ヒーローは生まれたり、鍛えられたり、無名で魅力的な村から引き抜かれたり、ダーケスト ダンジョンで何世紀にもわたる眠りから育てられたわけではありません。彼らは侵入されたものです。少なくとも、壊れています。本日 Switch でリリースされる Red Hook のひどいローグライクでは、死んでいるのに神秘的におしゃべりな祖先によって解き放たれた宇宙の恐怖から崖沿いの邸宅を取り戻すために戦う姿が見られます。手続き的に生成された冒険者の 4 人組を邸宅に送り込んで、不気味な生き物を倒し、リソースと経験を集めます。邸宅自体を攻撃する必要があります。通常のステータス、ロック解除可能な能力、ギアスロットに加えて、各冒険者にはストレスバーがあり、有形無形の罰を乗り越えると満たされます。地下室の朽ち果てた静けさで少しは満たされるかもしれない。家ほどの大きさの叫び声を上げている豚男との衝突は、おそらくかなりいっぱいになるだろう。
ゲージを最大にすると、冒険者は通常、Affliction を引き起こす「決意チェック」を受けることになります。その影響には、死の淵にあるときに医師の診察を拒否したり、攻撃を逃したことでパーティーの残りのメンバーを叱責したりすることが含まれ、ストレスレベルが上昇します。振り向く。主人公が隠された力の蓄えを発見し、代わりに美徳を獲得する可能性はわずかにありますが、その効果は大規模なステータスバフからランダムな自己回復まで多岐にわたりますが、一般的にそのようなメルトダウンは避けられるべきです。ただし、常にそれらを回避できるわけではありません。汚物の中を歩いて行かないときは、キャラクターは地元の居酒屋や礼拝堂で療養するか、療養所で閉所恐怖症などのストレスを引き起こす「個性」の治療を受けることができますが、ダンジョンの予測不可能さと相まって、そのような治療費がかかります。 、すべての人の血圧を長期間にわたって下げることは不可能になります。
したがって、Darkest Dungeon のスリルは、他のターンベース RPG のように、その効果が大きく信頼できる変数の繊細な配置や転倒にあるのではなく、誰かの士気が下がったときにパンチで転がることにあります。これは、魂と肉体の形を歪め、その影響に対処し、ある種の病的な喜びを得るというゲームです。これは冒険者にとって耐えるしかないギャンブルです。ああ、彼らは一晩か二ターンの間あなたのクラッチを滑らせて、徹夜の飲み会の後に無気力になったり、何か陰惨で神秘的な用事に出発したりするかもしれません。彼らは、アボミネーションのような不敬虔なキャラクタークラスに仕えることを拒否したり、自分たちのレベルを超えるクエストに送らないように懇願したりするかもしれません。しかし、彼らにできないことの一つは、立ち上がって辞めることです。彼らの歪んだ偏向や弱さ、憤りや意味不明な暴言にもかかわらず、彼らは完璧な従業員になれる – そして、もし他のすべてが失敗したとしても、彼らを置き換えるのは十分に簡単であり、毎ターン新入社員がハムレットにカートに運ばれます。
『ダーケスト ダンジョン』の心理的要素は、あるレベルでは、ファイナルファンタジーのような RPG を犠牲にした意地悪なジョークであり、パーティーメンバーは自分たちの生存を考えずにデーモンやドラゴンと喜んで対決します。一方で、それらは企業のゲーム開発の系統をグロテスクに誇張したものであり、Red Hook の共同創設者 Chris Bourassa と Tyler Sigman 自身がソフトウェア開発チームを率いていたことから生まれたパロディです。もちろん、このゲームのストレスの仕組みや精神疾患の長いリストは本格的な臨床研究に基づいたものではなく、セルフケアのためのマニュアルとみなされるべきではありません。むしろ、これらは、理性と狂気の境界線に対するHP ラヴクラフトの執着によって彩られた、プレッシャーにさらされたときに従業員が爆発して互いに敵対する様子を表す不気味な比喩です。
ブーラッサが昨年のガマスートラのライブストリームで述べたように、「人々に締め切りを押し付けると、人々は心を病んで精神的に崩壊し、仕事に来なくなったり、誰に対しても意地悪をしたり、さもなければ本当に力尽きて仕事を引っ張ったりするだろう」 」少し不穏だが、ある意味ではラヴクラフトも喜ぶだろうと私は確信しているが、この描写はレッドフックにとって現実に感染している。 Polygon のコラムの中で、シグマンは、自分自身の感情的な回復力を Darkest の言葉で計算する方法を学ぶことについて説明しています。 「一週間のハードな仕事の後に 1 日休みますか? ストレスが減ります。友達とビールを数杯飲みますか? ストレスも同様に解消されます。ビールの飲みすぎですか? ストレスは一時的に解消されますが、明日はさらにストレスが増加します。ジムに行きますか? ストレスが解消され、健康が増します。暗い魂? それはゲームですが、プレイ スタイルによってはストレスが増す可能性があります。純利益も損失もありません。」
私がダーケスト ダンジョンのストレスへの対処について彼に話したとき、ブーラッサは、従業員の感情からある程度距離を置く能力はすべてリーダーの一部であると述べました。それにもかかわらず、ゲームがプレイヤーに要求する冷淡さと、限界点への執着が、特にゲーム業界の労働の美化に対する批判であると見ないわけにはいきません。
国際ゲーム開発者協会の最新調査によると、2017 年に開発者の 51 パーセントが不健康な過労の「危機」期間を経験し、そのうち 44 パーセントが長時間または長時間労働、14 パーセントが週 70 時間労働と報告しています。炭坑でのこのような過酷な生活は、精神的、肉体的な健康や家族関係を犠牲にして起こる可能性があり、もちろん、その愛のために奴隷になる人もいますが、多くの人は、流れに従う以外に選択肢がないと感じています。自分たちのキャリアが危険にさらされることへの恐怖。これは全くの不確実性によってさらに悪化した苦境であり、開発者の 5 人に 2 人は、ゲーム開発には「明確なキャリアパス」は存在しないと考えています。当然のことながら、ジュニア デザイナーがハイエロマニアや黒死病に罹患したという話はまだ聞いたことがありません。しかし、ビクトリア朝時代の病気、豚王、クモの巣をすべて取り除いて、『ダーケスト ダンジョン』はこの疲労感と不安の融合を映し出す鏡となっています。
Darkest Dungeon は、それが非常に残酷なゲームであることを十分に認識しています。汚れて彫りの深いアートディレクションのあらゆる側面と、オーディオデザインのあらゆる蠢きに、嘲笑的な悪意が滴り落ちています。ベテランのラヴクラフト声優ウェイン・ジューンが不気味な威厳をもって声を上げた墓場のナレーターが、挫折を不気味な喜びとしながらも、石のような心でさらに偉大な偉業を達成するよう促します。 「この聖戦の犠牲は気にしないでください」と彼はある時点であなたに保証します。 「その崇高な目的により、手段の選択に幅広い寛容さが与えられます。」このメッセージを心に留めるかどうかで、ゲームが上手いかどうか以上に、あなたについてもっと明らかになるかもしれません。 Darkest Dungeon は、自分のために働く人々を虐待することを奨励しますが、同時に自分が悪者であることを認識することも求めています。