サム・バーロウと話すのは、彼の最も有名なゲームをプレイするようなものです。キーワードを入力すると、彼は思考のスパイラルに送られ、さまざまなトピックやテーマをループしてから、馴染みのある場所に戻ります。あたかも、彼の思考パターンが、彼が取り組んでいるゲームによって配線し直され、ある種の非線形の広がりに進化し、新しい場所へ連れて行ってくれるかもしれない糸が見つかるまで、彼の会話があなたを引っ張っていくように誘っているかのようです。彼の訛りさえも、彼が生まれたヨークシャー、幼少期を過ごしたタンザニア、そして現在故郷と呼ぶニューヨークの間の、特定するのが難しい冥府を飛び交っている。
クライマックスの『サイレントヒル』ゲームや未発表の『レガシー・オブ・ケイン』タイトルの仕事ですでによく知られているバーロウ氏をさらに有名にするのに貢献した、数々の賞賛を獲得した魅力的なインタラクティブ映画と物語装置を使った瞑想である『ハー・ストーリー』から約4年が経ちました。需要がある。それ以来、彼はほとんど不在だった – 昨年ウォーゲームのエピソード的な再考があった – しかし、彼は今、Her Storyの続編を明らかにしている。 『Telling Lies』と呼ばれるこの作品は、Annapurna Interactive との提携により今年後半にリリースされる予定で、Barlow は今年の GDC 中にモスコーン センターの箱型の仮設の部屋でラップトップ上でその作品を少しだけ垣間見ることができます。
「私の会計士にとって最も賢明なことは、私が彼女の物語の追跡調査を行い、別の人物が部屋で尋問されることだったでしょう。そして、何人かの人々は、私たちはそれを望んでいました。」
しかし、バーロウ氏は少し違うことを念頭に置いていて、プレイヤーが彼女の物語に感じる親密さの感覚を倍増させたいと考えていました。 「これがビデオストーリーテリングで何をしているのか、よく考えました。これをインタラクティブ映画とは言いません。一種の反映画的なもので、それが私が好きな質感です。」
他にもテクスチャーはありました。スティーブ・マックィーンとサム・テイラー・ウッドのビデオインスタレーション、具体的にはナショナル・ポートレート・ギャラリーに掲載された後者のアーティストによるもので、マドリッドのホテルの部屋で眠るデヴィッド・ベッカムの107分間を紹介しています。 「それが最もクールだ。何も起こっていないので、より熱心に見ていられる」とバーロウ氏は言う。 「それはあなたが立ち入っている非常にプライベートなものです。それは私にとって非常に興味深い質感でした。それは映画に入れられるものではありません、そして、その種の大幅に編集された視覚的なストーリーテリング作品では意味がありません。 」
彼女の物語で示唆されているその侵入の感覚は、『Telling Lies』で増幅されています。 「ハー・ストーリーと一緒にツアーをしていたとき、私は妻や子供たちとフェイスタイムを合わせるのに多くの時間を費やし、コミュニケーション方法が私たちの生活にどのような影響を与えたのか、それが人々の性生活をどのように変えてきたのか、求愛がどのように機能するのかなどについてたくさんの本を読みました。そして、これは探索するのが楽しいフォーマットだと思い、さらにそれを倍増させました。
「『Her Story』には、興味深いゴシックなバックストーリーがありました。『Telling Lies』は、私たちが通常[ビデオゲームで]扱うような種類のストーリーからさらに遠ざけ続けています。私のクソ高いコンセプトは、セックス、嘘、ビデオテープと会話が融合したようなものです。 「これは 4 人の人物の物語です。彼らの関係と、より大きな政治的問題の文脈の中で彼らがどのように乱雑に絡み合っているかを描いています。私は『ザ・カンバセーション』が大好きでした。ウォーターゲート事件の時代から生まれた映画であると同時に、この非常に個人的なストーリーを通して物語を伝えています」 」
『Telling Lies』では、NSA のハードドライブから取得したデータベースを調べて、最初の謎を解き明かします。なぜこの 4 人の会話が NSA にとって興味深いのでしょうか? -そしてさらに深く掘り下げます。監視とテクノロジーをテーマにしたこのゲームは、最も新鮮なもの、つまり公然と政治的なビデオ ゲームになることが約束されています。正確には、最近の世界的な動向が開発全体を通じて Telling Lies にどのような影響を与えたのでしょうか?
「私たちはこれに数年間取り組んできましたが、年が経つにつれて、少し恐ろしい意味でますます関連性が高まっています」とバーロウ氏は言います。 「これらが私にとって重要なことであること、そして世界でも重要なことであることを知っているので、この議論に有益に貢献でき、また知識のある立場から発言できればと願っています。[嘘をつくこと] は非常に重要なことです」私生活、親密な関係、政府の交差点、私生活に対する権利について私たちが大切にしているすべての概念への侵入、そしてデジタル時代においてそれらの権利がますます侵害されている範囲。ベッドに行き、マイクとカメラが入ったこのデバイスをベッドのそばに置きます。私はそれについて何も考えません。」
『Telling Lies』であなたが精査する映像はすべて、ラップトップや携帯電話などの個人用デバイスからキャプチャされ、これらの会話をあなたに提示しています。それはすべてに楕円形の雰囲気を与え、この 4 人がオンラインで会話している瞬間だけを拾うことができる一方で、物語は 2 年にわたって進行します。それはまた、重要な物語のビートがあなたの詮索好きな目から離れて起こり、それらを理解するのはその余韻の中でのみであることを意味します。これは、あなたの心の中で最も大きな瞬間のいくつかを再構築させる、ほとんど小説のようなうぬぼれです。ビデオ ゲームの世界では直感に反しますが、それがさらにスリリングです。
「ビデオ ゲームの素晴らしい点は、すべてが画面上に表示されることです。GTA では、タクシーに乗って街のある場所から別の場所までドライブしますが、カットされたムービーの中に表示されます。これは従来のビデオの基本システムです。 「このゲームは 360 度見渡すことができ、細部まで見て、すべてを没入できます。インタラクションし、何かに没頭しているときに何かがあり、力を合わせて想像力を働かせるとさらに強力になります。」
Telling Lies のインターフェイスはより現代的であり、それ自体が現代の経験の一部である感覚の過負荷についての一種の解説になっています。 「その多くは、私たちが今どれほど高密度の情報に氾濫しているかによってもたらされています」とバーロウ氏は言う。 「これは、マルチスレッド、マルチタブのハイパーテキストの世界で、私たちはリンクをたどったり、何かを読んだり、Twitter でトレンドになっているものを見たり、別のタブに移動したりします。すべてが非常に密に接続され、階層化されています。それを活用して使用するのは素晴らしいことです。物語を語るために。」
それはすべて、与えられた情報を扱うための、これまでとは異なる、より密度の高い方法を意味する(また、より多くの情報を手元に持つことも意味する。『Telling Lies』には、『Her Story』よりも約 4 ~ 5 倍の映像が収録されている)。 「特定の単語を検索すると、2 つまたは 3 つのシーンの断面図が表示され、これらの関係の大きな盛衰が得られ、それらが互いにマッシュアップされている可能性があります」とバーロウ氏は言います。 「Her Story は非常に短いクリップがたくさんあったのに対し、ここにあるのはもっと長いクリップです。これによって会話全体がキャプチャされており、その言葉が話された場所にすぐに表示されるので、単にジャンプするだけではありません。周りにいますが、私たちはあなたを会話の真っ只中に放り込みます。つまり、あなたはすでに起こっていることに足を踏み入れ、自分の利益にならないことを聞いているような感覚を味わい、何が起こっているのかを推測する追加のステップを持っています。の上。”
乱雑な?おそらく、しかし輝かしいことに、はっきりとそうである。 「これの素晴らしいところは、個人的な関係を探求するときです。もし私が誰かに過去の失敗した関係について考えてもらったら、彼らはこのようにきちんと直線的にまとめられたストーリーを持っていません。彼らは初めて会ったときのことを覚えているかもしれません」とバーロウは言います。 、それがどれほど特別な気分だったか、そして別れたときに彼らが過ごした燃えるような口論。それは非常に感情的な思い出であるこれらすべての断片を思い出していますが、それが今どのようにそれらと一緒に座っているかという最も重要な感覚がまだあります。質感として、それは魅力的です私に。”
私たちは再びテクスチャーに焦点を当てます。このキーワードは、バーロウとの会話を振り返ると、おそらく最も多くの結果を生み出すであろうキーワードであり、それはストーリーテリングに対する彼自身の個人的なアプローチを強調しています。 Telling Lies では、テクスチャは多面的です。それは、クリップを前後にスクラブする非常に触覚的な性質の中にあり、Barlow は、かつて非常に物理的な形式を与えていた映画業界で使用されていた Steenbeck 編集スイートからインスピレーションを得ています。
「私はニコラス・ローグを観ていました」とバーロウは言う。「彼は初めて映画業界に入ったときのことを話していた。彼は編集室に入り、そこで使用されている巨大な機械を見た。誰かが映画を逆再生するのを初めて見たときのことだった」彼の映画「ウォークアバウト」の中で、少年がバッファローを見てそれが殺される場面がありますが、それは恐ろしいことであり、彼の心は打ちのめされ、それが死ぬのを見て彼はその映像を逆再生すると、それが逆に見られるのです。それは、このものの死を元に戻したいという少年の願望を表現する彼の方法として、生き返るのです。」
物理的なものとしての映画に対するローグの驚異は、『バーロウと彼女の物語』に与えた影響の 1 つですが、ノンリニア編集の使用も同様です。それは彫刻のように物語を伝えており、明確な入り口や出口はありません。 「それが十分に興味深いものであれば、それが十分に階層化されていれば、それを明らかにするのは常に興味深いものになります。」とバーロウ氏は言います。このようにして、J・G・バラードの『The Atrocity Exhibition』(スリリングにバラバラな物語とスケッチのコレクションとして有名)が、『Her Story』の制作中にバーロウにとって感動的なポイントとなったのだが、それが『Telling Lies』にも導きの光を提供しているように感じられる。
バラードとローグを参考にしますか? 『エイリアン』の SF や『ロード・オブ・ザ・リング』のファンタジーの影響を超えた視点を持つビデオ ゲームがあるのは、なんと新鮮なことでしょう。ただし、『Telling Lies』が独自の物語を語る媒体を忘れているのではないかと心配しているのなら、なら、心配しないでください。それは今でも恥じることなく、反抗的に、そして誇りを持ってビデオゲームです。
「私がこのゲームについて常に参照しているのは、おそらく史上最高のゲームであるため、興味深い比較ですが、『ブレス オブ ザ ワイルド』です」とバーロウ氏は言います。 「それをプレイしたとき、私はこの大きな共通点を感じました。あのゲームがどれほど寛大であるか、任天堂がいかに素早く道を切り開いて、あなたの好奇心を導くかについて何かがあります。そして、任天堂とそのゲームからは常に自信が生まれています。やりがいがあります。面白いものを見て、そこに歩いていくと、そこにたどり着くのがいつもやりがいがあります。旅自体が面白いです。この自由が与えられているだけでなく、これほど有益な自由でもあります。それをプレイする感覚については、感情的に何かがありました。ゲーム、そしてそれが私がここでやろうとしていることだ」