记者经常问创作者他们的影响是什么,答案通常是一切,从电影、书籍、音乐、电视、上班的散步、被浴垫绊倒的那次。据说,它正在受到影响。
但游戏创作者,如电影导演、音乐家、小说家和 X Factor 候选人,会受到媒体中与其品味最直接相关的内容的影响。在某些情况下,您的偏好可能会在此过程中发生变化。这也变得非常有趣,因为创作者并不总是意识到他们最重要的影响。
这是一个令人着迷的话题,也是我们长期以来一直想探索的话题。考虑到这一点,我们最近有机会与一些世界顶级游戏创作者交谈,并向他们询问了以下问题:作为游戏开发者,哪款游戏对您影响最大?
从 Peter Molyneux 和 Tim Willits 到 Jonathan Blow 和 Keita Takahashi,看看每个人对那些定义他们职业生涯的游戏有何评价。
Jonathan Blow 是屡获殊荣的独立游戏《时空幻境》的创作者,目前正在开发《见证者》。
“《反恐精英》之所以具有影响力,是因为在这款游戏中,微妙之处非常重要。长长的走廊尽头的墙壁上的纹理非常重要,因为它决定了你在迈步时能看到的程度。”在狙击枪面前,这决定了你的反应时间。
“或者,如果你正在玩其中一个关卡,你要么玩到灰尘,要么死亡,而你被困在每个人都被困的中心区域,声音效果是不同的,所以这就是发生的情况。”现在。左边有一个拿着AK的人,我有玩这个关卡的经验,所以我知道他可能在左边后面,我听到狙击手开火,所以他可能在盒子后面,往下看走廊里,那个带着炸弹的人刚刚死了,所以他们可能藏着炸弹,所以我猜……”
“你根据脑海中发生的全息成像水平来制定所有这些计划,但它是基于非常微妙的事情和玩家的经验,我认为这是非常有价值的。我觉得有一种‘证人评估微妙’的感觉。”以同样的方式,但以一种非常不同的方式”,一种游戏设计。 ”
Tim Willits 是 id Software 的 RAGE 创意总监,曾参与从《雷神之锤》到《毁灭战士 III》的所有项目。
“《毁灭战士 1》。这是一个简单的问题。
“当我下载《毁灭战士》的共享软件剧集时,我实际上认为整个演示版就是《毁灭战士 1》中的第一个房间。那太酷了。你可以四处走动,捡起东西,开枪等等。我可以,但我没有” t。”我没有意识到有一扇门,因为它看起来像一堵墙。
“我走到它面前,按了空格键,它就打开了。我想,‘哇。’那是我生命中的决定性时刻。”
迈克·辛普森 (Mike Simpson) 是 The Creative Assembly 的工作室总监,以《全面战争》策略系列背后的力量而闻名。
“这可能是《龙与地下城》最初的棋盘游戏版本。那是在电脑游戏出现之前,或者是乒乓球之类的东西出现的时候。这就是我开始制作电脑游戏的原因。游戏。这是从玩游戏的自然过渡。游戏。”我们在游戏制作上投入了很多精力。 ”
Tameem Antoniades 是英国工作室 Ninja Theory 的联合创始人之一,他最近完成了《Enslaved: Odyssey to the West》的工作,并正在为 Capcom 制作一款新的鬼泣游戏。
“我可能会选择最初的《半条命》。它远远领先于它的时代,无论你是在制作第一人称动作游戏还是第三人称动作游戏。它的关卡设计已经完成,而且它与故事融合的方式是首屈一指的。
“我仍然在会议和设计会议上思考这款游戏。”
Dave Perry 是 Gaikai 的首席执行官,前身是 MDK 开发公司 Shiny Entertainment 的联合创始人。
“我为 Populous 效力,我从那里和 Peter Molyneux 身上学到了很多东西。我观看了他的整个职业生涯并参加了他所有的比赛。
“我可以谈论许多游戏中的个别时刻,并且在与学生交谈并审查他们的游戏设计时我会应用这一点。“他们从一名玩家那里赚了 100,000 美元,而游戏看起来像是 1995 年制作的。它是等距 3D。为什么没有呢? “我玩过这款游戏吗?你知道制作这款游戏的公司叫巨人网络吗?约克证券交易所靠这款游戏赚到了 30 亿美元?什么?”
高桥启太是《片魂》和《Nobinobi Boy》的作者。最近,我一直在专门设计游乐场。
“这是索尼制作的一款未发行的游戏。在日语中,它被称为“Densen”,意思是电线。一个女孩将一个衣架挂在电线上,并在上面滑动。
“这就是这款游戏的意义所在。我真的很震惊,我们在日常生活中认为理所当然的事情只需改变我们看待事物的方式就可以实现。他们如何将其转化为游戏,真是太神奇了。” ”
“这是 PlayStation 2。也许他们认为作为一个视频游戏很难完成。我从来没有玩过这个游戏。我只是看了演示视频。”
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