在实时渲染技术的进步方面,Crytek 多年来一直处于行业前沿。 Ryse 是首款游戏机独占游戏,引领了下一代游戏机及其高级中间件 CryEngine 的最新版本。但当 9 月份透露 Ryse 的定价为 900 便士时,引发了争议,这场争议可能会在未来几个月内爆发。 Crytek 声称,在提供图像质量和性能的最佳组合方面,次原生演示是其选择,而不是障碍。所以问题是:Ryse 会在其他低于 1080p 的游戏失败的地方取得成功吗?
正如我们上周提到的,Ryse 使用以 1600×900 运行的次 1080p 帧缓冲区,并结合材质、抗锯齿和后处理的良好组合,以生成更清晰、更具电影感的图像。从这个意义上说,Ryse 就是一个例子,说明当您关注每个像素的质量而不是原始像素数时可以取得什么成果。明显的像素和子像素爬行减少,边缘平滑干净,但细节仍然清晰可见。在某些情况下,例如结构复杂的远景,仍然会出现轻微的锯齿和闪烁,但整体图像往往比普通游戏更像预渲染的电影,这令人印象深刻。这是一项成就。
这些结果是通过多种技术实现的,包括 Crytek 的定制升级解决方案。正如在“战地 4 对峙”预览中首次观察到的那样,许多低于 1080p 的 Xbox One 游戏都应用了人工锐化效果,这表明该平台采用的默认缩放技术存在潜在问题。这表明确实存在。更奇怪的是,当控制台设置为以本机 720p 输出时,这些相同的振铃伪像完全消除,这表明这种效果是在系统级别控制的。就 Ryse 而言,Crytek 似乎在内部应用了专有的缩放算法,绕过了次优缩放过程。据推测,就 Xbox One 而言,游戏以 1080p 渲染,尽管组件图像绝对是 1600×900。这无疑将消除围绕塞瓦特·耶利今年早些时候言论的一些混乱。目前尚不清楚使用较低分辨率帧缓冲区的开发人员可以获得多少控制权,但 Ryse 表示可以避免硬件缩放器带来的不良影响。
除了升级之外,Crytek 还实施了一种名为 SMAA 1TX 的定制抗锯齿技术。该方法将自定义形态抗锯齿 (MLAA) 解决方案与时间组件相结合,旨在确保边缘干净、消除重影并减少运动过程中的闪烁。 Ryse 还广泛使用高品质散景景深、可变胶片颗粒以及基于对象和相机的运动模糊。所有这些都有助于实现类似电影的演示,同时增加可变帧速率的流动性。 。最终结果是稳定的图像,可以说比 Xbox One 上提供的任何其他游戏(包括《极限竞速 5》等原生 1080p 游戏)更干净、更赏心悦目。
“最终的结果是,与 Xbox One 上提供的任何其他游戏(包括《极限竞速 5》等原生 1080p 游戏)相比,它的呈现可以说更干净、更赏心悦目、更稳定。”
当然,它的电影性质超出了抗锯齿和后期处理的范围。与许多其他下一代游戏一样,Crytek 在 Ryse 中采用了基于物理的照明和着色模型。这种渲染方法对于 CryEngine 来说并不新鲜,但 Ryse 是第一款考虑到这一点而从头开始构建的游戏。这个想法很简单。模拟光线穿过材料表面的效果,以更好地传达其材质。前几代游戏经常显示过度漫射的材质或充满高对比度镜面贴图的材质,这种效果定义了许多基于虚幻引擎 3 的游戏的外观。古罗马富含具有挑战性的材料,例如大理石地板、青铜雕像和复杂的石雕,所有这些都渲染得非常令人信服。
这个世界具有动态软阴影、高质量屏幕空间环境光遮挡[更新:SSDO – 屏幕空间定向遮挡,首次在《孤岛危机 2》中引入,在这里使用]、上帝射线和次表面散射。它使用以下方法进一步细化:光通过表面的传输。这些都是从《孤岛危机 3》中回来的。像素精确的位移贴图和视差遮挡贴图也回来了,为纹理提供正确的深度,帮助使鹅卵石街道和岩石路径看起来非常逼真。外部的。根据 Crytek 最近在 DICE 2013 上的演示,Ryse 的角色模型具有多达 85,000 个三角形,与先进的着色功能相结合,可通过实时渲染创建有史以来最真实的模型。还使用了先进的织物和悬挂物体模拟,极大地增强了衣服和盔甲实际上被穿着的感觉,而不仅仅是作为模型的一部分存在。
直到战斗开始,你才开始注意到一些问题,包括敌人明显缺乏多样性。我很失望地发现,尽管人数很多,但只使用了一些独特的模型。我们发现自己一遍又一遍地杀死同样的少数士兵。虽然模型本身非常详细,但它们几乎无法缓解游戏由于只专注于战斗而已经遭受的重复感。
动画是另一个没有我们希望的那么复杂的领域。 Ryse 相当有效地使用了动画混合,让主角 Marius 在敌人之间流畅移动,但角色并不总是完全锚定在世界中,经常在战场上站稳脚跟,感觉像是在打滑。动画本身看起来是动作捕捉的,质量很好,但感觉并没有完全植根于环境。虽然战斗系统的运作方式与蝙蝠侠阿卡姆系列类似,但 Ryse 的动画却一点也不精致。也许我们只是经历了一种恐怖谷的情况,一个非常现实的模型没有按预期运行。也就是说,最终的结果是比《Ryse》的预发行演示有了显着的改进,许多更笨重的动画和反应从游戏中删除了。然而,由于使用了表演捕捉,过场动画更加令人难忘。
“虽然我们尽可能选择原生 1080p 输出,但 Ryse 显示了降低内部分辨率的潜力,同时仍能在最终输出中产生清晰的图像。”
不幸的是,这给我们带来了进一步的失望。由于转向预渲染过场动画,Crytek 的“始终实时”承诺在 Ryse 中并未实现。这是许多上一代游戏常用的技术,可以在隐藏加载的同时帮助推动故事前进,但错过了实时看到这些场景的机会。我不禁感到失望。当然,Crytek 声称对过场动画内外的所有角色都使用相同的基本模型装备。这种讲故事的方法的一个更重要的问题在于视频压缩。遗憾的是,没有选择更高质量的视频压缩,因为两款下一代游戏机都支持大容量光盘格式。看来《Ryse》并不孤单,许多其他次世代游戏也面临着同样的问题。我们只能希望开发者将来重新考虑他们对预录制内容的处理方式。
尽管有一些失误,Ryse 的整体呈现和图像构图质量非常高。尽管我们尽可能选择原生 1080p 输出,但我们认为 Ryse 很好地展示了降低内部分辨率的潜力,同时仍然在最终控制台输出中生成清晰的图像。 《Ryse》是一款精美的游戏,也是我见过的技术上最令人印象深刻的次世代游戏之一。
虽然 Ryse 呈现的视觉效果给我们留下了深刻的印象,但性能是 Crytek 稍显不足的一个领域。最初,《Ryse》被吹捧为稳定的 30 fps 体验,但它比我预期的更离谱,帧速率经常在 26 到 28 fps 之间波动。在最困难的情况下,帧速率甚至会下降到十几岁,但这种时刻很少见,而且经常发生在引擎生成的过场动画中,因此它们对可玩性没有真正的影响。虽然在桥上出现数百名士兵的开放序列期间发生的下降似乎是合理的,但在很少或没有战斗的区域也观察到了下降。
“虽然《Ryse》最初被吹捧为稳定的 30 fps 体验,但我们发现帧速率经常在 26 到 28 fps 之间波动,在最困难的情况下帧速率会下降到十几岁。我们经常未能达到预期目标。 ”
性能当然不是最佳的,可能是由于游戏的发布标题状态所致,但在这种情况下,通过大量使用运动模糊来平滑下降。当游戏帧率低于 30fps 时,会有一些轻微的图像抖动,但高质量的模糊确实有助于保持游戏的可玩性,同时给人一种整体呈现更流畅的印象。与之前基于 CryEngine 的游戏机相比,帧速率仍然更高且更稳定,同时提供更清晰的图像质量。对于下一代游戏,我们希望开发者能够追求更稳定的帧速率。虽然 60fps 无疑是理想的目标,但即使是完全稳定的 30fps 也能提供出色的体验。我见过许多下一代游戏的目标是高于 30 fps,即使它们无法达到 60 fps。这表明至少需要努力实现更快的帧速率。相比之下,Ryse 提供了下一代视觉效果和上一代性能的完美结合。
崛起:罗马之子 – Digital Foundry Judgement
Crytek 在开发 Ryse 的过程中面临着一条漫长而艰难的道路。作为一款最初在 Xbox 360 上仅支持 Kinect 的游戏,您今天在这里看到的最终产品可能与原始设计没有什么共同之处。尽管如此,尽管这意味着困难,但《Ryse》仍然是 Xbox One 上第一个真正的技术展示,提供了超越上一代游戏机所能体验到的视觉效果。这也证明即使是低分辨率输出也可以提供良好、干净的结果。为了获得令人信服的结果,图像处理是方程式的关键部分,仅靠更高的分辨率并不能解决问题。
此外,作为第一款使用最新版本 CryEngine 中间件设计的游戏,考虑一下它与之前的 PC 版本相比如何是很有趣的。今年早些时候发布的《孤岛危机 3》充分利用了 Titan 级 GPU 的高品质设置,甚至在应用高端抗锯齿设置之前也是如此。记住高端 PC 显卡和低端 Xbox One 之间的功率差异,您可以看到引擎灵活性和固定平台控制台架构的优势。
所有这些都引出了一个问题:这些新游戏机可以运行《Crysis 3》吗?Ryse 提供了 CryEngine 的所有功能以及出色的图像质量,但它仍然只是一款首发游戏。考虑到他们在此类产品上的经验,毫无疑问,Crytek 能够毫不妥协地为下一代游戏机打造类似《孤岛危机》三部曲的作品。是的,我们想要它。鉴于 Xbox One 上开发人员的工作质量,我很想看看他们将来可以在 PlayStation 4 上做什么。然而,尽管 Ryse 提供了卓越的技术,但其有限且重复的游戏玩法使得很难真正推荐它作为考虑购买的产品。话虽这么说,如果你真的想体验下一代游戏机的功能,Ryse 比大多数游戏机都要好。
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