90 年代半ばは、1993 年の強力な Doom のリリースによって始まり、PC ゲームが本格的に始まった時代でした。その結果、一人称視点のシューティング ゲームが急成長し、リアルタイム ストラテジーのジャンルとの組み合わせが共謀して、質素なゲームを家庭に定着させました。パーソナル コンピュータは強力な商用ゲーム プラットフォームです。そして、RTS に関して言えば、ほとんどの人が名前を挙げるのはコマンド アンド コンカーです。詳しい人は除いて。彼らは、Cavedog の未来的なアドベンチャーである Total Annihilation を、その大規模な戦闘、地形ベースの戦術、想像力豊かなユニットのおかげではるかに優れたゲームとして挙げました。
私は数年前にこの先駆的なゲームについて話すために、デザイナー兼プログラマーの Chris Taylor にインタビューしました。今、私たちは再びチャットしていますが、今回はちょうど 10 年ほど前にリリースされた Total Annihilation の精神的なフォローアップ、Supreme Commander を祝うためだけです。
「Cavedog を辞めて Gas Powered Games を始めて以来、別の RTS について考えていました。」と彼は始めます。「しかし、Supreme Commander になるものについて真剣に考え始めたのは、Dungeon Siege に完全に夢中になってからでした。 」 Gas Powered は、技術的に野心的な Dungeon Siege ゲームでそれなりの成功を収めており、これらは Taylor の次のプロジェクトにある程度の影響を与えましたが、それについては後ほど詳しく説明します。
遠い未来を舞台に、最高司令官は再び、独立を求めるサイバネティックな戦いによって引き離され、引き裂かれた人類に焦点を当て、攻撃的な宗教的熱狂者の謎の集団を投入することになる。 3 つの勢力のそれぞれについて、プレイヤーは最高司令官である装甲指揮ユニット (ACU) と呼ばれる巨大なメカノイドを制御し、それを使用してユニットや構造物を構築し、資源を採取し、技術層を開発します。
テイラー氏は次のように説明します。「私たちは『Total Annihilation』の権利を持っていなかったので、私たちにできる最善のことは、まったく新しいゲームを考え出し、それを精神的な後継者と呼ぶことでした。今振り返ってみると、そのアプローチはかなりうまくいったと思います。」それにもかかわらず、2003 年に開発が開始されると、ジョナサン メイバー、ジェフ ペトカウ、ジェイク マクマホンを含む Total Annihilation のオリジナル チームの多くが参加しました。
「短距離走ではなくマラソンになることはわかっていました」とテイラーは言う。 「そのため、私たちは自分のペースを調整し、『Total Annihilation』では 12 ~ 14 時間かかっていたのに対し、通常の 8 ~ 10 時間の勤務時間に近づけました。」 80 年代後半から 90 年代初頭の Hardball II と 4D Boxing に遡る彼のすべてのゲームと同様に、Supreme Commander はゼロから設計され、その中央エンジンはゼロから構築されました。ここでは、ジェフ・ペトカウとジョン・メイヴァーがそれぞれ建築とグラフィックスで主導的な役割を果たし、これら 3 つの派閥を含む精緻なプロットは別のチームによって作業されました。 「彼らは、まったくとんでもない裏話をまとめ上げるという驚異的な仕事をした」とテイラーは言う。 「そして、派閥を追加したのは、ゲームを成長させ、より大きなエクスペリエンスにしたいという全体的なアイデアによるものです。さらに、3 つの異なる種族に伴う非対称性を望んでいました。あまりにも違いすぎず、しかしエクスペリエンスを維持するには十分な違いを持たせたかったのです」新鮮な。”
最高司令官のキャンペーンは、統一地球連邦 (UEF) と、壊滅的な戦争中に銀河に対する地球支配を再確認するためのその闘争の物語を伝えます。その行く手には、UEF からの解放のために戦っている人間と機械の共生生物で構成される種族、サイブラン ネイションが立ちはだかっています。この危険な状況に投げ込まれたのは、何世紀も前に地球外生命体と遭遇した最初の人類の子孫であるイオン・イルミネートであり、自分たちの信念を共有しない者を滅ぼすことで銀河に平和をもたらすことを決意している。 「私の一番好きなキャラクターは、間違いなく、ブラックマン博士です。彼は当初、単なる「瓶の中の頭」であるはずでしたが、最終的には脊柱と脊柱を備えた非常に複雑で奇妙なキャラクターになりました。魅惑的で不気味な声。」 『Total Annihilation』と『Supreme Commander』の間の 10 年間は、サイブランのリーダーであるブラックマン博士を含む各キャラクターがアニメーションに恵まれ、さらに生命を吹き込まれたことを意味します。
これほど細心の注意を払って生み出されたのは、最高司令官の入念な陰謀だけではありませんでした。テイラーはゲームプレイのあらゆる側面を綿密に精査しました。 RTS の重要な部分であるリソース管理は、綿密に洗練されました。 「以前の RTS ゲームを思い出してみると、特定のユニットを購入するには、全額を前払いする必要がありました」とデザイナーは説明します。 「しかし、私は、プレイヤーがすべての費用を支払うのに利用できるリソースを持たなくても、大きなプロジェクトに着工できるという従量課金制のアイデアが気に入りました。」この中心的な側面は、リソースとしての土地自体 (たとえば、コマンド アンド コンカーの遍在する鉱石地帯ではなく) に焦点を当てることと合わせて、ほとんどの RTS に共通する「タートル」戦術を一挙に排除しました。 「土地が増えれば資源も増えるので、隅っこでキャンプするわけにはいきません」とテイラーさんは微笑む。 「プレイヤーは、戦闘マシンに燃料を供給するためだけに、マップの相当なエリアを制御する必要がありました。」 Gas-Powered の目的は、戦場の戦略を前面に押し出すことであり、プレイヤーはマップ上で採掘車両を操縦することにあまり気を配る必要がなくなりました。 「それ以外にも、大量抽出装置などの『インプレース』アップグレードを可能にすることで、次のレベルに引き上げるために多くのことを行いましたが、それは一般に、Total Annihilation リソース モデルの中核からかなり段階的に行われました」と Taylor 氏は言います。
Total Annihilation から拡張されたもう 1 つのアイデアは、高さの値と視線があらゆる戦略的機動に不可欠である地形の使用でした。繰り返しになりますが、テイラーは、特にゲームの個々のユニットに関して、ジャンルの慣習に制限されることを拒否しました。 「私たちは、陸から海へ、そしてその逆に移動できるユニットのコンセプト全体を推し進めました。たとえば、足で歩き回ることができる戦艦などです。そのことをチームに話したときに得た視線は貴重なものでした。そして、そうです、 「それはばかばかしいアイデアです。でも、これはビデオゲームです。私たちはクレイジーなことをして楽しむべきではないでしょうか?」
ゲームプレイはさておき、Supreme Commander の主な技術革新は、2002 年のダンジョン シージをモデルとしたシステムである戦略的ズームでした。 2007 年まで、RTS および戦略ゲームの大部分は、プレイヤーがより大規模に軍隊を編成するのを支援するためにミニマップ システムを採用していました。今では、画面全体のマップとゲームの激しい戦闘のクローズアップのマイクロ管理を交互にしながら、世界から抜け出すことが可能になりました。 「すべてはプレイヤーが最高司令官ユニットの役割を担うことに帰着します」とテイラーは説明します。 「戦場全体が見えないのに、どうやって最高司令官になれるだろうか?」さらなる革新は、今日ではあまり見られませんが、ゲームを 2 つのモニターに広げる機能であり、これにより指揮官は戦場をさらに広範囲に把握できるようになりました。前述のアクション RPG と同様に、必然的に問題が表面化しました。 「すべてのズーム コードを自分たちと同じくらいスムーズに動作させるために、スタッフは非常に熱心に取り組みました。レンダリング チームが本当にうまく動作するようになるまで、さまざまなエンジニアリングの繰り返しが行われました。パスファインディングと並んで、これは大きな問題の 1 つでした。」当然のことながら、当時一般的だった PC ハードウェアの限界を押し上げるのは当然のことでした。ゲームの要件を抑制するための絶え間ない努力にもかかわらず、RTS の野心的なビジュアルと戦略的なズームの組み合わせにより、一部のユーザーは少し力不足のままでした。
「でも、まあ、今はうまくいきますよね?」テイラーは笑います。
テイラー氏によると、『シュプリーム・コマンダー』の売り上げは堅調で、全世界で約100万部の小売店に達したという。その後、Steam でのリリース以来再びほぼ同じ売り上げを記録し、拡張版 Forged Alliance も成功を収めました。 Hellbent Games による Xbox 360 への移植もありましたが、私がこれについて言及すると、そのデザイナーは顔をしかめました。 「それは SupCom の歴史の中でも難しい部分でした。ご想像のとおり、ゲームはそのコンソールに絞り込むことを望んでいませんでしたが、最終的にチームは仕事をやり遂げたので、非常に大規模で複雑な戦略ゲームを実現できるようになりました」それで遊んだ。」パブリッシャーの変更(PC 版の THQ から Aspyr へ)は役に立たず、PlayStation 3 の所有者が ACU に飛び込む機会を得る機会をすべて失ってしまいました。
最高司令官のストーリーにおける唯一の衝突ではなかったが、現在、その設計者はその開発の試験についてより穏やかな見方をしているが、それはおそらくその後の彼の経験を考慮すると理解できるだろう。ゲームの連携共同攻撃オプションなどの小さな機能でも、開発には何時間もかかりました。 「まあ、私があなたに話せる話はその一つだけだ」とテイラーは顔をしかめた。 「それを機能させるのは正気の沙汰ではありませんでしたが、最終的にはおそらく 70 ~ 80 パーセントの確率で機能させることができたと思います。実のところ、これを使った人をあまり知りません。でも、くそー、当時はクールに聞こえました」時間!”
このゲームが今日でも高い人気を維持している SupCom の最後の側面は、ゲームのモダビリティによって促進された当時の RTS ベースの一般的な現象であるコミュニティです。 Total Annihilation と同様、ゲームを可能な限りカスタマイズできるようにすることが Taylor の願望であり、その結果、現在でも新しいファン マップ、ミッション、ユニットが提供されています。 「RTS ゲームには、コミュニティが素晴らしい新しいアイデアを生み出し続けることを可能にする何かがあります」と彼は言います。 「たとえば、Dungeon Siege も非常に適応性がありましたが、MOD の点では TA や SupCom ほど高くはありませんでした。」
現在、テイラーはまったく新しい RTS に取り組んでおり、2018 年にはさらに詳しく話したいと考えています。「私の目標は、この体験をまったく新しいレベルに引き上げ、このジャンルを永遠のように続くマンネリから打破することです」 」と彼は言います。 Total Annihilation と Supreme Commander ですでに 2 回それを行っているため、デザイナーが目的を達成できることに大きな期待を寄せるべきです。 「SupCom では、野心的でばかばかしい機能がいくつかあるので、削減できることはわかっていましたが、実際に実装するまでは、そのようなものだとは知りませんでした。そして、何かを恥ずかしがっているのに、なぜわざわざゲームを作る必要があるのでしょうか」ゲームにおいて役に立たないのか、それとも不必要なのか? チャンスを掴み、物事を試し、何がうまくいくかを確認する必要があります、特に限界を押し広げて新しくユニークなものを作りたい場合はそうする人は未知の世界を探索するのが本当に大好きです。ダンジョン シージや SupCom ゲームに携わった人々のタイプです。」
抵抗できません。テイラーと 2 時間話した後、私は彼に尋ねなければなりません。彼のお気に入りの子供は、完全消滅と最高司令官のどちらですか?彼は最初は――当然のことだが――答えようとしなかった。 「それは答えるべきではない」と彼はやがてつぶやいた。 「でも、とにかくやるつもりです。おそらくTAだと思いますが、主にプロセスがより純粋だったからです。ゲームのアイデアが頭から流れ出て、コードに直接書き込まれました。当時、私はリードデザイン兼エンジニアだったからです。」全体的には SupCom の方が優れたゲームだとは思いますが、当時はそれがそうあるべき方法でした。コードから 20 年離れた後、私はその方法で作業に戻りました。そして、それが私が留まる場所です。」