Stranger in Paradise: Final Fantasy Origin - 技術的には標準以下のパフォーマンス

Stranger in Paradise: Final Fantasy Origin – 技術的には標準以下のパフォーマンス

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin は Team Ninja の最新作で、オリジナルの Final Fantasy の前編として機能する、ペースの速いアクション ゲームです。初期のレポートでは、技術的に驚異的なものを期待すべきではないと示唆されていましたが、新しいフルプライスのファイナルファンタジーアドベンチャーが仁王エンジンに基づいて構築されているように見えるため、何か面白くて価値のあるものになる可能性がありました。
問題は、この技術が明らかに時代遅れであり、中核となるレンダリング要素が PlayStation 3/Xbox 360 時代を彷彿とさせる点にあります。それでも、私たちのコンソールに課せられる要求は非常に大きく、ロックされた 60fps を提供できるマシンを見つけるのは非常に困難であることが判明しています。 PS5上で動作するPS4 Proコードのみが近づいているため、現世代マシンでは不可能です。ただし、驚くべきことに、Xbox One X は、すべての最終世代マシンに共通のゲームのビジュアルの醜い表現を伴うにもかかわらず、利用可能なすべてのオプションからロックされた 60fps に最も近づいています。
しかし、テクノロジと、レンダラーの「古い」要素が何を意味するかに戻りましょう。最近のタイトルのほとんどは、さまざまなマテリアルと相互作用する際の光の挙動を近似するために、さまざまなテクニックを使用しています。たとえば、光の反射は通常、グローバル イルミネーション システムでシミュレートされ、表面品質は、物理ベース レンダリングとも呼ばれる照明計算で追加の値 (アルベド、反射率、粗さなど) を使用してシミュレートされます。 Stranger of Paradise にはこれらのシステムが搭載されていないようです。あるいは、搭載されているとしても、特に適切に実装されているわけではありません。ビジュアル デザインも第 7 世代時代を思い出させます。アグレッシブな鏡面反射光と厳しいカラー グレーディングがその名であり、Unreal Engine 3 リリースをほとんど思い出させます。貧弱な後処理効果と領域ごとに大幅に異なる明るさの組み合わせにより、ここでのプレゼンテーションは強力ではありません。
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公平に言えば、いくつかの良い点もあります。 PlayStation 5 と Xbox Series X では、モデルのディテールはかなり高く、特に屋内環境ではまともなレベルの幾何学的密度があります。ただし、テクスチャのディテールは完全には維持できず、屋外エリアは奇妙な照明の選択によって暗くなります。最後に、付随するオブジェクト (樽、テーブル、鍋、その他のアイテム) のほとんどは破壊可能であり、攻撃すると満足のいくほど分解されます。柱のような大きなオブジェクトも破壊できる場合があります。エンジン駆動のカットシーンには、事前に計算された見栄えの良い破壊アニメーションがいくつかあります。
『Stranger of Paradise』は時代遅れで一貫性のない見た目のタイトルですが、基本的に見た目が悪いわけではありませんが、画質が課題です。各コンソールには、解像度またはパフォーマンスを優先する 2 つのモードがあります。ただし、どちらも同様の解像度をターゲットとしています。パフォーマンス モードの動的解像度の範囲が広いだけです。 PS5 とシリーズ X は両方のモードで 4K 出力を目指していますが、シリーズ S は代わりに 1080p を目標としています。ただし、このゲームでは特に効果的ではない一連の画質テクニックが使用されているため、実際の画質には疑問があります。
まず、一時的なアンチエイリアシングがないため、画像は非常に不安定で乱雑です。アセットとアートワークは比較的詳細で、強い鏡面反射要素があるため、ゲームプレイには大量のきらめきがあります。適用範囲はそれほど広くありませんが、何らかの形式の AA が実際に存在しているようです (おそらく本質的には後処理)。シマーは一般的であり、髪などの透明な要素にはアンチエイリアシングが適用されません。第 2 に、チェッカーボード技術がプレミアム マシンで有効になっているようで、明らかなアーティファクトが発生し、テクスチャの詳細が不十分であることが強調されます。さらに悪いことに、DRS が有効な場合のアップスケーリング ソリューションが貧弱であることが挙げられます。ただし、これはチェッカーボードに関連している可能性がありますが、シリーズ S では解像度が低いにもかかわらず、これらの問題は発生しません。
ただし、これはプラットフォームの比較に進むときの問題の始まりにすぎません。基本的に、Stranger in Paradise には 2 つの異なるビジュアル機能セットがあるようです。1 つは PlayStation 5 と Xbox Series X をターゲットにし、もう 1 つは前世代のプラットフォームと (残念ながら) Series S をターゲットにしています。Stranger of Paradise のモデルとテクスチャの詳細は、シリーズでは大幅に削減されています。 S およびレガシー コンソール。テクスチャ品質とポリゴン数の両方の点で環境の詳細が大幅に簡素化されています。シリーズ S でのゲームの見た目の違いを誇張することはできません。多くの場合、前世代のゲームを PS3 または 360 で再現したように見え、テクスチャの一部は PS2 タイトルでも違和感がありません。その背後にある詳細と芸術的意図のほとんどが失われています。
おそらく、プラットフォーム間の最も奇妙な違いは、Xbox Series X と S ではアンビエント オクルージョンが一般的に欠如していることです。PS5 には強力で非常に優れたアンビエント オクルージョン エフェクトがありますが、Xbox シリーズ マシンでは、アンビエント オクルージョンは一部のシーンではるかに限定されており、完全に見えます。ほとんどの時間を欠席します。現状では、Stranger of Paradise は Microsoft の現行世代マシンでは奇妙に平坦でシンプルに見えます。
パフォーマンスにも問題があり、たとえ最も強力なマシンであっても 1 秒あたり 60 フレームを固定するのは不可能です。 PS5 では、どちらのビジュアル モードも 60 fps を目標としていますが、どちらもそれを達成するのに特に優れた仕事はしていません。パフォーマンス モードは通常のゲームプレイ中に頻繁に 50 秒台前半に落ち、ほとんどの戦闘で何らかの形でパフォーマンスの低下が発生し、フィニッシュ ムーブは最悪です。犯人たち。さらに悪いことに、おそらくアセットのストリーミングに関連して、トラバース中に 100 ミリ秒を超える遅延が散発的に発生します。解像度モードは通常、パフォーマンス モードと比較して約 10fps の不足で動作します。トラバースでは 50 ~ 60 fps が一般的で、戦闘では 40 ~ 50 fps が一般的であり、大きなヒッチは依然としてやや一般的です。パフォーマンス モードと質的には違いはありませんが、安定性が著しく低下しているように感じます。
余談ですが、リアルタイム カットシーンはすべてのプラットフォームとモードで 30fps で実行され、グラフィックス モード間で同様のビジュアル設定が行われます。最初のカットシーンのいくつかは事前にレンダリングされているようですが、残りのほとんどはリアルタイムで実行されているようです。ここでは 30fps がほとんどロックされていますが、これらのシーケンスはフレーム ペーシングの問題に悩まされているため、少し途切れ途切れになり、一貫性がなくなって見えることがあります。
奇妙なことに、Xbox Series X と S は構成が少し異なります。パフォーマンス モードは引き続き 60fps をターゲットとしていますが、解像度モードは 30fps で動作するようになりました。パフォーマンス モードは PS5 と非常によく似た動作をし、戦闘では通常フレーム レートが 50 秒に達しますが、Microsoft コンソールでは大きなフレーム レートの途切れを再現できませんでした。それほど目の肥えたプレイヤーも楽しいと感じるかもしれないと想像できますが、フレームレートが絶え間なく低下するのは私にとっては本当に苦痛でした。シリーズ コンソールの解像度モードは、パフォーマンス関連の低下がほとんどなく 30fps で動作しているように見えますが、一貫性のないフレーム ペーシングが戻ってきます。これは、ペースの悪いフレームの実行、または 16.7 ミリ秒のフレームが続く 1 回限りの 50 ミリ秒のフレームとして発生する可能性があります。ゲームプレイではかなり迷惑です。フレーム ペーシングの問題の発生の間に 10 ~ 20 秒のストレッチが発生することがよくあるため、常にイライラするわけではありませんが、Microsoft マシンの解像度モードの応答性と視覚的な一貫性は大きく損なわれます。
安定したパフォーマンスを得る方法はありますか?はい、ただし、厳しいトレードオフが必要です。下位互換性の下で PS5 上で PS4 Pro コードを実行し、パフォーマンス モードを選択すると、ゲームプレイ中にほぼロックされた 60fps を得ることができます。残念ながら、これは視覚的に大きな打撃を与えます。解像度が 720p まで低下し、ゲームがかなりぼやけて濁って見えます。さらに悪いことに、資産の品質はシリーズ S 標準まで低下しています。これは難しい選択です – ここでの削減は膨大です – しかし、少なくとも良好なレベルでパフォーマンスを発揮します。ただし、PS5には「隠し」モードがあります。コンソールを 1080p 出力に設定してゲームを再起動すると、ネイティブ 1080p モードにアクセスできるようになります。このモードでは、チェッカーボードの兆候がなく、ストレート 1080p 出力でゲームが実行されるようです。フレームレートはパフォーマンス モードよりも若干優れていますが、ほとんどの戦闘ではパフォーマンスが 50 秒台半ばから後半にとどまります。残念なことに、落ち込みはまだかなり目立ちます。
また、前世代のコンソールについても調べてみました。PS4 と Pro では解像度とパフォーマンス モードが保持されていますが、Xbox マシンでは保持されていません。解像度は大幅に低下し、コンソールとモードに応じて 720p から 1080p の間で動作し、資産品質はすべての最終世代マシンのシリーズ S と同様です。興味深いことに、PS4 Pro と Xbox One X はかなり優れたパフォーマンスを発揮します。 Pro は、パフォーマンス モードでは通常のゲームプレイで 60 fps 近くを維持しますが、時折低下しますが、解像度モードでは、戦闘では大幅な低下を伴う 30 fps のゲームプレイが提供されます。 One X は、非常に安定した安定した 60fps アップデートを提供しており、非常に快適にプレイできます。ネイティブ コンソール バージョンの中で最も優れたパフォーマンスを発揮します。シリーズ S リリースと非常によく似ていますが、フレームがドロップすることははるかにまれです。 One X が Series X や PS5 を上回るパフォーマンスを発揮できるのは奇妙に思えるかもしれませんが、解像度とアセット品質の低下がここで確実に役に立ちます。
PS4 と One S はそれほどうまくいきません。前者のパフォーマンス モードは 30 ~ 60fps の間で変動し、戦闘中や移動中に頻繁に激しく低下します。解像度モードは 30fps を目標としていますが、頻繁にそれを逃し、約 20fps で底を打ちます。 Xbox One S は、パフォーマンス モードでは PS4 と同様に動作しますが、20 ~ 60 fps の広いパフォーマンス範囲を備えています。これは素晴らしいことではありません。基本コンソールはプレイ可能ですが、かろうじてプレイ可能です。ここでのパフォーマンスは非常に悪いですが、現行世代のリリースではさらに悪い結果になるのではないかと心配していました。少なくとも強化されたマシンはそれなりに機能しますが、資産の忠実性と画質は依然としてややひどいものです。
結局のところ、『Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin』は技術的に混乱を招くゲームです。視覚的には、かなり詳細なアートワークと時代遅れに見えるレンダリング技術を組み合わせた先祖返りです。一部の領域は少し派手または一般的に見えますが、他の領域は実際にはまともに見えます。期待は適切に設定する必要がありますが、特により刺激的なインテリアエリアには、間違いなく評価すべき何かがあります。エクスペリエンスを台無しにする技術的な失敗や問題が数多くあるのはただ残念です。また、シリーズ S が最終世代のビジュアル機能セットを取得する理由はまったく不明ですが、これは歓迎されず、受け入れられません。ゲーム自体が十分に興味深いコンセプトを持っているため、これらの問題は残念です。ゲームは、ダークソウルとデビルメイクライのようなキャラクターアクションゲームを混ぜ合わせたようなもので、そこに分隊戦術が散りばめられています。 Team Ninja はここでのことをよく知っており、少なくともゲームのグラフィックスとパフォーマンスの問題を無視できる限り、私はプレイを楽しめました。

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