ツーポイント キャンパスには子供のような不思議さがあります。幻想的なレッスンのコレクションで、「大きくなったら何になりたいですか?」という空想にふけります。それをばかげた方法で演じてみましょう。
Two Point Studios のゲーム ディレクター、ゲイリー カー氏は、「子供たちは自分が何になるかについて素晴らしいアイデアを持っていますが、あなたは決してそのようにはなりませんし、ロケット船に乗って月に行く人にも実際にはなりません」と述べています。
「そして、このゲームでは、なぜやらないのか、なぜドラゴンと戦えないのか、そしてなぜロケット船を操縦したりロボットを作ったりできないのか、と私たちは言いました。」
親しみやすくもありふれた雰囲気の中にファンタジーが混在していることが、ツー ポイント キャンパス (ひいてはツー ポイント病院) に独特の味わいを与えているのです。そして、医療の次は教育がシミュレーション シリーズの次のステップであることは明らかでした。
「私たちは皆、教育に関して何らかの経験を持っています」とカー氏は言います。 「宇宙をもっと面白くしたり、スーパーヒーローになったりする方法は思いつかないので、ありふれたものを取り入れて、もっと面白いものに変えるのは簡単ですが、それについて何らかの見解を持っていれば役に立ちます。」
このひねりの大きな部分は、スタジオのトレードマークであるユーモアであり、学生向けのラジオやゲームに伴うアナウンスから伝わってきます。大学に行ったことのある人なら誰でも、タンノイやその他の学生の決まり文句で「学生は自分自身を見つけることを思い出させられる」という言葉を聞くと、驚くほど真実に聞こえるでしょう。
その特に英国的なユーモアのセンスは、元のテーマ病院の背後にあるスタジオであるブルフロッグでの仕事以来、カーとスタジオに植え付けられているものです。
「Bullfrog は間違いなく、ユーモアを使ってユーザーを非常に複雑なゲームに引き込もうとした会社でした。そしてそれはプレイヤーとしての武装を解除するための古き良きピーター モリニューのトリックでした」と彼は言います。
「ゲーム内で人々がジョークを飛ばしていても、怖がることはありません。それがそれほど深刻なことだとは思っていませんが、実際には、システムは非常に複雑になる可能性があります。
「ユーモアは私たちの安全毛布にすぎないと思います。私たちが人々を笑わせようとしているなら、彼らは怖がることはありません。」
このゲームではそのユーモアにポップ カルチャーの言及が加えられており、特に高校映画や青春映画から引用しています。たとえば、「グリース」、「ブレックファスト クラブ」、「フェリス ビューラーの休日」、「名声」などです。 80年代にインスパイアされた音楽もノスタルジックな雰囲気をさらに高めます。
それでも、全体的には、時代を超えたものであり続けることが重要でした。だからこそ、何かが未来的に見えるかもしれませんが、それはブラウン管テレビで配信されています。その古いものと新しいものの組み合わせにより、このゲームは何年たっても時代遅れに感じられません。
「ツーポイントは時代を超越した場所です」とカーは言う。 「私たちはそれを少し不格好に見えるようにしています。大きなボタン。非常にアナログな外観です。」
病院と比較して、ツー ポイント キャンパスに追加された最大の点の 1 つは、人間関係が組み込まれていることです。病院は患者が頻繁に出入りする肉市場のようなものでしたが、キャンパスでは学生はゲーム内で 3 年間ゲームプレイを続けます。その間、彼らは学習や勉強と同じくらい多くの時間を社交に費やすことになります。
「私たちは『病院』を見て、『人々はキャンパスのために何を変更し、繰り返してほしいだろうか』と考えました」とシニア プロデューサーのジョー ケーラー氏は言います。 「学生たちの生活、学業だけでなく社会生活も本当に重要だったと思います。
「彼らの旅路を本当にフォローすることができます。彼らの成功を望んでいます。彼らにお金を払い続けてほしいと思っていますが、彼らを気遣い、彼らがうまくやっていくことを望んでいます。」
カー氏は付け加えた。「私たちは彼らを商品として扱うだけでなく、彼らから収入を得ようとする以上のことをしなければなりませんでした。もし彼らが病院で何かを望んでいるなら、他の人がいるからといって誰かがうめき声を上げても私はあまり気にしませんでした」生産ライン、死ねば死ぬ。
「(学生は)依然としてゲームの経済の一部であり、彼らはあなたにお金を払いますが、彼らはコースを維持しなければなりません。そして彼らは何かを望むでしょう:人間関係、娯楽、大学生活のその部分。」
チームは、Hospital の特性システムを拡張し、各生徒を (決まり文句の) 原型に結び付け、それに行動システムを追加して、さまざまな人々とのさまざまな種類の関係を可能にしました。学生がキャンパスに長く滞在するにつれて、これらの関係が時間の経過とともにゆっくりと築かれていくのを目の当たりにすることになります。そして、提供されるコースを通じて多様な原型を引き寄せれば引き寄せるほど、人間関係はより多様になり、ゲームでのあなた自身の経験はより個人的なものになります。 「それを監視し、育成するのは非常に素晴らしいことです」とカー氏は言う。
それらの関係には、友情、口論、くだらない喧嘩、さらには恋愛も含まれます。ラブトランペットで泡を吹き、ベッドで跳ねるのは、たくさんのイチャイチャにもかかわらず、最高にロマンチックです。 「私たちは無償になりたくないのです」とカー氏は言う。
ただし、それらは包括的です。 「誰もが誰とでも関係を築くことができます」とカーは言う。 「とにかく、Two Point の人々は非常に両性具有です。人間関係は彼らがどのように感じようと決めても展開します。お互いを好きかどうかは、ゲーム内のキャラクター次第です。私たちがどのような性別に見えるようにしたかは関係ありません。」
チームはゲームのリリース後に UI スケーリング、色盲モード、その他のオプションを検討しているため、その包括性はゲーム内のアクセシビリティ オプションにも及びます。
特に管理が必要な非常に多くの複雑なシステムでは、オンボーディングもその大きな部分を占めます。チームがオフィスで一緒に働けるようになったのは、つい最近のことです。
「オンボーディングは私たちが非常に熱心に取り組んできたもので、昨年はオンボーディングについて何度も繰り返しました」とケーラー氏は言います。 「私たちは人々を圧倒するつもりはありません。人々がゆっくりと訪れ、体験を楽しんでもらいたいのです。」
チームは、ゲームのリリース後、特に機能の改善や潜在的な新しいコンテンツを考慮して、コミュニティからのフィードバックを非常に歓迎します。
「何かをリリースして初めて、何がうまくいっていて、何がうまくいっていないのかが本当にわかります」とカー氏は言います。 「そして、私たちは常により良いゲームを作るためにコミュニティを活用しています。そのため、コミュニティから何が気に入っているのか、何がもっと良くなるのかについての反応を得る準備ができています。」
コミュニティからのフィードバックは Two Point Hospital で機能し、キャンパスでも継続され、前作のゲームからのコミュニティからのリクエストがここでの改善に反映されます。これは、発売時からすべてのプラットフォームで機能が同等であることも意味し、これが最近の遅れの主な理由です。
したがって、チームは予見可能な将来にわたってツーポイント・キャンパスをサポートする予定であり、その子供のような熱狂的な夢は数学年をはるかに超えて広がるのでご安心ください。
Two Point Campus は 8 月 8 日にすべてのプラットフォームでリリースされます。詳細については、ゲームのプレビューをご覧ください。