PUBG Xbox One のパフォーマンスはまだ十分ではありません

PUBG Xbox One のパフォーマンスはまだ十分ではありません

Playerunknown’s Battlegrounds が Xbox One と Xbox One X に登場してから 3 か月以上が経過しました。早期アクセスの「ゲ​​ーム プレビュー」としてリリースされましたが、すぐに明らかになったのは、PUBG のコンソール実装には、ほぼすべての領域で深刻な問題があるということです。プレゼンテーションが不足していたり​​、テクスチャが所有されていたりするなどです。深刻なストリーミングの問題があり、大げさに言ってもフレームレートは次善でした。 3 か月が経過し、さまざまな改善が行われましたが、PUBG エクスペリエンスの鍵であるパフォーマンスはまだ不足しています。開発者も私たちの意見に同意しています。
最近の Spring Xbox PUBG Roadmap の中で、Bluehole はゲームの現状について率直かつ目を見張るような告白をしています。 「率直に言って、我々はゲームの現在のコンソールのパフォーマンスに単純に満足していません」と声明では述べられている。 「特に、画面上のアクションの緊張した瞬間にそう感じます。」
前回の PUBG Xbox 分析から数か月が経過し、新しいパッチが展開され続けているため、ゲームを再評価するにあたり、これまでで最も包括的なテストを実施しました。Xbox One と Xbox One の両方から 90 分以上のアクションをキャプチャして分析しました。 X は、2 つのコンソール間の条件が可能な限り同じになるように、同じオンライン ゲーム インスタンスで連携します。これまでのようにキャプチャから選択したクリップを抽出するのではなく、再生したすべてのものが分析されました。これは、何も見逃していないことを確認しながら、セッション全体の再生の流れについてのアイデアも得られるようにすることを目的としています。外。
明らかなことは、いくつかの改善があったということです。当時の Xbox PUBG に対する私たちの第一印象は、ゲームのロビー エリアや、展開の準備ができているキャリアにジャンプしたときのひどいパフォーマンスによって台無しにされました。ここでは両方の側面が強化されており、プレイヤーがキャリアに移行するときの PUBG の特徴である大規模なスタッターによってのみ損なわれる 1 秒あたり 30 フレームの目標へのより近いロックが損なわれます。開発者は追加のロビーも追加しましたが、墜落した飛行機エリアと同様に、ここでのテクスチャ ストリーミングは依然としてかなり遅いです。いずれにせよ、テスト期間中は、ラバーバンディングや「マイクロテレポート」も問題になりません。以前は、ドアを通過するなどの単純な作業が困難になる可能性がありましたが、現在では状況は明らかに大幅に改善されています。
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ただし、フレームレートはまだ限界に達しています。飛行機から飛び降りるとすぐに、降下は依然として本当にひどいパフォーマンスによって損なわれます。描画する量とすぐ近くにプレイヤーが何人いるかによって異なりますが、記録されたパフォーマンスは 9fps という低さでした。また、着陸後のフレームレートの遅れも同様で、PUBG が 30fps に安定するまでに少し時間がかかりますが、これは以前のパッチより改善されているようです。結論は? PUBG のオープニング、つまりプレイヤーとのハンドシェイクは部分的に改善されましたが、まだロープっぽい要素が残っています。
しかし、これは典型的な試合の始まりにすぎず、数分で終わります。ゲームの基本である武器や装備を探し、安全地帯に留まり、途中で敵を倒すことの方がはるかに重要です。さて、前回のテストで確認したように、目標の 30 fps でプレイされる長時間のゲームプレイが存在しますが、これには通常、マップ上を徒歩で移動することが含まれており、特に何も起こりません。他の場所では、状況はそれほどきれいではなく、最も基本的な建物内での武器の検索でさえ、しばしば不可解なパフォーマンスの低下に悩まされています。
私たちが本当に奇妙に感じたのは、Xbox One X に関する状況です。確かに、Xbox One X は 4K 解像度でレンダリングされ、ビジュアル機能セットが大幅に強化されていますが、標準モデルと比べて確実にパフォーマンスが向上するという保証はありません。キットの建物を検索しているときに、X ではパフォーマンスが大幅に低下することが何度かありましたが、ベース モデルはより優れたパフォーマンスを維持します。 Xbox One X には、それほど強力ではない他の製品にはない別の問題もあります。メニューで作動する被写界深度効果があり、パフォーマンスが約 3fps 低下します。これが意味するのは、フレームレートが低い領域でインベントリを処理するのは少し時間がかかるということです。このエフェクトは標準の Xbox にはありませんが (明らかに正当な理由があります)、Xbox One X にこのエフェクトを保持する意味はあまりないと思います。
この問題は、補給の低下を追跡する際にさらに表面化し、役立つ赤い煙の跡が示されました。木枠に近づくと、煙のレンダリングでフレーム レートが大幅に低下しましたが、実際に物資を略奪するのは、使用されたアルファ テクスチャの処理に加えて被写界深度効果により GPU にさらに負荷がかかり、糖蜜をかき分けているように感じられました。煙をレンダリングします。このため、基本的なメニュー操作は、他の多くのプレイヤーを引き付ける可能性が高いゲームの領域では、扱いにくく不器用なため、試練のようなものになります。
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他にも深刻な問題が残っています。 PUBG のマップは広大であるため、時間内に次の安全地帯に到達するには、車、自転車、ジープを見つけることが必要になることがよくあります。世界データのバックグラウンド ストリーミングが依然としてゲームにとって大きな課題であることは明らかであり、地形を高速で移動するとゲーム内のパフォーマンスが (場合によっては大幅に) 低下します。それは当然のことです。移動が速いほど、ストリーミング システムの動作、新しい世界のデータとアセットのスプール、解凍と処理がより速く必要になります。そしておそらく、スカイダイビング中の各ゲームの開始時のひどいパフォーマンスは、ボトルネックの完璧な嵐を表しています。ストリーミング システムに負担をかける高速トラバーサルで、システムはレンダリングとともに近くに集中している可能性のある他のプレイヤーを同時に処理します。広大な世界観はもちろん。
おそらく現時点での PUBG エクスペリエンスの失敗の最も根本的なものは、開発者自身が強調している問題、つまり緊迫した「画面上のアクションの瞬間」の問題です。 Xbox One と Xbox One X の両方からの代表的な 90 分間のキャプチャでは、すべての銃撃戦で 30 fps のパフォーマンスを実現できませんでした。これは私がこのゲームで抱えている最もイライラする問題です。スムーズで一貫したパフォーマンスとコントローラーの応答が必要な場合、Xbox One の PUBG ではがっかりさせられます。経験から得られる視覚的なフィードバックが非常に不足しているため、何が起こっているのか、対戦相手がどこにいるのかを実際に追跡することは不可能だと感じることがよくあります。また、大規模な血の噴出など、一部の戦闘エフェクトがパフォーマンスに大きな影響を与えることに注目するのも興味深いです。
フレームレートは問題の中核部分ですが、非常に重要な「目に見えない」パフォーマンス指標は入力ラグです。これは、ゲームを 30 fps で実行している状態で、ゲームの起動に近い 133 ミリ秒で測定されましたが、これは最適とは程遠く、ディスプレイの遅延は含まれていません。さて、これはかなりひどいことです – そして最新のビルドは依然としてほとんど同じように感じます。ただし、ここでの重要な点は、パフォーマンスが低下したときに、その上に追加のラグを重ねることができることです。私たちのレイテンシ テストの経験では、30Hz タイトルのレイテンシ スペクトルの上限は 133ms であり (100ms のほうが妥当です)、開発者がエクスペリエンスの質を高めてエンドツーエンドのレイテンシを短縮することを真剣に考えている場合は、フレームレートが向上しています。
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Xbox PUBG 春のロードマップでは、開発者の「やるべきこと」リストから豊富な箇条書きが提供されており、パフォーマンスの最適化に関連するエントリが分離されています。驚くことではないかもしれませんが、ポイントの大部分は主に CPU 関連タスクの合理化と改善に基づいているようです。
  • 現在のコンソールのパフォーマンスは満足のいくものではなく、チームはフレームレートを向上させるためのいくつかの重要な領域を特定しました。建築材料を変更し、葉の構成を減らすことで、PUBG はより安定して実行されるはずです。
  • ゲームのキャラクターとその動きを最適化してフレームレートを向上させます。
  • フレームレートを向上させるために車両や手榴弾によって生成されるパーティクル エフェクトの数を最適化します。
  • オブジェクト衝突の複雑さを最適化してフレームレートを向上させます。
  • すべての CPU コア間で作業のバランスをとり、移動時のストリーミングの遅延を軽減します。
  • 将来的には、アセットの品質と読み込み速度が向上する予定です。
良いニュースは、Bluehole がタイトルの広範な内部パフォーマンス分析を明らかに実施しており、ゲームを形にするためにパイプラインにさまざまな修正、調整、アップグレードが行われていることです。ただし、ここでのタスクの規模を過小評価することはできません。一貫したエクスペリエンスを保証するためにある程度のオーバーヘッドを確保しながら、20 秒台前半から半ばに潜むことが多いゲームを最大 30fps まで実現するのは、率直に言って大仕事です。そして、それはおそらく、ここでの課題をいくらか過小評価しているかもしれません。Xbox One または Xbox One X でプレイしているかどうかに関係なく、PUBG のボトルネックを重ねてパフォーマンスが 20 fps のしきい値を大幅に下回るのを確認するのは比較的簡単です。
一方、PUBGはEpicのFortniteとの激しい競争に直面しており、独自のバトルロイヤルモードは60fpsのかなり優れたアップグレードを提供したばかりである。確かに、ゲームのビジュアル構成は非常に異なっており、Epic の製品はよりシンプルで管理しやすい詳細レベルに基づいており、特にスケーラビリティを念頭に置いて構築されているのではないかと思われます。まず PC とさまざまなコンソール間で、今はモバイル版です。 PUBG の当初の焦点は PC でした。PC では、ほとんどのゲーム セットアップが、コンソールの Jaguar コアを吹き飛ばすほどの CPU パワーを備えています。
最近、Nvidia の GTX 1060 と AMD の Radeon RX 580 の両方と組み合わせた Core i5 8400 を使用して、PC バージョンのペースを上げました。最も小さな調整を加えれば、両方とも 60 フレーム/秒のゲームプレイを実現できましたが、興味深いことに注目してください。高速トラバーサルは依然として時折フレーム時間のスパイクを引き起こす可能性があり、それは画面上の小さなヒッチとして画面上で表現されます。そのため、高性能の 6 コア Intel プロセッサであっても、一時的とはいえ PUBG では依然として限界が見つかる可能性があります。いずれにせよ、これは明らかにゲームの本来のプレイ方法です。PUBG PC には過去にパフォーマンスの問題がありましたが、改善が見られました。コンソールのビルドよりもエクスペリエンスが大幅に向上しています。オーバークロックされた Ryzen 3 2200G APU でも、かなり安定した PUBG エクスペリエンスを得ることができました。
私たちのこれまでの PUBG 体験は、Xbox バージョンに抱えている膨大な問題のリストにもかかわらず、プレイは楽しかった、コンセプトが非常に強力で、大きな技術的ハードルを克服する能力がある、という結論でいつも終わりました。今回もそれは変わりませんが、私たちの熱意は少し薄れています。 PUBG のアイデアは依然として非常に魅力的ですが、コンソール版が抱えている問題は、深刻なパフォーマンスの問題を抱えずに、ほとんどのことを行う競争が存在することです。それが、Epic のライバル製品が価値のある代替品を提示しているのか、それとも PUBG がいかに優れたものであるべきかを示している PC 版であるのかにかかわらず、Xbox 版は確かにまだ開発が深く、先は長いです。

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