どう頑張っても、ディアブロ 4 のエンドゲームはいつも手の届かないところにあります。ゲームのメイン部分を最初に実行したとき、間もなく自爆する運命にあるネクロマンサーは、起動前に強制リセットを押す前に、Diablo 4 のストーリーと同じように終了しました。 2 番目の、新しいバーバリアンとのまだ完走には至らない猛ダッシュはまだ続いています。すでにお気づきかと思いますが、レビューが遅れたのは、ディアブロ 4 を十分に見ていなかったからでもありますが、ショップの様子や、何百万人ものユーザーが一度にアクセスしたときにサーバーがどのように機能するのかを見ていなかったからでもあります。
安定性の点で驚くほどうまく機能していることはわかっています – 悪名高い Diablo 3 よりもいくらか優れていますが、それを望む人もいるでしょう – そしてショップが開発者 Blizzard の言葉に忠実であり続けていることも私たちは知っています。そこでは化粧品のみを購入でき、ゲームプレイに影響を与えるものは何もありません。これらは非常に高価な化粧品です – 10ポンドの馬の鎧は、すべてが始まった場所をねじ曲げた参照のように感じます – しかし、それらは単なる化粧品です。ただし、ディアブロのシーズンの最初と最初のバトルパスはまだ 1 か月以上先ですが、それは私たちが到達するには少し長すぎます。
では、レンズの向こう側で少し話をしてみましょう。計画は次のとおりです。私たちは、ディアブロ 4 のエンドゲームをさらに詳しくフォローアップすることを目指しています。現時点では、すでに見たものに焦点を当てます。これをキャンペーンのレビューと呼んでいただいても構いません。何十時間も経っても実際に目にする Diablo 4 は、それ自体がほとんど独立したゲームです。そのため、後ほどそのゲーム自体の正当性を評価するのが最善です。
しかし、ディアブロ 4 が単なるディアブロ 4 であることをどう考えるべきでしょうか?このゲームを何十時間もプレイすると、もうすぐ、本当にすぐに、今すぐにでも本当に良くなるかもしれない、という圧倒的な感覚が残るでしょう。そして、今の良いものには、いつまでも妥協の念が伴うのです。
この妥協は、Diablo 4 のようなゲームで遭遇する一種のもつれから生じます。これは、とりわけ、戦利品のとげのあるフックに関するシリーズです。これは、ジャンクフードの役割を果たし、その役割を率直に受け入れることについて、どのように表現してもいいかもしれませんが、不潔さ、依存症、強迫観念に合わせて調整されたシリーズです。多くのビデオ ゲームは最終的にはジャンク フードであり、ディアブロ以外の多くのゲームもそれを喜んで認めています。GDC で、ある開発者は、この種のゲームが「チーズバーガー メーカー」の役割を果たしていると表現しました。それは何も問題ありません!彼自身が言ったように、「私たちが消費したいものすべてが私たちを刺激したり刺激したりする必要があるわけではありません。それは問題ありません…時々、チーズバーガーが欲しいだけです。」
彼は間違っていません – 他の良いヤッピーと同じように、私もメイラード反応について強い感情を抱いています – しかし、ディアブロやそれに似たゲームが少し厄介になるのは、詳細を考えるときです。完璧なハンバーガーの仕組みを掘り下げ、その濃厚さ、脂っこさ、もちもち感を宣伝することには、ほとんど戸惑いはありません。なぜなら、最終的には、チーズバーガーを 1 つ食べ終えて、人生のバランスを保ち、全体的な健康状態を維持したまま先に進むことができるからです。ディアブロを完成させることはできません。そして、ディアブロがシステムに侵入すると、それを取り出すのははるかに困難になります。
高値には妥協が伴うのはこのためです。ここでの緊張は、ディアブロ 4 の即座の魅力的な満足感を微調整するすべての美しいディテール (私より賢いライターがブリザードのクリッカー ゲームと呼んだもの) と、この種の無限のメガ コンテンツを生み出す資金を回収するというより不快な側面との間の緊張です。可能です – 引き離すのが少し難しく感じます。それをエンドゲーム、終わりのないメガコンテンツの部分から抽象化すると、その目的全体が崩れ始めます。皮肉なことに、Blizzard がゲームの公開前にアカウントを消去することを選択したことは、そのせいでほとんど衝撃を受けて生き返ったように感じました。愛する人が突然入ってきて、カーテンを開けて光を入れようとした。おい!磨きは関係ありません。ある戦いの報酬は、次の戦いではゴミになる。数字の上昇が止まらない。
ただし、Diablo 4 はこれ以上のものです。これは豊かさ、豪華さ、贅沢を目的として作られたゲームです。ここには非常に多くのゲームがあり、非常に多くの方向から来ています。ディアブロ 4 は、印象的な脅威と猥褻なディテールの映画とともに登場し、ディアブロ 4 の主な敵対者であり、ディアブロ 4 の定命の領域であるサンクチュアリの「母」である悪魔リリスが、うっとりした男たちから作られたある種の引き伸ばされた血のカバナから存在に降臨する場面でクライマックスを迎えます。確かに、それは一種の場違いなぎこちなさで語られる物語に取って代わられます。遅延した第 3 幕から次の幕まで (まったく文字通り – 本当の第 3 幕は実際には第 5 幕のあたりに来ます)、全編をリリスの影を追って過ごすことになります。そして、伝統的な 3 層のブリザード カットシーンが存在します。印象的なエンジン内のカットシーン、およびコミカルで基本的な会話シーンでは、キャラクターが 2 人の会話キャラクターの間で、アニメーションなしでその場で旋回します。まるで子供がアクション フィギュアと会話しているかのようです。サイドクエストは、まだ試すべきことはたくさんあるものの、これまでのところ満場一致で一面的なもので、さまざまなミニミステリーや、必然的に苦しむ奇妙な側と話す機会を提供する 20 個の骨の粉を集めたものでした。キャラクターを操作し、世界から何らかのテクスチャを取得しますが、最終的には唯一の考えられる答えにたどり着くでしょう。それは何かが間違っています。悪魔がやったのです。悪魔を殺す。
しかし、そのしゃっくりはさておき、ふわー。 Diablo 4 の環境は、ほとんど過剰なまでに細かく描かれており、暗い小さなクモの巣だらけの隅々まで、ゲームの壮大な祭壇や広大なタペストリーを通常の遠景から見る場合のように、最大近くでスクロールした場合ほど入り組んだ場所を訪れることはおそらく決してないだろう。
そして、これほどサウンドの高いゲームはありません。このゲームのデッカード・ケインの役割を担う落ち目のホラドリムであるロラスの声を、高級ドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』、『チェルノブイリ』、『緑の騎士』などに出演したキャラクター俳優、ラルフ・アイネストンが演じています。彼の高貴なリーズ訛りは、ほとんどコミカルなまでに豪華でビロードのような忠実さ、そしてある時点で馬小屋の泥の中で気を失っている男によって発せられる堂々としたナレーションでゲーム内で表現されています。 Diablo 4 のスコアも同様に雄大で、文字通り実際の威厳に満ちており、Warhammer 40k の皇帝を嫉妬させるのに十分なカトリックの極限主義です。オリジナルのディアブロのシンプルで明らかに異なる雰囲気からは程遠いですが、それらは今でも時折現れます。
しかし、天才的なのは、Diablo 4 のサウンドがゾーンアウトされるように設計されている方法、つまり、何よりもまず、最終的にスケルトンを叩きつけるためだけにここにいる人の耳にどのようにチューニングされているかにあります。どういうわけかブリザードは、壮大な合唱団やオーケストラを、スペースマリーンの一種のチルホップである宗教的虐殺のための非常に目立たないBGMとしても使用できる方法を見つけました。そして、サウンド デザインの真の魔法が今から始まります。戦闘では、能力のピーンとジップ、ブラッド オーブの塊 – 仲間のネクロスなら知っているでしょう – または両手ハンマーの衝撃音です。どういうわけか、サンクのプラトンの理想。これは古典的なブリザードです。しかし、単なる戦闘ではなく、その後のことも含まれます。メニューの音、ソケットが外れる音、散らばった金貨のチリンチリン音、そして地面に落ちる新しいギアのカチャカチャという音に耳を傾けてください。レベルアップの本格ソニックブーム。それを聞いて、唾液を出さないようにしてください。
Diablo 4 の戦闘自体は楽しいこともあれば、哀歌であることもあります。そして、これを醜い仕事のせいにしたくなる誘惑にかられます。最初の 20、おそらく 30 レベルでは、戦利品、スキル、能力、組み合わせ、戦闘、ドラマなど、より優れたものが約束されているため、少し圧倒されてしまうかもしれません。常に角を曲がったところにあり、手の届かないところにあります。そして、ゲームの大部分では、センセーショナルに見えたり聞こえたりするかもしれませんが、大きなやりがいはなく、能力は着地しますが、少し不協和音を伴います。
ただし、正確な応答は、どのクラスを選択するか、どのビルドを試すかによって大きく異なります。バーバリアン、ソーサラー、ローグ、ドルイド、ネクロマンサーの 5 つのクラスがあり、それぞれに膨大なスキル ツリーがあるだけでなく、ディアブロのコア システム自体がどのように機能するかについても区別されています。即時性と直接性のクラスであるバーバリアンは、4 つのスロットにわたって地面から拾った実際の武器を使用します。能力の調和や不調和の感覚は、どの武器をどの能力に手動または自動で割り当てるかによって決まります。
一方、私の最初のネクロマンサーは完全に能力ベースで、ええと、血のことに焦点を当てていました。それはよく最適化されていると感じられ、ゲームのほとんどを簡単に進めることができました。ブラッドランスと呼ばれる魔法の発射物はダメージを与え、クラスの主なリソースであるエッセンスを消費します。あなたが殺したものの死体を爆破すると、あなたに本質が与えられ、あなたを癒します。他のスキルはその回復を圧倒的な力に変え、槍をより強力にし、サイクルを周回します。しかし、同時にプレイするのは負担が大きく、繰り返しの作業になることもありました。
League of Legends のプレイヤーが言うように (ここには、Blizzard、Valve、Riot Games の邪悪な三位一体を通って、Diablo から LoL、そして再び戻ってくるという追跡可能な線があります)、次のような「マイクロ集中型」ビルドを作成することを選択できます。これは、短時間に多くの正確な入力を必要とするため、頻繁にクリックすることが予想されます。良い面は、成功が苦労して手に入れたものであり、自分のスキルに直接結びついていると感じることですが、悪い面は、おそらく自分の人生を不必要に困難にしているのではないかという静かなしつこいことです。これは、Diablo のような最小最大化ゲームの難しさです。効率性を求めて自分の楽しみを台無しにすることもできますが、効率性は十分に満足できるものである一方で、このビルドは私に多くの努力を要求し、他のアクション ゲームにはほとんどない方法で最高の機械的精度を求める私の MOBA 脳の衝動を刺激しました – 何かはその両方になる可能性があります満足と喜びのない。さらに別の敵グループのさらに別のクラスターに対して、非常に長時間にわたって大量の入力を効率的に実行することは、好例です。
それでも、オプションの幅広さと奥深さは注目に値します。これは Diablo 4 の多くに似た贅沢です。レジェンダリー アイテムがプレイに投入されるにつれて、ゲーム中盤から後半にかけてのメカニクスによってさらに増幅されます。これらには、抽出して別のアイテムに – 私の理解では一度だけ – 追加できる独自のボーナスが付属しており、ダメージを受けると定期的に出現するバブルシールドバリアのように、より積極的に目立つ違いを生み出すことができます。実際のところ、ゲームのこの段階までは、楽しいことはほとんどありません。この段階では、実際に興味深いアイテムのバフとともに、あちこちで相乗効果の匂いを感じ始めるのに十分なスキルのロックが解除されます。
そこにたどり着くまでに少し時間がかかりすぎますが、そこにたどり着くと、素晴らしい思慮深さと、やはり贅沢なディテールが見られます。 Diablo 4 には、いわゆる贅沢なツールチップ システムがあり、キーワードを含むものの上にカーソルを置くと自動的に展開されますが、たとえば Overpower などのキーワードを検索してすべてのスキルを表示できるシステムの一部も形成しています。その単語を含む技術ツリーのノードが強調表示されます。これにより、ビルド計画と発見がはるかに簡単になりますが、これまでに開発者が採用してきた他の種類の手法に比べて、実験を促進する効果はおそらく低いでしょう。スキルを返金してビルドを再仕様することは低コストで完全に実行できますが、決して奨励されたり報酬が与えられることはありません。ゴールドの形で何らかのコストが含まれることは、どちらかといえば少し意欲をそぐものであり、ディアブロ 4 の 1 つの大きな設計上のミスのような気がします。ディアブロ 3 ではスキルのロック解除自体が報酬になっていましたが、ディアブロ 4 ではそれが試みられています。新しいものや代替品が出た場合は軽い罰が与えられます。
それでも、試してみるのに少なくとも広大なスペースが許可されており、ストーリー全体がすぐにうまくいく感覚のために保存されている場合、少なくとも、より少ない影響で失敗する可能性があります。ここではやるべきことがたくさんあり、ミニボスとチェストのある 2 部屋の地下室から、報酬として特定の伝説的な側面を備えた広大な要塞やセクションに至るまで、大きなオーバーワールドとその一連のダンジョンは非常に広範囲に渡っています。
しかし、何よりも楽しいのは、Diablo 4 が望んでいることとはほぼ正反対に思えるような小さな方法をいじることにあります。キャラクターの名前やラベルをいじったり、自分を「アンホーリー・ダンサー」とか「神聖なゴミ」と名付けたり(ブリザードがついに意図的に愚かなことをしたのは明らかだ)、あるいは18世紀のクエーカー教徒の話題のリストの誰かにちなんで自分に名前を付けたり(私のネクロマンサーにはパーシラ・パイが入った。悲しいことに、ルーベン・ローボーンは私のバーバリアンには登場人物が多すぎました)。しかし、このような愚かさは、ディアブロ 4 が望んでいることに対する反逆行為のように感じられます。より正確に言えば、そう見られることを心配しているのです。
これが本当の問題点です。ファンの会話の中で「アートスタイル」に還元されたトーンや雰囲気、ビジュアルを考えてみましょう。 Diablo 4 はある意味では美しいのですが、ゲームで「忠実度が高い」という意味で「美しさ」という言葉がよく使われますが、Diablo 4 の世界は非常に醜いです。忠実度の高い醜いもの: 精巧にレンダリングされた首なしの死体や胴体のない頭部、バラバラの死体、内臓を取り出された死体、十字架や槍の上に複雑に描かれた死体、スパイクやその他の死体の山がすべて互いに積み重ねられています。精巧に作られた顔は、ある種の悪魔のような粘液をすり抜けようとしています。灰色の石、茶色の野原、ベージュ色の砂漠、腐敗した沼地。すべてを組み合わせると少しばかげているように感じますが、偶然のばかばかしさであり、少しの累積的な鈍感化によってその衝撃が鈍くなりました。あなたは、理解を超えた恐ろしい場所にいるはずなのに、少し当たり障りのない、ほとんどおとなしい雰囲気を感じますが、すべてが混ざり合って、世界中に塗られた一種のピンクと茶色のスラリーを作ることになります。あらかじめ形成されたチキンナゲットのような食感を持つものには、とても真剣です。
もう一度言いますが、実際に問題なのはゴアではなく、態度の問題です。 Diablo 4 から得られるのは、開発者が少しひねくれて、少し臆病になって、過去の違反行為を過剰に補償しすぎて、今はただ言われたとおりにやっているという感覚です。 『Diablo 4』のパッケージ全体は、見れば見るほどそれを表しています。 Diablo 4 は神聖なルールに従います。マイクロトランザクションは、表面的なものおよび/またはバトルパスの一部であり、ペイ・トゥ・ウィンや戦利品ボックスではないという条件で存在する場合があります。スキルはクラシック スキル ツリーの一部である必要があります。エンドゲームは起動時に本格的であり、将来の無限の「コンテンツ」のためのプラットフォームを提供する必要があります。ディアブロはきっと暗くて暗いはずだ。カーテンを閉めないとプレイできません。
退屈だ!開発者として言われたとおりに行動する場合の問題は、何をすべきかを指示する人が常に見つかることです。完全なローンチから 1 日が経ちましたが、フォーラムはすでにキャラクターが弱体化されているという苦情でいっぱいです。 Diablo 4 は最高点で、ばかばかしく、不条理で、オペラ的に行き過ぎた、コミカルで宇宙的なナンセンスの物語のように感じられます。最悪の場合、それは金ぴかのコンテンツの檻であり、最も騒々しいファンに合わせて特注で作られ、彼らを自分の不満に永遠に夢中にさせ続けることができます。シーズン 1 からは、7 月に £8.39 で視聴可能になります。私は誰よりも少しの厳粛さとすがすがしさが大好きで、アイテムのスプレッドシートやダメージ統計をじっくり見て、システムに夢中になって夢中になるのが大好きです。私はディアブロ 4 が大好きです。そして、ちょっとした真面目さはディアブロの魂の一部です – しかし、少しナンセンスな部分もあり、その製作者がそれを本当に信じていると感じたら、そのダークな側面と無限の寛大さをもっと愛するでしょう。そして最初は自分たちのためにそれを作っていました。
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