ホーム ゲーム フォルツァ-ホライゾン-5 Forza Horizo​​n 5 の重要なインタビュー: 「同じものであれば、大きくなっても意味がない」
 Forza Horizo​​n 5 の重要なインタビュー: 「同じものであれば、大きくなっても意味がない」

Forza Horizo​​n 5 の重要なインタビュー: 「同じものであれば、大きくなっても意味がない」

おそらく最大の驚きの 1 つではありませんが、E3 2021 の最も楽しい驚きの 1 つは、Xbox ショーケース中に比較的充実したゲームプレイ デモで Forza Horizo​​n 5 が公開されたことです。発売日は 2021 年 11 月です。 Playground Games によるこの非常に洗練された楽しいオープンワード ドライビング シリーズが復活するのは当然のことでしたが、いつになるかはわかりませんでした。最初の 4 つのエントリーは厳格な 2 年ごとのスケジュールでしたが、英国を舞台とした Forza Horizo​​n 4 は現在、適切に判断され、毎週および毎月の更新が熱心に維持されているおかげで、ほとんど衰える気配もなく 3 年近く人々を楽しませています。 Xbox と PC の両方で Game Pass に簡単にアクセスできるようになります。
Horizo​​n 4 がリズムを​​崩す可能性があることは予想されていました。美しく楽観的なオープンワールドのドライビングの楽しさと難解な車のコレクションを依然として強調しながらも、4 は慎重かつ意図的に「ライブ」ゲームに重点を移し、継続的なアップデートとデフォルトで他のプレイヤーが配置されるライブマップを実現しました。一部の分野では他の分野よりも成功しました。このゲームは常にやり込む価値がありますが、(これまでの多くの Forza Horizo​​ns と同様に) かなり混沌としたオンライン マルチプレイヤー サービスをソロ チャレンジと同じくらい粘り強くするのに苦労しています。
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ここで Forza Horizo​​n 5 が登場します。アクションの舞台を Playground の本拠地である英国からメキシコの砂漠、都市、熱帯雨林に移した Horizo​​n 5 は、Playground の熟練職人による、技術的に洗練され、思慮深くまとめられた新たな作品になりそうです。今週初め、私は E3 デモを披露したクリエイティブ ディレクターのマイク ブラウンと、このゲームと Playground の期待について話す機会がありました。

なぜメキシコなのか?
Mike Brown: ですから、新しい Horizo​​n ゲームを開始するときは常に、場所が最初に検討し始める決定事項であり、常に最も長い時間をかけて検討する決定事項です。私たちは最初から、Horizo​​n 5 をこれまでで最大の Horizo​​n にするという目標を持っていました。そして、その目標について考えてから、同じであれば大きくても意味がないことに気づくまで、それほど時間はかかりません。したがって、多様性も必要です。
そしてメキシコという国は、火山、雪山、峡谷、ジャングル、なだらかな丘、古代都市、本当にモダンな海辺のホテル、さまざまな味の砂漠があるので、ほぼ全世界がひとつの国にあるようなものです。これらすべてが組み合わさって、探索するのがとても楽しいオープンワールドを作り上げます。どのエリアに行っても、新しいものを見たり、新しいことを体験したりすることができます。そして、この信じられないほど多様なオープンワールドに加えて、メキシコには世界中で知られ愛されている文化、つまり芸術、音楽、人々があるという事実を加えます。 Horizo​​n フェスティバルにとって、これ以上にエキサイティングなオプションは他にはありえないという状況に私たちはたどり着いたと思います。
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その点、Forza Horizo​​n の精神の一部は、人々に認識可能な仮想観光を提供することですよね?しかし、固定観念に陥ることも避けたいと考えています。イギリスを描写するとき、そしてここに住んでいるとき、そうするのは簡単なことです。しかし、メキシコのような文化に取り組む場合、どのようにバランスを整えるのでしょうか?
マイク・ブラウン: 素晴らしい質問ですね。メキシコ文化のいくつかの異なる分野に触れる答えがあると思います。答えは、私たちは英国の開発者であり、主に英国人のチームであるため、メキシコの人々と協力する必要があるということです。調査旅行では最初から、私たちはメキシコ出身の地元の人たちと協力していました。彼らは実際には写真家でしたが、彼らは自分たちの地元のことをよく知っていて、名所やその地域で最も美しいものを知っていました。彼らは私たちのツアーガイドのような役割を果たし、これらすべての素晴らしいものを探索して見つけるのを手伝ってくれました。それは、私たちが世界を探索し、それを表現していることを確認し、メキシコ人が世界に見てもらいたいものをゲームに取り入れていることを確認するのに役立ちます。
しかし、それだけではなく、先ほど触れたように、メキシコには本当に幅広くて美しい文化があります。そのため、私たちはメキシコのアーティストとも協力しました。E3 ショーケース中のゲームプレイ デモで壁画の 1 つを見ました。それらは世界中にかなりの数あり、それらはすべてさまざまなメキシコのアーティストによって私たちのために作成されました。私たちはメキシコのミュージシャンと協力してきたので、サウンドトラックにはメキシコのアーティストによるオリジナル作品がいくつか収録されています。また、既存のメキシコ音楽のライセンスも取得したので、各ラジオ局でメキシコ音楽を流して、非常に強い風味を与えることができます。そして最後に、メキシコの脚本家やメキシコの声優と協力して、すべてのメキシコのキャラクターがステレオタイプに聞こえず、本当に本物に聞こえるようにしました。
Forza Horizo​​n について私がいつも気に入っている点の 1 つは、自動車文化の描写方法です。クラシックカーオタクとして、私はいつもあなたの車の選択に非常に満足しています。 『3』ではオーストラリアの自動車文化に焦点を当てているのもとても楽しかったです。 5でもメキシコの自動車文化に対して同じようなことをやっているんですか?
マイク・ブラウン:残念ながら、現時点ではマシンリストについて詳しく話すことはできない。しかし、それは私たちが誇りに思っていることです。私たちがたまたま訪れた場所の自動車文化に真剣に投資していることです。今回はメキシコです。明らかに、メキシコにはおそらく英国やオーストラリアほど多くの自国自動車メーカーはありませんが、それでも本当に豊かな自動車文化があります。メキシコには本当に豊かで活気に満ちた自動車文化があり、とても魅力的だと思います。残念ながら、今は具体的な内容について話すことはできません。しかし、そこに何があるのか​​を知ることになると、人々はそれを本当に気に入ると思います。
この新しい遠征モードは全体の構造にどのように組み込まれますか?
Mike Brown: そうですね、キャンペーン期間中は数多くの遠征に参加することになります。それぞれがキャンペーンのハイポイントと言えるでしょう。つまり、これは、あなたがそれに向けて積み上げていくイベントの 1 つのようなもので、その後、おそらくまだ行ったことのない世界の新しい領域を探索する遠征に参加する機会が与えられます。まだ見た。彼らは、昨日のデモで見たキャラクターによって率いられています。彼の名前はラミロ、またはラミです。そして彼はメキシコ人で、メキシコが大好きで、私たちがメキシコにいる間はツアーガイドのような役割をしてくれます。彼の性格は、ホライズン フェスティバルがメキシコにやって来たことに本当に熱心で、そこにある素晴らしいものをすべて私たちに見せてくれるつもりです。
したがって、Expeditions は、世界中でほぼ厳選された体験として機能し、目に見えるすべてのクールなものを興奮して呼び出すキャラクターが登場します。また、当社の新技術の一部を紹介する機会も提供します。遠征中に熱帯低気圧が襲来して、本当にドラマチックになる場面もあります。火山を上る別の火山があります。そして、ご存知ないでしょうか、そのとき火山は活動しています、なぜなら当然です。これらは、厳選されたストーリー主導の体験で、ゲームが提供する本当にエキサイティングなものの多くを紹介する機会を提供します。こうしたことの多くは、探索中にフリーローミングで自然に発生する可能性があり、また発生することになりますが、これにより、より厳選された方法が提供されます。各遠征の終わりに、新しい Horizo​​n フェスティバル サイトが開かれ、それによってたくさんの新しいレースが開かれます。
シーズンは、ゲームだけでなく、時間の経過に伴うコンテンツの更新を構成する方法としても、Forza Horizo​​n 4 にとって非常に優れたフックでした。 5でも似たようなことあるのかな?
Mike Brown: そうですね、Forza Horizo​​n 5 には季節があります。明らかに、メキシコにはイギリスと比べて季節性が本当に本当に異なりますが、実際には非常に興味深いものです。メキシコは標高の変化が非常に大きい広大な国であるため、季節が変わると世界のさまざまな地域にさまざまな影響を与える可能性があることがわかります。それは実際のメキシコにも当てはまるので、ゲームでもそれを再現しようとしました。おそらく最も明白な例の一つは、乾季の冬の間、火山の頂上ではかなり深い雪が降り、吹雪が発生する可能性があることだと思います。しかし、今は乾季なので、火山の側面を下り、海岸に向かうと、とても暑く、明るく晴れた日です。
Forza Horizo​​n 4 と同じような毎週のチャレンジや毎月のシーズンを期待できますか?
Mike Brown: そうですね – Forza Horizo​​n 4 のライブ プログラムを通して、私たちはプレイヤーがそのコンテンツをどのように消費するか、プレイヤーが好きなものをどのようにプレイするかについて膨大な量を学びました。そして、それらの学びはすべて Forza Horizo​​n 5 に反映されます。そう、フェスティバル プレイリストを備えた季節限定の構造で、毎週新しいアクティビティが追加されます。Horizo​​n 4 と同じではありませんが、Horizo​​n 4 から学んだことはすべて確実に取り入れられています。それらを5つにします。
Forza Horizo​​n 4 を最初から何度もプレイした人間として、私はその構造が大好きでした。しばらくしてからゲームを再訪して、何が起こったのかを確認するのは、常に説得力のある理由でした。しかし、ゲームに慣れていない人や、長い間ゲームをプレイしていなかった人にとって、ログインしてアップデートやイベント、さまざまなメタ目標が押し寄せているように感じるのは圧倒されるかもしれませんが、あなたはそうではありませんでした。何が何に影響を与えていたのかは確かです。毎週続けるのに十分なハードコアを提供しながら、プレイヤーのためにそれをどのように整理して合理化しますか?
Mike Brown: そうですね、もちろん、ゲームにはさまざまな入り口があるので、それは挑戦です。また、Game Pass は珍しいゲームプレイの特徴も生み出します。 Game Pass はこのライブラリを永続的に所有できることを意味するため、多くの人が数か月間プレイし、その後別のゲームに行くことになります。Game Pass があるため、その後 6 か月後に戻ってきます。その後、歴史的にかなり珍しい方法で。人々はゲームを買ったらそれをプレイし、それを終えて次に進みますが、数か月後にまた戻ってくるということは非常に珍しいことでした。今ではそれがさらに増えています – おっしゃるとおり、Horizo​​n 4 は少し圧倒されるかもしれません。私たちは頻繁に更新し、常に新しいものを追加しているためです… それが私たちが探しているもののようなものですHorizo​​n 5 でより良いものにするために。ゲームの構造においても、メイン キャンペーンとライブ サービスのフェスティバル プレイリストの間のイントロと引き継ぎがより適切になったと思います。キャンペーン中はもう少し自然に移行できるようになりました。 。
コンテンツの量が適切であることを確認するために、これらのプレイリストとシーズン更新のペースを設定するのは、制作の観点とプレイヤーの両方の観点から非常に難しいに違いありません。 4番でスイートスポットに当たった感じでしょうか?それとも、まだ調整中だと思いますか?
マイク・ブラウン: 1 週間に参加できるコンテンツの時間という点で考えると、私たちは少し良いところに着いたと思います… 少なすぎると、人々は参加しなくなる可能性があります。ゲーム内でやるべきことがたくさんあるように感じます。しかし、あまりにもやりすぎると、それは非常に恐ろしいものになり始める可能性があり、すべてを見て、1つのアクティビティを実行して1%完了したとき、それから行くのは少し気の遠くなるような作業のように感じるかもしれませんそしてそれをすべてやってください。
プレイリストのどこに着いたかというと、1 週間以内にすべてをやるのにおそらく 2 時間半かかるところです。それはゲームの夜のセッションかもしれません。これは人々の生活に非常にうまくフィットしていると思います。人々は自然に数週間の人生を送ります。彼らは水曜日にジムに行き、金曜日にテレビを見て、木曜日にパブに行き、土曜日にホライゾンをします。そうやって彼らの生活にうまく溶け込んでいるのです。そして当然のことですが、通常は新車でも同様です。ですから、車を集めるのが好きな人たち、つまりほとんどのプレイヤーは、通常、毎週新しい車を手に入れます。これは、そのことに取り組んできた本当に素晴らしい報酬だと思います。
4 で気づいたことの 1 つは、キャンペーンを進めるときにどの車を使用するかについてかなりの自由が与えられているということです。ゲームはほとんどの場合、ユーザーに合わせて、ユーザーが望むものに適応します。その時点で運転します。そして、ガレージを巡り、さまざまな車や運転スタイルをすべて調査できる、より精選された体験は、キャンペーンではなくプレイリストを通じて提供されることになります。 5でもその構造は継続するんですか?
Mike Brown: 実際、それにはいくつかの調整を加えました。そのため、私たちは好きな車を手に入れてレースに参加できるという自由を非常に重視していますが、Horizo​​n 4 では、それが問題になる可能性があることを知らせることなく、間違ったトラックで間違った車を使用することができました。私たちは、それがあなたを楽しませるのであれば、あなたがそうすることができるように、その自由をまだ認めたいと思っています。しかし、このゲームは、おそらくこのジャンルに慣れていない新規プレイヤーに、車とトラックの良い組み合わせとは何かを教育する上でより良い役割を果たしています。そのため、レースに参加する際には、レースがどのようなものになるのか、どの車がレースに適しているのかを知るための情報が少しずつ提供され、適切な車両の選択に導こうとします。これはフェスティバル プレイリストのように強制されるものではありませんが、プレイヤーが確実に良い体験をできるように教育することを目的としています。
そして、オンライン アドベンチャーやエリミネーターなどのオンライン モードに関しては、4 でおなじみのスイートになるのでしょうか?エリミネーターがそこにいるのが見えました。
Mike Brown: それで、私たちはあなたがそう呼んでいるマルチプレイヤー スイートを再構築しました。現在はホライズンオープンと呼ばれています。その名前は、すべての人のためのものであることを意味しており、Horizo​​n 4 のランク アドベンチャーよりも、より低圧で、より包括的で、よりアクセスしやすいものを意図していると思います。Horizo​​n 4 のランク アドベンチャーでは、勝利が非常に重要になりました。そのせいで、人々は本当にたくさん勝ちたいと思っていましたが、それができなかったときはとても怒るようになりました。したがって、私たちはそのバランスに対処しようとしています。勝つことが明らかに目標であり、やりたいことであることに変わりはありませんが、それがすべてであり、すべてを終わらせることを意図したものではありません。私たちは、できれば Forza Horizo​​n 4 で感じられたような不満を解消して、より歓迎的で楽しく魅力的な体験を作ろうとしています。
では、マップ上の他のプレイヤーと有機的に行うことについてはどうでしょうか? Forza Horizo​​n 4 が最初にリリースされたとき、主にやるべきことは Forzath​​on Live だったと思います。そして、とにかく私にとって、それはうまくいきませんでした。他のプレイヤーたちが走り回っているのを見るのは素晴らしいことだと感じましたが、彼らをどうすればいいのかわかりませんでした。
マイク・ブラウン: それは良い呼びかけですね。そのため、Forzath​​on Live は廃止され、Horizo​​n Arcade に置き換えられました。 Forzath​​on Live では 1 時間ごとに 1 つのゲーム モードが提供され、それは素晴らしかったのですが、一度クリアすると終わってしまうというマイナス面もありました。あなたは自分の思い通りに放っておかれ、誰もが車で去っていくので、いつも少し悲しく感じました。
Horizo​​n Arcade は、マップ上でこれらの公開イベントが常に開催されていることを意味します。非常に摩擦が少なく、車でエリアに乗り込んで参加することができ、ロード画面やメニューなどはありません。 Forzath​​on Live にあった 1 つのゲーム モードではなく、12 の異なるゲーム モードも用意されています。それらはすべて、小さくて楽しいミニゲームを目的としており、すべて協力的でもあります。したがって、どれも、誰が最高のドライバーであるかを見つけようというようなものではありません。目標を達成するためにグループとして協力できることはすべてです。そして、それらは常に発生しているため、1 つが終了するとすぐに、そのグループが次のグループにルーティングされます。参加したくない場合は、車で立ち去ることもできますが、自然な流れとして、一緒にくっついて別のミニゲームに参加し、マップを飛び回ってさまざまなミニゲームに参加するだけです。
[ゲームプレイ デモ] で見たもう 1 つは、Forza Link と呼ばれる機能です。 Forza Link は小さな AI アシスタントのようなもので、オンラインで出会った他の人々と関連のあることを見つけるのを助けることを目的としています。それはあなたのキャンペーンのステータス、進行状況、あなたがやりたいことの種類を知っており、それは他の全員のことも知っています。したがって、あなたが車で一緒にドライブしていて、おそらくトライアルをするのが好きなら、あなたはフェスティバル プレイリストが好きな人です – 同じようにトライアルを愛する他の誰かと一緒に運転している可能性がありますが、通常はそれを知る方法はありません。リンクは、ユーザーが実際に今週まだそれを行っていないことも知ることができ、まだ完了していないコンテンツを選択します。そのため、この人にトライアルに一緒に参加するよう依頼できるプロンプトが表示される場合があります。ボタンを押すだけで、質問が表示され、「はい」と答えることができます。トライアルの場合、実際にはすぐにマッチメイキングが開始されます。
これは、あなたとオンラインで出会うすべての人々を追跡し、あなたがやりたいことを追跡し、それに基づいて一緒にできるコンテンツを提案することを目的としています。ただ、これらの障壁をすべて取り除いて、できるだけ簡単にコンテンツを入手できるようにするためです。他のプレイヤーとのオンラインアクティビティに参加できます。
ゲームプレイ モードの作成者である Events Lab について詳しく教えてください。
Mike Brown: これは、ゲーム デザイナーとして私が最も楽しみにしている機能の 1 つです。実際には、社内の設計ツールに基づいています。私たちは、ゲーム開発者向けのこれらのツールを、プレイヤーが利用できるようにする必要があり、これはかなり大がかりな作業でした。しかし、それは非常に強力であることを意味します。これは、「これが起こったらこれが結果、この条件でこれが起こったらこれがアクション」というルールベースのシステムです。昨日見たビデオでは、かなり多くのルールが適用されています。おそらく最も理解しやすいのは、作成者がすべてのボウリング ピンを配置し、車がそのピンに当たるたびにグループ スコアに 5000 点を追加するというルールをそれらのボウリング ピンに付加したことです。プレーヤー全員が一緒になって、目標を達成するためにできるだけ多くのピンを打ち破ろうと努力しています。グループとしてそれを行っています。全員が自分でプレイできるように簡単に設定することも、チームとしてプレイすることもできます。ルールは、車を重くしたり、重力を軽減したりするなど、他のことも行うことができます。
なぜこのモードを構築したのですか?それによってプレイヤーに何を達成させたいと考えていますか?
Mike Brown: Forza コミュニティは常に、リバリー エディターからチューニング システム、フォト モードに至るまで、クリエイターのコミュニティであり、ここ数作の Horizo​​n ゲームで、これらの作成ツールのロックをさらに解除してきました。そしてそれを行うたびに、素晴らしい反応が得られます。これで終わりではありません。正直に言うと、コミュニティからの要望に合わせて、おそらく何ヶ月も何年もかけて Event Lab に機能を追加していくことになると思います。シングルプレイヤーのゲームプレイ体験を作成したり、その中でレースを作成したり、あらゆることを行うことができます。そして、あなたが作成したものに応じて、それらはさまざまな方法でプレイヤーに表示されます。自分が作成したレースの場合、マップ上に表示されることがあります。しかし、私たち開発者は、人々が作った本当にクールなモードに注目し、フェスティバル プレイリストや Horizo​​n Open を通じてそれらを宣伝するつもりです。
純粋にシリーズのコンソールや PC 向けに開発するのではなく、Xbox One 向けにも開発するということで、何らかの考慮を強いられることはありましたか?
Mike Brown: そうですね、Horizo​​n 3 以来、私たちはすでに PC を使用しています。つまり、あらゆる範囲のシステム仕様でゲームを配信することにすでに慣れているということです。したがって、ゲームを Xbox One、Xbox シリーズ 本体、PC で動作させる必要があることは、それほど違いはありません。 Xbox One 本体をサポートするのは、低スペックの PC をサポートするのとまったく同じ労力がかかると思います。正直に言うと、私たちはゲームのすべてのバージョンについて非常に満足しています。

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