Death Stranding のパフォーマンス分析: PS4、PS4 Pro、および初日のパッチテスト

Death Stranding のパフォーマンス分析: PS4、PS4 Pro、および初日のパッチテスト

先週、ゲームの PlayStation 4 Pro バージョンに焦点を当てた、『Death Stranding』の詳細な技術レビューを公開しました。技術的な成果という点では、これは確かに現在のコンソール ハードウェアの波を決定づけるベンチマークであると言っても過言ではありません。しかし、世代の最後尾では、ベースとなる PS4 ハードウェアが多くの開発者によって強力に推し進められてきました。おそらく難しすぎるでしょう。問題は、標準の PlayStation 4 での Death Stranding がどのように耐えられるかということです。
私たちはあなたの心を休めることができます。数週間にわたって私たちが入手してきたコードに基づくと、答えは驚くほど簡単です。 Decima Engine の安定した仲間である Horizo​​n Zero Dawn と同様に、Kojima Productions のデビュー作は、ベース コンソールと強化されたコンソールの間に驚くべきレベルの同等性を提供します。差別化の主な要因は、確かにネイティブのレンダリング解像度です。ここで驚くべきことはほとんどありません。Death Stranding はバニラ PS4 では 1080p で動作しますが、Pro では市松模様の 2160p に上昇します。
ゲームのビジュアル構成に関するその他すべては、両方のシステム間のロックであり、つまり、デス ストランディング エクスペリエンス全体がバニラ ハードウェア上で実質的に機能が完成していることを意味します。別の言い方をすると、最初の取材でこのゲームについて楽しんだことはすべて、PlayStation 4 シリーズのコンソール全体に同様に当てはまります。そしてそれはパフォーマンスにも当てはまり、最新のパッチ 1.04 は実際にわずかなフレーム レートの低下を改善するのに役立っています。最初のテスト中に Pro で確認しました。概して、どちらのバージョンのゲームも 1 秒あたり 30 フレームで実行され、多少の低下はあるものの、ほぼ同じように動作するようです。実際、非常に限られたシーンでは、標準の PS4 が Pro をわずかに上回るパフォーマンスを示すこともあります。
パフォーマンスの低下が発生しているのは、主に非インタラクティブなエンジン駆動のカットシーンに限定されているのは依然として事実ですが、これまでのテストでは、ゲーム内パフォーマンスはほぼ安定していることがわかりました。ゲーム全体のプレイスルーのほとんどの間、バックグラウンドでパフォーマンス分析ソフトウェアを実行します。最終的な結果は?目標フレームレートからの偏差を見つけることは、実際には非常に困難です。パフォーマンスの一貫性よりも、カットシーンの視覚的な忠実度に若干の偏りがあるように見えますが、全体的には、ここで批判することはほとんどありません。
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それに加えて、プロはエースを持っています。 Horizo​​n Zero Dawn には、「スーパーチャージされた」PS4 用の 2 つのグラフィックス モード (解像度とパフォーマンス) が搭載されています。前者は優れた 4K チェッカーボードを実現しましたが、後者は安定したフレーム レートを重視したネイティブ レンダリング解像度にこだわりました (後にゲリラは、1368p がスイート スポットとして落ち着いたと語っています (訂正: この記事の前のバージョンでは 1365p と記載されていました) ). Death Stranding は類似または同じ機能を提供しているようですが、選択するゲーム内オプションがありません。Pro を 2160p 出力に設定するとチェッカーボードが表示されますが、マシンのフロントエンドで 1080p を選択すると Death Stranding と同等のパフォーマンス モードが開始され、ただし、2160p からのスーパー サンプリング ダウンを希望する Pro 1080p ユーザーの場合は、システム レベル オプションを使用すると問題なく動作します。
次に、E3 2016 のデビューから 2019 年のリリースまでの Death Stranding のさまざまな上映を振り返ることにしました。これは、特定のタイトルが時間の経過とともにどのように進化するかを理解するために私たちが楽しんで実行している演習ですが、コジマプロダクションのデビューで注目に値するのは、過去 3 年半にわたってすべての出版メディアでプレゼンテーションがどれほど一貫しているかです。これがゲームの制作方法に与える影響。
最初の E3 2016 ティーザーに戻ると、そのシーンの多くは、アニメーションやほぼ同一のカメラの位置に至るまで、最終ゲームで完璧に表現されています。当時、小島秀夫はまだ、この謎めいたビジョンを実現するための決定的なゲーム エンジン テクノロジーを求めて世界中を旅していたようです。しかし、最終的なゲームは最初のティーザーに非常に似ており、Decima が開発したとしてもまったく驚かないでしょう。すでにロックになっていた – 少なくとも、小島氏がまだ選択肢を検討している間に、ティーザーの作成に Decima が使用されたこと。
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優れた水のレンダリング、よりリアルなノーマン リーダス モデル、照明の改善など、明らかな改善が見られます。しかし、全体的な美学は非常に似たままであり、実際の内容に関しては、小島が 2016 年に披露したものは現在に至るまで実質的に変わっていません。 The Game Awards 2017 まで早送りすると、Decima が確定し、その内容は最終出荷リリースの同じシーンとほぼ同じに見えます。はい、細かい芸術的な装飾が追加され、照明の変更や奇妙なアセットの変更があります。しかし、リリースの 2 年以上前に、最終的なゲームに快適に収まるシーケンスが完成しました。実際、カットシーンの方向性は、カメラをわずかに調整しただけで、今日出荷されるコードと一致しており、オーディオさえも一致しています。
これらはすべて、小島プロダクションが 4 年間と想定される開発サイクルで目標にし、達成した唯一のビジョンに向けて物語っています。スタジオとソニーは 2015 年 12 月に協力を確認しました。新規開発チームの採用と形成におけるロジスティックスを念頭に置きながら、 Death Stranding と同じくらい高度で洗練されたゲームを提供するのは非常に注目に値します。
そしておそらく、私たちがこのコンソール世代の最終段階に到達しつつあるという事実が、これらすべてに関与しているのでしょう。 『デス・ストランディング』では、デシマ・エンジンに明らかかつ印象的な改善が見られますが、これらの初期のメディアの暴露は、コジマ・プロダクションとゲリラ・ゲームズが提供したかったものの多くが、2017 年 12 月までに制作面で整ったように見えることも示しています。財団は、チームが作りたいエクスペリエンスを提供することにより完全に集中できるようにする上で重要な役割を果たしました。そのゲームは今日から購入できます。レビュー段階でチェックしたときは例外的であり、それ以降のパッチ更新によりさらに磨きがかかりました。ぜひチェックしてみることをお勧めします。

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