こんにちは!キャプテンズ ログの最後のエントリへようこそ。このミニ シリーズは、私たちが宇宙について愛するもの、そしてビデオ ゲームが宇宙とどのように見事に関わっているかをテーマにしています。シリーズのすべての作品は、公開と同時にここキャプテンのログ アーカイブで 1 か所で読むことができます。楽しむ!
80 年代に Exile をプレイしたとき、私はメトロイドヴァニア ゲームが何なのか知りませんでした。おそらくその用語がまだ存在していなかったためでしょう。また、この BBC マイクロ ゲームがいかに先駆的であるかについても理解できませんでした。現実的な重力と慣性。手続き的に生成されたマップ。非直線的なゲームプレイ。高度な AI、探索する一貫した世界 – このゲームにはたくさんの要素があり、雰囲気もたっぷりありました。 「私たちは何か斬新なものを作成することを知っていましたし、そのつもりでした」と Superior Software ゲームのクリエイティブ チームの半分である Peter Irvin は言います。 「しかし、他の人がどれだけそれを好むかはわかりませんでした。私たちは自分たちでそれをプレイしたかったのですが、プレイテストはいつも楽しかったので、良い兆候です。」 Exile の物語は 1992 年に悲劇で終わりましたが、それでも 80 年代で最も偉大で最も革新的なゲームの 1 つです。
1988 年までに、8 ビット市場は縮小し始めました。アーケード版と低価格ゲームが主流となり、オリジナル製品は希少になりつつありました。スーペリア・ソフトウェア社の責任者リチャード・ハンソン氏は、「依然としてそれなりに強い市場だった」と述べ、「しかし、ピークを過ぎたかもしれない兆候が見え始めていた」と述べた。しかし、アービンと彼の同僚ジェレミー・スミスは思いとどまることができなかった。
アービンとスミスはセントオールバンズ出身の学生時代の友人でした。アービンはこう言います。「私たちの中には、家庭用コンピューターが登場し始めたことに興奮していたグループがいました。イアン・ベル(伝説的な宇宙貿易ゲーム『エリート』の共作者)も友人でした。」彼らの学校は Tandy TRS80 コンピューターを数台購入し、アービンと彼の友人たちが第 6 形態になる頃には、BBC Micro が到着していました。 「ギャップ イヤーに、私は『Starship Command』というゲームを開発しました。一方、ジェレミーは『Pirates In Space』を開発しました。大学卒業後、私たちはゲーム開発を続けることにしました。」
1982 年と 1983 年に公開された『Pirates In Space』と『Starship Command』は美的に似ており、Atari の古典である『Asteroids』を思い出させます。大学から戻ったスミスは、次の取り組みのインスピレーションとして別のアーケード ゲームを選びました。 Superior から BBC Micro 向けに、また Firebird から他の 8 ビット コンピュータ向けに出版され、Gravitar からインスピレーションを得た Thrust は大ヒットしました。アービンは自身のゲーム「ウィザーズ ウォーク」の開発を放棄し、2 人の独学プログラマーはついに力を合わせました。
宇宙の冒険に慣れてきたアービンとスミスは、孤独な宇宙飛行士をベースにしたゲームに落ち着きました。 「最初は、何がプレイして楽しいのかを見つけるだけでした」とアービンは言います。 「そして、速度、グラフィックス、RAM の点で BBC で可能なことは何でしょうか。私たちがテクノロジーと創造的なアイデアを構築する経験を積むにつれて、ゲームは進化しました。その後、私たちは自分たちのできることに適したストーリーを作成しました。」
Exile では、プレイヤーは 22 世紀のコロンバス軍のエリート兵士であるマイク フィンです。フィンは別の任務から戻る間、惑星フィーバスを調査しなければなりません。デビッド・スプレーク司令官が船長を務める宇宙船ペリクレスの乗組員は、遺伝子工学に執着するやや自由奔放な科学者であり、その称号を追放されたトライアックスの手によって、恐ろしい運命に遭遇した。孤独で武器も持たず、惑星に取り残されたフィンは、亡命への復讐として悪性の創造物を地球上に解き放つ前に、卑劣なトライアックスを排除するためにフィーバスの洞窟の奥深くまで潜り込む。
アービンとスミスは、後者の重力ベースの力学の経験を利用して、自然物理ベースのエンジンを開発しました。プレイヤーは、ロボットや奇妙な生き物がはびこる広大なマップ上を歩いたり、ジャンプしたり、飛んだりすることができ、すべて BBC マイクロ モデルの標準 32K 内に収まります。 B. アーヴィンは次のように説明します。「Exile の野心は拡大しましたが、機能を再コーディングするより良い方法の開発について真剣に考えざるを得なくなったため、マシンの限られたリソースにますます圧迫されていきました。」たとえば、Exile のプロット コードは 4 色の四角形を抽出でき、それぞれを最大 8 つの表示色に拡張および再マップして X 軸と Y 軸に反映できます。 「この大きな地形タイルの豊富な選択は、ソース ビットマップ内で実際に互いに重なり合い、大量の RAM を節約します。」
Exile のスケールは印象的ですが、Superior ゲームにはそれ以上のものがあります。オブジェクトの衝突、摩擦、質量変化、風や爆発力がすべて動きに影響を与えるゲームの物理エンジンは革新的でした。 Irvin 氏が説明するように、テストは最も重要でした。 「さまざまなパズルが抜け穴なく機能するように、すべて時間をかけて慎重に調整されました。オブジェクトと地形の衝突テストは、高速で正しく感じられるように細かく調整する必要がありました。天井の低い隅に歩いて入るような問題を解決するのは困難でした。オブジェクトゲームサイクルごとに天井まで振動してしまうのです。それを適切に防ぐための RAM を搭載する余裕がありませんでした。」さらに優れているのは Exile の AI で、敵は視線上の友人/敵、空腹、痛み、時間などの入力の影響を受ける「気分」値に従って反応します。 「たとえば、一部のインプは敵を見ると気分が上がり、食べ物が食べられると気分が下がることがあります」とアービン氏は指摘します。
現実的な物理学と改良された AI はすべて、没入型の冒険を目指すアービンとスミスの意欲の一部であり、Exile がプレイヤーの定期的な蘇生を支持して生存を避けた理由でもあります。 「命があるということは、没入型冒険の原則を損なうものです」とアーヴィンはコメントする。 「そこで、私たちはプレイヤーが実際に死ぬことはありえないと判断しました。私たちはすでに個人用テレポート システムを持っていたので、保護スーツがエネルギー低下を検出すると、最後に保存した場所に自動的にテレポートされるようにする必要がありました。位置。”フィンのスーツのエネルギーが少なくなると、宇宙冒険家は潜在的に致命的な状況からワープして離れ、プレイヤーが充電して次の行動を検討できるようになります。
アーヴィンが明らかにしたように、このコンセプトにはかなりの労力がかかりました。「顕著なオブジェクトやパズルが永久に損傷しないようにゲームを設計する必要がありました。それでも、すべての手榴弾や核兵器を使い果たしてしまう可能性はあります。思うように進まない。」ここからは、可能であれば、プレーヤーは以前の位置からリロードするか、ゲームを再開することしかできません。これは、他の点では先駆的で並外れた没入型の体験における小さな欠陥です。
『Exile』の完成が近づいてきたため、アービンとスミスはBBCマイクロの最も有名な出版社であるスーペリア・ソフトウェアにアプローチした。 「ジェレミー・スミスがスタイリッシュなゲーム『Thrust』を制作したとき、私は一緒に仕事をしました」とハンソン氏は思い出します。 「私が初めて Exile を見たとき、[彼らは] ゲームをほぼ完成させていました – 約 80 ~ 90% が完成していました。私はその外観と仕組みに非常に感銘を受けました。」完成に向けた最後の仕上げには、合成音声、十分な RAM を備えた BBC Micro オーナーにとっては最高のご褒美、そして学生時代のもう一人の友人であるマーク カレンが書いた小説が含まれていました。 「ゲームは複雑だったので、初期の背景シナリオが必要でした。入植者に何が起こったのかについての初期のストーリーは、私たちとマークとの非常にインタラクティブなプロセスであり、彼はそれをさらに具体化しました。」
Superior は自社が開発した独創的で画期的なゲームを評価し、中編小説、取扱説明書、キーボード ガイド、ゲーム ディスクを組み込んだビデオ カセット サイズの箱に Exile をリリースしました。 Superior の常連 Les Ives が作成したドラマチックなカバーがパッケージを完成させました。皆さんのレビューは一様に良かったので安心しました。 「Exile は確かに、長い間 Beeb アーケード アドベンチャーの最高の候補でした。間違いなく今年最高のゲームです。」 Acorn User の Dave Lawrence が熱狂的に語り、Exile が他のフォーマットで登場したときも同様に熱狂的な歓迎を受けました。 「レプトンのゲームのほうがもっとたくさん売れたかもしれない」とハンソン氏は指摘する、「しかし、Exile は BBC マイクロとエレクトロンの市場シェアという点で非常に良い成績を収めた。間違いなく Superior カタログの中で特別なゲームであり、最も技術的に進んだゲームの 1 つである」 。」
Exile の後、Peter Irvin は Audiogenic と Activision でコンソール開発に手を出しました。そして 1992 年に、長年の友人であり共同開発者であった彼を悲劇的な事故で亡くしました。 「ジェレミーは良き友人でしたが、彼を失うのはとてもショックでした。彼は学生時代からの知り合いで、私たちのグループの一人でした。彼は聡明でしたが、本質的に物静かでクリエイティブな人でした。技術的な面だけでなく、芸術的な面でも、ミュージカル。”
『Exile』は二人が協力して制作した唯一のゲームであり、悲しいが誇り高い遺産となった。 「人々は、Exile がこれらの初期のコンピューターの限界をどれだけ広げたかを理解していたと思います」とアーヴィンは結論づけています。 「そして、今でも人々から連絡を受けます。彼らは、Exile をプレイするために学校から家に急いで帰ったり、友人や家族と交代で特定のパズルを解いたり、ゲームやコーディングをキャリアとして始めるきっかけになったりしたことを覚えています。私にとって最高のご褒美よ。」
Superior Software の Peter Irvin 氏と Richard Hanson 氏、貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。 Irvin は、Android スマートフォンに Exile を導入する計画を完全に放棄したわけではありません。さらに詳しく知りたい場合は、これに注目してください。