屋に入り、「マインド・フレイヤーについてどう思いますか?」と尋ねました。そして彼らは私を見て言いました、「マインド・フレイヤー? それはいつでもマインド・フレイヤーだ!」とてもかっこよかったです。
素晴らしい試合の幕開けだ。誰かの動機を説明する必要がないのがとても気に入っています。頭の中に何かがあり、それを取り出す必要があります。説明する必要はありません。
まさに私の考えです。そうすればすぐに夢中になると言いました。なぜなら、「あなたは選ばれた人だから」…OK、私は選ばれた者です[彼は納得していないように言います]…しかし、そうではありません-「私は死にます-私は変わりつつあります怪物だ!」わかりました。
そして、それは誰でも可能です – それがこのゲームの素晴らしいところです。それにより、そこであらゆる役割を得ることができます。目にこんなものが入って、お互いを不信感を抱く大勢の人々の仲間入りをするのだから、あなたはめちゃくちゃだ。彼らが団結できるのは、このことを私の目から消し去るという共通の目標があるからです。
当時のゲームで実現しなかったアイデアやうまくいかなかったアイデアはありましたか?
はい、ありました。
どれが何だったのか言えますか?
いや、そうではありません(笑)。私はできません。
それで、これが起こっている間に、Original Sin 2がリリースされ、非常にうまくいきます。これら 2 つの Divinity: Original Sin ゲームが何本売れたかについて話してもらえますか?
DOS1では実際のところわかりません。それは多い。 DOS2はそれ以上です。
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(笑)もっと具体的に言ってもらえますか?
あなたは私を引用するつもりなので、これに関して真実ではない引用は言いたくありません。
DOS2 は DOS1 の 3 倍売れた、と言いたいところですが、本当かどうかわかりません。 「何百万もの」が本当の答えです。 BG3 のようなものを維持し、開発できるようにするには十分です。
そして、早期アクセスの BG3 を見ると、Steam 上で 60,000 件近くの「非常に肯定的な」レビューがあり、これはプラットフォームで最も人気のあるゲームに通常予約される種類の数です。非常に多くの部数が売れたことを示唆しています。その成功は DOS2 と比べてどうですか – それは桁違いに優れていますか?
ああ、かなり、そうです。 DOS2 よりもはるかに成功しています。比較することはできません。早期アクセスでは5倍、あるいはそれ以上だと思います。数字を暗記することはできません。クレイジーに聞こえるかもしれませんが、本当です。しかし、DOS2 の早期アクセスよりもはるかに、はるかに成功しています。しかし、それは正常なことです。現在、多くの人が会社を信頼し、私たちが提供するゲームプレイの種類を信頼しているため、早い段階で変換しました。
しかし、いいえ、BG3 は早期アクセス タイトルとしてははるかに成功しています。その後、さらに成功するかどうかはわかりますが、その場合は満足です。でも分かりません。
そこで、このゲームについていくつかの些細な質問があります (ここで、Xbox Series S の分割画面協力プレイのジレンマと、このゲームに 170 時間のシネマティックスがある方法と理由について話します)。今日見たデート機能がとても気に入りました。ゲーム内のみんなとデートできる?
つまり、オリジンであるすべてのコンパニオンとデートすることができます。起源ではない仲間もいます – あなたができる彼らのうちの2人はいます、まあ、それは常にデートしているわけではありません。人それぞれにとって、それは別の話です。しかし、彼らにロマンスを与えることはできます。実際に恋愛できないのは2つだけです。
そして、同伴者と複数回デートすることはできますか、それとも1人だけですか?
いいえ、いいえ。つまり、ロマンスがゲーム全体に広がっているのです。もっとオープンで早い人もいれば、時間をかける人もいます。ストーリーがどこに着地するかによって分岐するものもあります。実際にはかなりたくさんのロマンスがゲーム内にあります。
ゲームのレベルキャップは 12 であると読みましたが、正しいですか?
うん。
なぜそこで止まるのでしょうか?
ハッ!もう十分です(笑)。 600 以上の呪文とアクションがあります。 DOS2 では 250 でした。もう十分です(笑)。
それはペースが正しいということでもある。実際にはペース調整の理由からこの値を増やしました。今はペースはあるべきなので、十分です。
拡張する余地はあると思いますが、可能性としては…
みんなそう言うんです!でもそれは神のようなレベルで、こんなものでどうやって RPG を作るの?という感じです。正気の沙汰ではない。
人を封じ込められないからだと思います。
いいえ、それだけです。そして、私たちはそのようなタイプのゲームではないので、それらを鉄道に乗せたくありません。だから実際のところは分かりません。それをどうやって実現するか、チームと一緒に一生懸命考えなければなりません。
このゲームに続く別の Baldur’s Gate ゲームを作りたい場合、ウィザーズとの契約により許可されますか?
それについては話せません。契約については話せません(笑顔)。
ゾーイは Baldur’s Gate 3 の大ファンです。完全な PC リリースが来たら、彼女が夢中になることを期待しています。 YouTubeで見る
もう一度投げなければなりませんか?
それについては本当に話すことができません。しかし、ウィザーズはBG3の結果に非常に満足していると思います。彼らに尋ねることはできますが、彼らはかなり満足すると思います。
最後に、先ほどの CD Projekt の例えに戻ります。『ウィッチャー 3』の後、CDPR の規模は 2 倍になり、サイバーパンク 2077 がリリースされました。彼らの観点からすれば、前の試合よりも縮小してできることを減らすことはできず、おそらく同じままでは十分ではなかったのだと思います。このようなことを考慮すると、BG3 の後はもっと頑張らなければいけない、もっと大きくならなければいけないと感じますか?
実際、私たちが望んでいたよりもはるかに成長したため、現在社内では規模を統合するという強い圧力がかかっています。
ああなるほど。
私たちはこれほど成長したくありませんでしたが、このゲームにはそれが必要だったのでそうせざるを得ませんでした。私たちがやりたかったのは、映画のような、トリプル A の、システムとマルチプレイヤーによって駆動されるストーリーテリング RPG でした。それは常に同じです。それが私たちがやりたいことなのです。とても上手になってきています。
それを実現するためにこれほど多くのことが必要になるとは予想していませんでした。照明を当てたり、音を立てたりすることなど、誰も期待していませんでした。あなたは映画を作っていますよね – たくさんの映画を作っています – この場合、ゲーム・オブ・スローンズの全シーズンの 1.5 倍です。作らなければならない映画はたくさんある。しかし、映画のセットには必要な全員が必要です。それはたくさんの人です。それはそこから来ています。
同時に、選択肢を増やしたかったので、すべてのチームが私たちが望んでいたよりもはるかに成長しました。これほどの成長は予想していませんでした。したがって、今はそれを管理したいと考えています。集中できるように少し固めてから様子を見ていきたいと思います。
将来の計画がどうなるかについては言うつもりはありません。それらは BG3 の成功によって定義され、次のゲームのニーズによって定義されることになります。各ゲームには、それを話すために学ぶ必要がある独自の言語があるからです。もしかしたら、『Into the Breach』のようなゲームを作ることになるかもしれません – 誰にもわかりません。 (笑)
その点では、あなたはターンベースのゲームで多くの成功を収めてきました。それがあなたの仕事の定義になっていますか? あなたはターンベースの開発者ですか?
うん。好きなゲームを聞いてください –
そこから抜け出すことはありますか?
はい、確かに。私はたくさんのことが好きです。しかし、ターンベースの戦闘システムを否定するつもりはありません。私はターンベースの戦闘システムがとても好きですし、とても楽しいと思うからです。彼らは本当によく働きます。そちらのほうがずっと親しみやすいです。
どちらかと言えばそうしたいと思います…気にしないでください、私はそんなことを言うつもりはありません!
いいえ、考えはもう終わりにしましょう。
(笑)
しかし、それがすべてであり、すべてが終わるわけではありません。きっと良いことになるはずだ。 「ああ、あのゲームみたいだ」という戦闘システムは作りたくありません。完全な自由とシステムがなく、キャラクターのアイデンティティを表現できない場合は、おそらく好きではありません。もし誰かがすでに同じことをやっていたら、私もやりたくないと思います。したがって、何か新しいものでなければなりませんが、リアルタイムでは困難です。実際にはどうすればよいかわかりません。
最後の質問になりますが、現在取り組んでいる「次のこと」はありますか?
はい。
(笑)
良い。さて、それでは行きましょう!

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