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技術分析: マス エフェクト 2

技術分析: マス エフェクト 2

Mass Effect は、使用されているテクノロジーによって開発者の野心が大幅に抑制されるコンソール ゲームであるという感覚が常にありました。 BioWare の Unreal Engine 3 の使用は、壮大なスペース オペラのルック アンド フィールを作成する上でインスピレーションに富んだ選択でしたが、基本的なパフォーマンス レベルの点で、Xbox 360 バージョンの Mass Effect は伝説的に期待外れでした。
Digital Foundry による続編の最初の短い実践は、一様に好評でした。ただし、特定のレベルのデモを厳選することと、ゲーム全体を詳細に分析することはまったく別のことです。この特集では、両方の Mass Effect タイトルの Xbox 360 パフォーマンスを測定し、続編の PC ビルドを考慮して評価します。
BioWare が新しいゲームに加えた多くの改善点を理解するには、オリジナルに戻ってコンテキストを生成することが重要です。
オリジナルの Mass Effect の罪は多岐にわたり、多数のフレーム ドロップ、テクスチャのポップ、破損したフレームを伴って実行されます。ゲームの全体的なアート ディレクションと、BioWare が作成したものの規模の大きさは、現在でも非常に印象的であり、最近リリースされた Dragon Age: Origins が技術的により後進的であると感じるほど、これは多くの点で残念です。いろいろな意味で。
しかし、マスエフェクトの運営はどれほど悪かったのでしょうか?これは、特定のセクションが比較的スムーズに動作する一方で、他のセクションはそれに比べてひどいパフォーマンスを示すという点で興味深いゲームです。見てみましょう。
良いところも、悪いところも、そして醜いところも。ハードディスクをインストールせずに実行される、オリジナルの Mass Effect のパフォーマンス分析。
全体的な画面のテアリングは 24% であり、それほど印象的なものではありませんが、重複フレームが多数存在する状況ではさらに悪化します。ドロップされたフレームの後に引き裂かれたフレームが続き、パフォーマンスの低下の影響が強調されます。これらのクリップでは、フレーム レートが 13FPS であることがわかります。これに貧弱なストリーミング技術 (Mass Effect は、HDD にインストールすると明らかなゲームプレイ上の利点がある数少ないゲームの 1 つです) と組み合わせると、パフォーマンスが低いという評判は当然のことになります。
それでは、Mass Effect 2 では状況はどう変わりましたか?何らかの有用な測定を表す直接的な類似シーンはありませんが、さまざまなシーンの全体的なパフォーマンスを確認することはできます。
Mass Effect 2 には依然としてパフォーマンスの問題がありますが、フレーム レートとティアリングの問題が最初のゲームに比べて劇的に改善されたことは疑いの余地がありません。
最初のゲームと類似点があります。 BioWare がキャラクターに要求する優れたディテール レベルを維持するために、カットシーンは 20FPS まで下がる可能性があり、また今後も低下します。また、アーケード セクションでは依然として 20FPS と 30FPS の間で所々にジャンプがありますが、全体的なパフォーマンス、特にティアリングに関しては低下します。 (これらのクリップでは 2.5% になっています。ほとんどの場合、ME2 は V 同期ゲームとして機能します)、明らかにスムーズです。
これはすべて、エンジンの制限に合わせたよりシャープなレベル デザインと組み合わせた、全面的なさまざまな技術的改善によって達成されました。
もう 1 つの興味深い要素は、アンチエイリアシングの削除です。最初の Mass Effect には、Unreal Engine 3 のやや選択的な 2x マルチサンプリング AA が含まれていました。これは、フレームのレンダリングの途中でエッジに適用されるように見えるという点で選択的であるため、一部の画像ではエッジが滑らかになりますが、多くの画像ではエッジが滑らかになりません。これはさまざまな UE3 ゲームで見ることができ、Gears of War 2 はその顕著な例です。
Mass Effect 2 では、BioWare はアンチエイリアスを完全にオフにし、おそらくプロセス中のメモリと GPU サイクルを節約したようです。代わりに被写界深度とブルームが使用され、驚くほど良い仕事をしています。 Final Fantasy XIII のようなものには及びませんが、DOF 効果はカットシーン中に素晴らしい映画のような効果を生み出すのに非常にうまく機能します。
BioWare の概念的な観点からのカットシーンの実装はシンプルですが効果的であり、最初のゲームから大きく変わっていません。開発者は、あなたをその一部として対話を指示することでプロットを伝えます。実際に行う選択はシーンによって大きく異なりますが、重要なのは、自分がストーリーの一部になることで、よりストーリーに愛着を感じるということです。あなたはまだゲームを見ているだけでなく、プレイしているのです。 Mass Effect 2 では、アクションをさらに複雑にするために、QTE スタイルの押しボタン「イベント」が導入されています。
技術的に言えば、カットシーンの主な革新は、キャラクターのレンダリングの改善に関するものです。モデル自体は、マス エフェクトから続編に至るまで詳細レベルの点で似ているように見えますが、サブサーフェス スキャッタリングのようなものの実装により、より印象的なスキン シェーダが作成され、したがってよりリアルな外観のキャラクターが作成されます。
シャドウイングが大幅に改善され (半影のちらつきが大幅に改善されました)、さらに複数のキャラクターがプレイしている場合でもシャドウの一貫性が保たれますが、これは最初のゲームでは当てはまらなかったものです。キャラクターの品質に影響を与えた最初のゲームの半影のちらつきも、続編では高品質のシャドウマップと優れた解像度によって改善されました。

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