人類には特別な何かがある

人類には特別な何かがある

新しい 4X ゲーム、特に歴史的なゲームをプレイすることには、ある種の特別なものがあります。これらのゲームは歴史、つまりすべての歴史をプレイすることを目的としています。つまり、拡張や活用などを目的としているだけでなく、実際には発見も目的としています。これがゲームです。歴史の終わりに到達してゲームが終了するまで、The Wheel、灌漑、熱核兵器などを介して、時間を超える方法を発見します。そして、これを何度も繰り返して、新石器時代、数回の戦争、そして権威主義との1、2回の策略を経て、深く考えずに未来への道をまっすぐに小さな町を飛ばせるようになるまで。
もちろん、それについて考えるのは優れた 4X の楽しみであり、それも新しい 4X の特別な楽しみです。私は石工から電気通信への道をもう知りません。それを発見しなければなりません、本当に再発見しなければなりません。ローマの古い道を掘り返すようなもの。
とにかく、これは私が『Humankind』を十数時間プレイしている間、そしてその後しばらくの間、私が考えてきたことです。人類はシステムと空白に満ちたゲームです。深く長く考えること、そして考える時間。それは素晴らしくより洗練されており、重要なことに、現在は完全に形成されています。前回『Humankind』をプレビューしてから約 1 年が経ち、その間にも 1 年ほど遅れましたが、今のゲームは本物に近いと感じています。
YouTubeビデオのカバー画像
現在と当時との間の変化は数多くありますが、その多くは非常に小さいものでもあります。 Amplitude スタジオのディレクターであるロマン・ド・ウォーベールとエグゼクティブ・プロデューサーのジャン・マキシム=モリスと話していると、こうした小さな変更は数え切れないほどたくさんあると感じました。 「バランス」は、人類の戦術的なターンベースの戦闘システムと、ゲーム内経済を最後に試してから数か月にわたって繰り返し調整されたもので、非常に多くのことを考え出したものでした。より大きなものは、宗教と公民制度の肉付けであり、この 2 つは私が最後に手を出したときには『ヒューマンカインド』にさえ存在していませんでした。また、ゲーム後半の工業化時代にも私はまだ到達していませんでした。とにかくこのプレイスルー。
簡単に言えば、宗教は良いものに見えますが、おそらく少し軽いものでもあります。これは、ゲームの初期に何かを引き起こした後に宗教を選択し、さまざまな方法で近くの人々に宗教的圧力を加えるという点で、よく知っている方は(ちなみによく聞く準備をしてください)、シヴィライゼーション 6 の宗教に非常に似ています。特定のマイルストーン (この場合は一定数のフォロワー) に到達すると、さまざまな「教義」のロックが解除されます。毎回、おそらく十数個の中から教義を選択しますが、重要なことに、それらはすべてゲームの他のシステムに反映されます。宗教は基本的に、一連の受動的なバフであり、稼ぐ金額や農業する食料、物をどれだけ速く構築するかに対する積み重ね可能な強化です。実際に考えてみると、宗教についての奇妙な考え方です。「汝、汝らは――」 Max Thy Influence Score」ですが、このジャンルでは伝統的なものです。シンプルさの感覚は、表現方法の明確さから生まれます。 Civ では、宗教は命名法と UI に埋もれた単純なシステムです。人類の場合、それはほとんど同じですが、実際にそれを理解することができ、ひいてはそれが大した量ではないことも理解できます。
私にとって、もっと興味深いのは公民制度です。これも Civilization と同様、実際の科学ベースのテクノロジーと並んで一種の二次的なテクノロジー ツリーですが、ツリー自体を少し異なる構造にすることで、STEM と人文科学の対立全体を回避しています。
ゲーム全体を通して、ジレンマ、つまり 2 つの選択肢の間の選択が引き起こされ、これは入門レベルの政治哲学のコースワークのようなものです。たとえば建国の神話を掲げる市民は、「我々は何の権利によって統治するのか?」と問う。最初の選択肢: 自然権、これは土地と獣に対する固有の支配を示唆しています (非常に旧約聖書です。ちなみに、「支配」という言葉の使用が動物に対する正当な支配を意味するのか、それとも動物に対する正当な支配を意味するのかを専門に扱う神学の隅々があります)。注意義務)。もう一つの選択肢である神の使命は、私たちが「選ばれた者」であるため、至高性が定められていると言っています。一方、メカニズムはすべて、公民システムが持つ一種のメタ層にあります。
公民セクションにはイデオロギーと呼ばれる 4 つのスライダーがあり、スケール上の左右の間でポイントが移動します。一つは、左の集団主義と右の個人主義です。その次が祖国と国際主義、その次が自由と秩序、最後が伝統と進歩です。これらのジレンマでどの市民を選択するかという決定は、直接的な結果をもたらします (たとえば、都市の安定性が +5 になり、反乱の可能性が減ります) が、ダイヤルを動かす「自然権」オプションというイデオロギーにも影響します。進歩に向けてもう少し進み、「神聖なる使命」を伝統にさらに進めれば、あなたのイデオロギーが再びゲームのさまざまなリソースに影響を与え、より進歩的な社会は、たとえば科学生産にボーナスを与えますが、社会の安定性を失います。伝統的なもの。
これらは、ランダムに現れるように見える、小さな物語風のジレンマによっても強化されます。時折、不気味な洞窟に怯えている村人たちにどう対処するかを選択するポップアップが表示されます。グループを探索に送り、社会を集団主義に向かわせるか、それとも誰かにドレスアップをしてもらいますか民間伝承を永続させ、もう一方のダイヤルを伝統へと押し進める怪物として? Maxime-Morris 氏が言うように、「ゲームプレイの利点を最大限に活かしたいのであれば、自分の価値観と一致し続ける必要があるが、同時に自分はロールプレイングをしているのか、それともただのミニマムなのかという感覚があります。 「最大化すること? それで、私はより多くの食料を生み出すという理由だけで、その恐ろしいように聞こえる選択をするつもりですか? それとも、実際に私の部分を合計したよりも優れたリーダーになりすましたいのですか?」
いずれにせよ、ここは地球の人々がどのように自分たちを組織し、どのように行動するか、あるいはどのように行動すべきかについて、人類が最も頭を悩ませている場所であるという感覚が得られます。ゲーム自体は基本的かつ意図的に切り離されています。これは、その勝利条件が名声であること、つまり各時代に特定の偉業を達成することで与えられる数値スコアであるためです。ゲームの終了時に最も名声を獲得した人が常に勝ちます。したがって、カントのすべてをあなたに押し付けないでください。つまり、あなたの文明の科学的、軍国主義的、またはイデオロギー的な成果はすべて目的のための手段であり、むしろそれ自体で終わるよりも。
私がシステムとして少し警戒しているのは原理だけだと思います。概念的には少し単純ですが、ゲームプレイの観点からは非常にうまく機能するからです。戦闘で 3 つの敵ユニットを破壊するなどの偉業を達成すると、戦争の優秀な学生のような時代のスターが得られ、時代のスターによって名声スコアが得られます。クラシックやインダストリアルなど、次の時代への進行は、特定の必要なスター数によってゲートされますが、必要に応じて、現在の時代に留まり、より多くのスター、つまりより多くの名声を獲得することを選択できます。
そこにあるリスクは、人類が文明や文化に対して柔軟なアプローチをとっているということです。時代を移動するときに、採用する新しい文化を選択します。基本的には、拡張志向のアッシリア人、建設優先のエジプト人などのプレイスタイルです。あるプレイヤーが採用したものは他のプレイヤーが選ぶことはできないため、以前の時代で待っているとお気に入りを逃す可能性があります。
>
「人類はシステムと空虚な空間に満ちたゲームだ。深く長く考えること、そして考えるための時間。」
しかし、この名声ビジネスの原理は興味深いものです。数年前のある時点で、チームは名声をプログレスのような別の名前にしようと考えていたとマキシム・モリス氏は説明します。 「そして私たちは歴史家たちと話をしました。そして、『この言葉にはこうある、その言葉の使用の歴史はある、これが意味する、これが西洋中心である』ということがわかりました。」その特定の単語として「名声」を使用したのは、ニュートラルを保つための意図的な方法でしたが、ゲームのプレイ方法に関してもニュートラルになるので、マキシム・モリスが言うように、あなたの「ファンタジー」が可能になるのに十分な柔軟性があります。あなたが望むどんな種類のリーダーや社会であろうとも、常に変わりません。
また、Maxime-Moris からは、あなたの名声 (またはその欠如) がゲーム内でも状況に応じた連鎖的な影響を与えるというヒントがあります。他の文明はすでに、外交に影響を与える嫉妬や称賛などの文脈であなたに反応していますが、彼はゲームの発売前に名声に関して「面白い要素が入ってくる」とからかいましたが、これもまた、彼らが重要な目標を維持した理由に関係しています。人類は可​​能な限り中立である。 「だからこそ」チームはリーダーとしてのあなたに名声スコア以上の「言葉を与え」なかった、「ゲームに教えてもらうのではなく、ありのままの自分を定義してもらうため」とデ・ウォベールは説明する。
「現在、制作の最終段階で行われている多くの作業は、より良いフィードバック、ユーザーのアクションの結果、そして間違いなくテキストを通じて行うものですが、近日中に公開されるものも含まれます。しかし、」と彼は続けます。基本的に:私たちは、あなたが作成に協力し、あなたが行動したあなたの周りのコンテキストに基づいて、没入感と物語を引き起こしたいと考えています。その選択が最後まで意味があると感じるためには、その結果があなたに明確にされる必要があります。」
ただし、これらすべての大きなアイデアとは別に、優れた 4X の仕事は、小さなことを正しく理解することです。前回 Humankind をプレイしたときからの進歩という点では、Amplitude はかなりうまくいったようです。私のちょっとした不満の 1 つは移動に関するもので、厄介な 1 台の野蛮人の戦車がマップ上で軍隊を攻撃する方法でした。これは、戦闘ベースのバランス パスが数多くあるうちの 1 つで調整されたようです。都市の管理も非常に明確です – 驚くべきことに、4X ゲームの 2 回目のプレイだけでもそうです。国民は食べ物を通じて成長し、自動的または手動で特定の資源を生成するように割り当てられます。地区は「スタックされていない」状態で、別々のヘクスタイル上で隣り合っていきます。非常に大まかに言えば、リソースのバランスはうまく機能しているようです。
キャプション
帰属
4X プレーヤーには優れたツールチップが必要ないため、理想的にはツールチップを介してもう少し説明できる領域の 1 つは、影響力です。影響力は文明の文化の人類版です。もっと簡単に言えば、それは他の文明に圧力のような影響を与える、あなたが獲得する資源です。都市の建設と一般的なコストの拡大に​​は影響力があり、より多くのものがあればあるほど、より完全な制御範囲を拡大することができます。その段階に到達すると、将来的には観光業にも影響を及ぼしそうだ。ゲームの初期段階では、ゲームを進めるのに少し時間がかかるように見えますが、ゲームを強化するために構築したり実行したりできることはほとんどありません。その後、突然、本格的に動き始めたようです。宗教的教義が突然ギアを上げます。今のところ、それは少し一次元的で、少し説明が不十分なように見えますが、うまくいけば、ゲームの発売が近づくにつれて進化するでしょう。
しかし、繰り返しますが、それはすべて細かい点であり、人類が打ち上げに近づくにつれて、そしておそらくそれを超えて、より自由に、より定期的に変化するものです。それらの小さなことがある程度バランスが取れていれば、最も重要なのは全体像です。結局のところ、これは人類と呼ばれるゲームです。これは生命の歴史、あらゆるものの歴史についてのゲームです。最も重要なのは、そのように感じられるかどうかであり、今のところ本当にそう感じています。

「人類には特別な何かがある」に関するベスト動画選定!

人類最大の謎、意識の正体とは?!
日本人とは何者なのか?14分版 | フロンティア | NHK
https://www.youtube.com/watch?v=yEGVIc-29z0&pp=ygUq5Lq66aGe44Gr44Gv54m55Yil44Gq5L2V44GL44GM44GC44KLJmhsPUpB

関連記事一覧