私が最初に覚えた英単語は「register」と「not Yet」でした。
当時はその意味がよく分かりませんでした。私が知っていたのは、デモが詰まった CD-ROM にはすべて、2 つのボタンのある同じ開始画面が含まれていたということだけでした。 「Register」と呼ばれるものは、外来語でいっぱいの恐ろしいウィンドウを開きました。一方、「まだ」ボタンをクリックすると、しばらくプレイすることができました。
私は 5 歳のイタリア人の女の子で、母国語でビデオ ゲームをしたことがありませんでした。そこで、プラットフォーマーや着せ替えゲーム、縦型シューティング ゲームやパズルなど、できることはすべてプレイしました。そして、メニューを開いて進行状況を保存するという考えは私にとって異質な概念だったため、常に同じレベルをリプレイしていました。
それからわずか数十年後、パーサー ゲーム、ストラテジー ゲーム、ローグライク、RPG など、私が見逃していたものに気づきました。言語の壁があるため、すべてのジャンルにアクセスできません。
インターネットの力のおかげで、世界中の人々が独自のゲームを作成して配布することがかつてないほど簡単になりました。それでも、英語を話せない人にとって、アクセスできるコンテンツの量は依然として痛ましいほど限られています。地球上で話されている何千もの言語のうち、PC ゲームの最大のデジタル配信プラットフォームで表現されているのはほんの一握りです。 Steam で現在イタリア語で入手できる 14,184 本のゲームを見て、若い頃の私なら歓喜の声を上げていたでしょう。一方、ベトナムのプレーヤーは 200 のゲームの中からしか選択できません。
優れたローカライゼーションにはコストがかかります。Darkest Dungeons で起こったように、不満を抱いた顧客からレビュー攻撃を受けないように、ローカライゼーションを良好なものにしたいと考えています。ただし、開発者であるあなたは、ローカライズに費やしたお金を回収したいと考えています。そこで、自分の単語を数え、最大の市場に目を向け、どの言語が最大の利益をもたらすかを判断しようとします。
Torment: Tides of Numenera は、このロジックが機能している興味深い例を提供します。元の Kickstarter キャンペーンではイタリア語ローカライズが約束されていましたが、その後のアップデートで廃止され、一部の支援者には読み取れないバージョンのゲームが残されました。
Wasteland 2 では、ゲームのローカライズを構築するために時間と才能をボランティアで提供してくれた多くの支援者に頼ることができました。 Torment では、プロフェッショナルなローカリゼーションの取り組みを追求したいと考えました。残念ながら、このプロセス中に、イタリア語のサポートを中止するという難しい決断を下しました。イタリアでのバッカーの数と以前の RPG の売上の両方を考えると、非常に高いコストを賄うことができる可能性は低いことを意味していました。
開発者らは、ボランティアが無料で働いてくれたからこそWastelands 2をローカライズできたと認めた。このメッセージは非常に憂慮すべきものだと思います。
プロのリリースをファンが翻訳するのが一般的です。ファン翻訳者は、愛されるゲームをできるだけ多くの人々と共有することを目的として、情熱から翻訳を行っています。場合によっては、ファン翻訳が開発者の承認を得て正式にサポートされることもあります。ファンがその努力に対して報酬を得る場合もあります。時には栄光だけを手に入れることもあります。
ゲームを他の人と共有したいというこの欲求は美しいものです。しかし、開発者がファン翻訳から経済的な利益を得ると、コラボレーションとファンの活用の間の境界線が非常に薄くなる可能性があります。
経済問題はインディーズ開発者にとってさらに深刻です。
英語以外の開発者が新しいプロジェクトを開始するときは常に、どの言語を使用するかという質問に直面します。
99パーセントの確率で、答えは英語です。なぜなら、あなたは小さなインディーズ開発者で、ツケを払おうとしているし、地元市場が小さすぎて利益を上げることができないことを知っているからです。世界中の視聴者にリーチする必要があります。お金と報道とできるだけ多くの人からのフィードバックが必要ですが、インターネットの半分は英語で書かれていることがわかっています。
したがって、母国語を気にする必要もありません。そして、ゲームをローカライズすることに決めた場合は、お金がかかるところであるため、中国語から始めることになります。 2018 年に最もプレイされたゲームの一部は中国語のみであり、おそらく Steam で「中国語をお願いします」という否定的なレビューをすでにいくつか受け取っているかもしれません。
ゲームをローカライズしたいと思っても、それを表現する言葉がわからない場合があります。ローカライズは、単に単語を交換してシャッフルするだけの問題ではありません。異なる言語には独自の癖があり、一部の概念は翻訳がほぼ不可能な場合があります。ゲームには非バイナリ文字が含まれていますか?スペイン語やフランス語など、性別が厳密に区別されたバイナリ言語にローカライズできると幸いです。
ゲームを母国語にローカライズしたい場合もありますが、それはまったく不可能です。ラミ・イスマイル氏がTwitterでアラビア語の断片をコピー&ペーストして別のソフトウェアに貼り付けるよう呼びかけると、世界中の開発者が壊れたメッセージウィンドウの画面で答えた。
ゲーム開発で使用されるプロフェッショナル ソフトウェアは、英語を使用する企業によって作成されていることが多く、右から左に書かれた言語を適切に表現するのに苦労しています。アラビア語、ヘブライ語、またはペルシア語を話す開発者にとって、ゲームの翻訳は困難な技術的課題になる可能性があります。
「英語を学ぶだけではだめなのでしょうか?」と思っていることはわかります。そして、はい、それは素晴らしいでしょう。多くの国で英語の授業は必須ですが、英語能力指数が示すように、英語が十分に教えられているわけではありません。英語を使用すると、世界中の人々がコミュニケーションを取ることができます。私たちは、英語をすべての人に教え、より良く教えるように努めなければなりません。
それでも、英語が真に包括的な世界共通語となることを望むのであれば、翻訳する内容の経済的価値に関係なく、広範かつ執拗に翻訳する必要があります。商業的に実行可能ではないとみなされるため、英語に翻訳されないコンテンツが非常に多くあります。好例: マルチメディア IP を生み出したビジュアルノベルである Fate/Stay Night の公式英語翻訳は 10 年経ちましたが、まだありません。最新のスピンオフ (Fate/Grand Order、Fate/Extella) はローカライズされましたが、フランチャイズ全体のプロットを伝えるゲームにアクセスする公式の方法がありません。それはとても不可解な文化の穴です。
もっと多くのゲームを英語に翻訳すべきです。そして、それらをできるだけ多くの言語に翻訳する必要もあります。非営利ゲームでも。特にそれらは。私たちは Itch.io 翻訳プロジェクトのような取り組みをもっとサポートし、小規模で奇妙で実験的なニッチ ゲームを小規模でニッチな地元の視聴者に提供するのに協力すべきです。
英語をデフォルトの言語として扱うことで、私たちはあまり恵まれない人々、つまり若すぎたり、貧乏すぎたり、多忙すぎて別の言語を学ぶことができない人々を置き去りにすることになります。あまりゲームをプレイできない人、ましてや自分でゲームを作るなんて想像もできない人。ゲーム開発界の理想的な大衆は、世界中から講演者が集まる世界的なゲーム開発カンファレンスです。
なぜなら、十代の若者たちにはこれが必要だからです。なぜなら、十代の若者たちは、母国語で話しているゲーム開発者の話を聞いて、自分も彼らのようになれると気づく必要があるからです。
ビデオゲームを含む私たちが消費するメディアは、私たちの心を形作ります。私たちの世界がより良く、より包括的な場所になることを望むなら、人々がその世界を体験できるようにしなければなりません。