PlayStation Move のラグ分析

PlayStation Move のラグ分析

(この作品は更新されました。測定値をさらに詳しく説明するには、下にスクロールしてください。)
PlayStation Move については、遅延、いわゆるコントローラーのラグに関して大胆な主張がなされています。 GDC のプレスイベントと開発者イベントの両方で、ソニー自身は新しいモーション コントローラーの遅延を「1 フレーム未満」と固定しました。
PlayStation Eye カメラ用の PC ドライバーを作成した人たちからの以前の情報でも、このメカニズムの遅延が非常に低いことが示されています。この場合、1 フレームの遅延が測定されましたが、この場合、実際にそれより速いかどうかを測定することはおそらく不可能である可能性があります。
したがって、基本的なレベルでは、公式情報源と独立した情報源の両方が互いに非常に密接に裏付けを行っている場合、提起されている訴訟に議論するのは困難です。ただし、実際の PlayStation Move ソフトウェアを使用すると、ある程度の遅延があることは明らかです。
Digital Foundry の常連読者は、遅延が基本的に避けられないことをご存知でしょう。コンソール内でのフレームバッファの作成と反転により遅延が発生します。測定では (今回の測定に限らず)、最も高速な応答は PS3 XMB から得られ、3 フレームまたは 50 ミリ秒に固定されていました。
それに加えて、当然のことながら、フラットスクリーン パネルの普及により、同じメーカーが製造したスクリーン間であっても遅延が大幅に変化する表示機器が存在することを意味します。 2 ~ 5 フレームの追加遅延 (33 ミリ秒から 84 ミリ秒) が発生するのはかなり一般的です。
さらに事態を混乱させるのは、PlayStation Move が非常に精密な実装であるため、ゲーム メーカーが入力をスムーズにしてプレイヤーの自然なジッターを軽減する必要性を感じているかもしれないということですが、その一方でさらなる遅延が発生することもあります。
そこで、これらすべてを念頭に置いて、GDC の開催中に Sony のモーション コントローラーの遅れについて考えてみました。ソニーの拡張現実デモ(コントローラーの技術的資格を実証する際に同社自身が使用した)を実際に体験する機会はおそらく最良のテストであり、おそらくソニーが使用したスクリーンは同社が保有する消費者レベルのパネルの中で最も高速なものとなるだろう。同社の 2 つの GDC イベントでどれだけの「精度」が言及されたかを念頭に置いてください。
議事録の撮影には、安くて陽気な Kodak Zi6 ハンディカムが使用されました。これは目立たないカメラですが、1 秒あたり 60 フレームで撮影できるため、ピクセル数よりも時間分解能がはるかに重要なこのような測定には非常に役立ちます。
Move ワグルの仲間たちとぶらぶらして、モーション コントローラーの応答をテストしています。
拡張現実のデモは、さまざまな理由から価値のあるテストです。まず、実際のゲームレベルの処理は最小限です。このデモは、カメラ フィード (それ自体がモーション コントロールの計算の一部に使用される) を表示し、いくつかの非常に単純な 3D 形状をオーバーレイするだけです。誤解しないでください、これは PS3 ハードウェアの Killzone 2 レベルのトレーニングではありません。
このような状況では遅延を正確に測定することはできませんが、応答レベルの大まかな考え方はまったく問題ありません。方法論は非常に簡単です。手をできるだけ安定させてから、コントローラーを高速で動かします。手を動かしてから画面上で動作が実行されるまでのフレームを数えます。
同様にわかりやすいのは、動きを突然止めて、画面上の相手が追いつくのに必要なフレームをカウントすることです。 100% 正確ではありませんが、このプロセスを十分な回数繰り返すと、フレームの違いがかなり明確になります。
これらすべてを念頭に置き、ディスプレイ自体がどれだけのレイテンシーを追加しているかわからないことを認識すると、コントローラーのラグ (フレームの増減) のおよそ 133 ミリ秒という大まかな数字は妥当であるように思えますが、決してそうではありません。 Burnout Paradise や Modern Warfare などのゲームで見られる超高速の鮮明な応答ですが、このようなコントローラーに必要なほとんどのアプリケーションでは問題ありません。
また、モーション コントロール自体は Move 内のメカニズムの一部にすぎないことも覚えておく価値があります。内部機構の多くは、ボタンの押下とともに、すべて Bluetooth 接続を介して PS3 に送信されます。超高速で、DualShock 3 の応答レベルと完全に同等です。より最終的なテストに関しては、60FPS ゲームMove と従来のコントローラーの両方を包括的にサポートすると、興味深いものになる可能性があります…
更新: この作品に対する興味深いフィードバックがいくつかあったので、測定値を明確にする更新が必要だと思いました。
まず、私はこのデモを、理想的な条件で動作する Move の可能な限り最良の例として使用することにしました。ゲーム ロジックは実行されておらず、基本的には「技術デモ モード」で、私たちが期待するゲームプレイに可能な限り近い条件で動作します。最適な条件。これはビデオ自体が示しているものであり、プレーヤーによる入力から Move によって認識、処理、表示されるまでにかかった時間です。
これは、一般に受け入れられているコントローラー ラグの定義です (このテーマに関する以前の記事で使用されているものであり、これには 200 ミリ秒のプリプロダクション Natal 測定も含まれます) が、可能な場合は測定で表示ラグを除外したいと考えています。この場合、それはできません。したがって、この作品のこの要素が明確になったことを願っています。
したがって、わかりやすく言うと、ビデオに表示されているモーションのフレームカウントなどに基づいて、全体の 133 ミリ秒という測定値は、カメラが捉えたゲームプレイ エクスペリエンスを示しています。つまり、これには、コントローラーとカメラの入力、処理、完成したフレームの表示に加えて、LCD からの追加の遅延 (おそらく、このようなセットでは 1 ~ 2 フレームの領域) が含まれます。
興味深いことに、この測定結果は、私が数週間前に行った PlayStation Eye テストのおおよその範囲内にあります。この記事の冒頭で述べたように、ソニーのサブフレーム レイテンシの主張には機械レベルでの独立した裏付けがありますが、重要な測定値はゲームプレイから得られます。
つまり、これは確かに暫定的な分析であり、大きな不明点 (表示自体の遅延) が残っており、その他の点はまだ未定義です。たとえば、デモ自体がデータを平滑化し、その結果としてさらなる遅延が発生しているかどうかなどです。
ただし、GDC の発表でプレイされたゲーム (私はすべてプレイしました) の反応レベルを示すものとして、この全体的な測定値は当面は妥当であるように思われます。コントローラーがオフィスに到着したら、適切に調整された機器でコントローラーを実行して、どれだけ近づいているかを確認できます。

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