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GAconf USA 2023 での講演のまとめ

GAconf は今週米国に戻り、ワシントン州レドモンドのアーチャー ホテルで一連のアクセシビリティに関する講演を開催しました。 Zoom と YouTube を通じてバーチャル参加が可能でした。講演は、障害とアクセシビリティに関する個人的な経験から、特定のゲームやシリーズにアクセシビリティをもたらすプロセスについてのより鋭い話まで多岐にわたりました。これらすべての司会は、GAconf 共同ディレクターのタラ・フォルカー氏によって行われました。
GAconf の今号は、ブラインドアクセス可能なトリプル A ゲームに関する 2 つの講演を特集していることで注目に値します。これは、ほんの少し前までは不可能でした。共同ディレクターのイアン・ハミルトン氏はこれを特に誇りに思っており、GAconfの内容は「業界を反映している。したがって、この分野でようやく潮目が変わったのは素晴らしいことだ」と述べた。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が急増し、それに対する保護措置が非常に緩いことから、国レベルや地方レベルでの義務がないにもかかわらず、GAconfは依然として予防措置を講じている。 「出席者全員はワクチン接種の証明書と、出席前の朝に受けた新型コロナウイルス検査の陰性結果の両方を提示する必要があった」とハミルトン氏は私に語った。部屋の収容人数は50パーセントに制限され、社交場は屋外で換気が行われていたが、今回のマスク着用は単なる「推奨」にすぎなかった。とはいえ、GAconf は依然として、新型コロナウイルス感染者数が増加する中、参加者を保護する数少ないイベントの 1 つです。 「それは我々にとって依然として非常に重要だ」とハミルトンは言う。 「特にイベントの性質上、リスクの高い参加者がいることを意味します。」
初日はいつものように、ハミルトンからの最新ニュースで始まりました。ハミルトンは、アクセシブルなハードウェア、リソース、そして 4 月の前回の GAconf 以来アクセシビリティ業界に迎え入れた人々に関する進歩と新たな介入について私たちに説明しました。
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最初の講演はマイケル・アンソニーによるもので、社会正義というレンズを通してアクセシビリティを再構成する方法と、その再構成がどのようにより質の高い変化につながるかについて議論しました。休憩の後、Christian Cimon と Morgan Baker が、今年初めにリリースされた Dead Space リメイク版のアクセシビリティに関するプレゼンテーションを行いました。彼らは続けて、どのようにしてゲームをより包括的にしたのか、そして誰もが楽しめるホラー体験を生み出す方法について説明しました。
フォルカー氏は、チャド・ブートン氏、ジェイ・ジャスティス氏、サム・マクダニエル氏、フォルカー氏の猫のレオン氏らを含む会議の最初のパネルを率いた。グループは、ビデオゲームをプレイしているときに乗り物酔いになった経験について話し合いました。また、これは、同じ医学的診断を受けても同じ経験や同じニーズがあるわけではないということを強く思い出させ、障害の範囲がいかに広いかを示しています。
昼食後、Rachel Bazelais が職場の神経多様性に関するライブ プレゼンテーションで一連のマイクロ トークを開始し、その後 Leah Skerry が Unity がプラットフォーム上のスクリーン リーダーの実装と機能をどのように改善しているかについて説明しました。続いて、Patrycja Polowczyk が吃音のあるゲームと音声アクセシビリティの問題について講演しました。
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最後のマイクロトークは、Aggro Crab の共同創設者である Nick Kaman 氏によるものでした。彼は、スタジオの今後の Souls ライクな Another Crab’s Treasure にアクセシビリティを導入するプロセスについてライブで語りました。これは、ゲームのベースラインのアクセシビリティを緩和するオプションと設定の多彩な選択によって実現され、フロム ソフトウェアが自社のゲームでアクセシビリティをいかに頑固に無視しているかを考慮すると、プレイヤーは自分のエクスペリエンスを前例のないコントロールで制御できるようになります。
別の休憩に続いて、AbleGamers の Craig Kaufman が慈善団体が障害のあるプレイヤーをどのようにサポートしているかを説明しました。この日の最後の講演は、ロス マイナーとジェナ “ジェニサリー” によるもので、モータル コンバット 1 での音声説明の実装、その際の課題、そしてそれがプレイヤーをゲームの物語にどのように没入させるかについて行われました。
講演の2日目は、アメリアン・F・チアソン氏がアクセシビリティリーダーとしての経験を共有し、プレイヤー、開発者、コンサルタントへのサポートのバランスをとることから始まり、ジャズミン・カノ氏がOwlchemy LabsのCosmonious Highにおけるロービジョンアクセシビリティの開発についての洞察を共有した。
休憩の後、Xbox の James Berg 氏は、アクセシビリティの擁護者として開発者と協力する方法についてライブ トークを行い、必要な知識やアクセシビリティに関する制作プロセスの細部についてのアドバイスを行いました。
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続いて、アダム・オリバー氏、キャロル・マーツ氏、クリス・キング氏、ドリュー・マクロリー氏によるカンファレンスの2番目のパネルが、アクセシブルなデザイン、優れたデザインとしてのアクセシビリティ第一のアプローチ、そしてそれをどのようにサポートする必要があるかについて議論しました。
初日と同様に、昼食後は一連のマイクロトークが行われました。 1つ目は、シェル・リトル氏による、光過敏症へのアクセシビリティと、リトル氏の言葉を借りれば「『ただ人を殺してはいけない』という基準を設けるべきではない」ため、私たちの考慮事項はてんかんに限定されるべきではないというものでした。暗い画面から明るいメニューへの移動などの予期せぬ要素が偏頭痛やその他の光過敏症の問題をどのように引き起こすかなど、ビデオ ゲームにおける光過敏症の可能性とその対処方法は複雑です。
次に、ジェシカ ローチ氏は、ユービーアイソフトのシニア コーポレート コミュニケーション マネージャーとしての視点から、アクセシビリティにとってコミュニケーションがいかに重要であるかについて語りました。その後、Alexx Aplin が慢性的な痛み、ゲームにおける痛みの管理、そしてゲームが私たちの体験にどのような影響を与えるかについて話しました。最後にモーガン・ベイカー氏が再び聴覚障害者プレイヤーの視点からサウンドデザインについて語った。
カンファレンスの最後のセッションは、カトリン ヒルマンとネーハ チンタラが、障害者コミュニティとの協力によって構築されたゲームの先駆的な視覚障害者運転支援に焦点を当てながら、Forza Motorsport にアクセシビリティがどのように導入されたかを説明することで始まりました。
次に、Tyler Fentie と Chad Leaman は、オープンソースの低コストの支援技術が、障害のあるプレーヤーのためのアクセシブルなソリューションを作成する上でいかに鍵となるか、そして Makers Making Change がメーカー運動と DIY ソリューションを他の方法ではアクセスできない支援技術にどのように活用してきたかについて話しました。
これで 2023 年の GAconf の米国開催が終了し、別のカンファレンスではゲーム アクセシビリティの分野に興味がある人にとって、さまざまで貴重な情報が満載されました。また、このカンファレンスは、4 月の前回開催時と比べても、物事がどれほど進んでいるのか、そして物事がいかに急速に進んでいるのかを浮き彫りにしたカンファレンスでもありました。
GAconf は 2024 年春にヨーロッパに戻り、2023 年末には GAconf Awards が開催されます。

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