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開発者の Xbox Game Pass についての意見

开发者对 Xbox Game Pass 的评价

Xbox Game Pass、EA Access 和 PlayStation Now 等订阅游戏服务已成为玩家的超值优惠。至少这是避免陷入耻辱底部的好方法。正如今年 E3 节上透露的那样,微软将在 Game Pass 上发布其所有第一方游戏,谷歌 Stadia 将附带其自己目前相当微薄的订阅游戏服务,而现在该平台已成为持有者战略的核心。但它们对开发商来说总是公平的交易吗?这些合作伙伴关系的细节仍然受到严格保密,但上周由 GamesIndustry.biz 主编马特·汉德拉汉(Matt Handrahan)、《十字军之王》、《Rime》的一些人员主持的 Gamelab 上的小组讨论, QUBE、Inside 对 Xbox 游戏给出了广泛的意见。尤其是通行证。
Playdead 联合创始人表示:“消费者想要尽可能多的免费游戏。你没有免费获得任何东西,所以你必须找到合适的价格,这是关键。”其中一位迪诺·帕蒂 (Dino Patti) 开始讲话,然后,萨默维尔开发商Jumpship。 “开发者需要考虑这对于我来说是怎样的。我可能有偏见,但我不认为 Game Pass 的业务方式对开发者来说是公平的。我认为这是我第一次想到这一点。
“[过去]曾向我提供订阅服务,但没有成功,因为开发者不知道他们需要什么。毕竟,免费发布游戏是开发者的责任!”帕蒂继续说道,并补充道, “在 Game Pass,我们正在为开发者做正确的事。”
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Paradox Interactive前首席执行官Fred Wester对此比Patti还要冷静,他表示订阅服务提供商在与开发商敲定条款时更关心他们授权的游戏类型。我建议你需要记住这一点。他将其与 Spotify 和 Netflix 奖励音乐家和电影制作人的方式进行了比较。 “使用 Spotify,你根据歌曲的播放次数支付费用。使用 Netflix,你根据你认为 [你的产品] 的价值支付固定费用。这两者有根本的不同。这就是你所看到的。 ” 再次。
“例如,对于OnLive,我们说你可以把你的游戏放在我们的服务上,我们可以带来很多客户,我们将根据人们玩你游戏的时间向你付费。现在是 Paradox,我们喜欢这种商业模式,因为人们玩我们的游戏 3,000 或 4,000 小时。Game Pass 模式对我们来说仍然是一个不错的模式,但人们玩我们的游戏 3,000 或 4,000 小时。我们认为我们没有获得报酬足够了,因为我们玩我们的游戏比他们玩单人驱动的叙事要多。”
韦斯特将投资订阅服务游戏称为“淘金热”。 “在我从事这个行业的 16 年里,我从未见过这样的事情,”他继续说道。 “人们在所有事情上都花钱。如果你今天在游戏行业赚不到钱,那么你将来可能也赚不到钱。说真的。如果你是一家老牌公司,也就是说,新公司总是有一个困难时期。” ”
但他警告与会的开发商,繁荣不会永远持续,并建议他们优先考虑长期自给自足。 “现在人们向你扔钱,你必须想一想,三年后,钟摆会摆回来,突然你会站在那儿敲微软的门,说,‘让我再进去一次。’”我的意思是,这最终会发生,但希望每个人都知道——你的商业模式可持续吗?它可持续吗?还有你的游戏。你能直接接触到玩游戏的人吗?
“这是唯一需要考虑的两件事,因为如果我要以一种我现在甚至不相信的商业模式推销自己,我认为我不会仅仅因为我有 1000 万美元现金就这么做。 “三年后祝你玩得开心,因为这样的时光一去不复返了。我就像这里的末日博士,我是一个偏执狂!”
Rime 开发商 Tequila Works 的首席执行官劳尔·卢比奥 (Raul Rubio) 说得更厚颜无耻,他呼吁开发商“像选择浪漫伴侣一样谨慎选择开发伙伴”。
QUBE 的创建者 Dan da Rocha 最不愿意以订阅服务的形式发布它。 “在较小的工作室规模上,如果价格合适,它可能会起作用,但目前(对我们来说)主要是旧目录的东西,骑在新兴平台上。,是为了试水。”他说。 “我认为我们必须看看这些数字,看看这是否有意义。”
开发人员还分享了他们对主机业务整体起伏的看法,并评论说,尽管取消了验证程序并投资了自助出版程序,但它仍然是一个有围墙的花园。 “与 Steam 和其他 PC 平台相比,我觉得对于小型开发者来说可能仍然存在进入障碍,但在这些平台上更加民主化,”Rocha 继续说道。我确实这么做了。 “开发套件现在很容易获得。
“自从我们推出(第一款游戏)以来,你必须认识当时 Valve 的某个人。现在闸门已经打开,任何人都可以进入。Xbox、PlayStation 和 Switch,我认为仍然存在这个障碍。但我想想一旦你玩了它,如果有新游戏,如果你在那个平台上与某人交谈,你就会对它更加开放。”
对于 Xbox Live Arcade 鼎盛时期的资深人士迪诺·帕蒂 (Dino Patti) 来说,主机业务的优势恰恰在于它比任何 PC 店面都更难闯入。
“进入微软的门槛并不是一个真正的问题。这一直是一件好事。我经常把它比作一名运动员。你可以在体育俱乐部跑得很快,没有人会看到你。“如果你去奥运会,你默默无闻,但至少你周围会有媒体。如果你去控制台,你就会受到媒体的关注。所有的比赛都分发到控制台。那是因为它不意味着这将会发生。”
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除了对个别工作室的影响之外,人们还担心订阅服务将如何影响整个市场和社区。正如 GamesIndustry 北美编辑 Brendan Sinclair 的这篇文章所言,注册订阅服务的开发者可能无法访问消费指标(其本身的定义是有问题的),这可能对平台持有者来说是一个问题,或者这意味着您在游戏中的影响力较小。与出版商的谈判。换句话说,中介机构可能比创作者从订阅驱动的行业中受益更多。
但微软表示,它相信订阅套餐将继续与其他游戏销售方式共存。游戏服务负责人 Ben Decker 在回应上述社论时告诉《GI》:“我们的目标不是成为订阅者,让你获得所有内容。” “这意味着对生态系统的补充。我们不认为订阅占主导地位的未来。我们看到客户可以在订阅和购买之间进行选择的未来,并且我们看到客户可以在订阅和购买之间进行选择的未来。生态系统之所以存在,是因为这是客户喜欢的。”这就是开发人员想要的。 ”

本文基于 Gamelab 参与。会议差旅费和住宿费均由会议承担。

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