ファイナルファンタジーは、歴史上最も有名なビデオ ゲーム シリーズの 1 つです。シリーズの最初のゲームがリリースされたのははるか昔 (1987 年) で、当時私はまだ生まれていませんでしたが、その後に続いたいくつかの作品はロールプレイング ジャンルの古典となりました。最新作のファイナルファンタジー 16 は、2023 年現在、今年最大のゲームの 1 つです。これは、驚くべきレベルの成功と長寿を示しているシリーズです。
シリーズのさまざまな古典の 1 つがファイナルファンタジー 6 です。FF6 が 1994 年にスーパーファミコンで日本と北米でリリースされたとき、北瀬佳範 (ゲームのディレクター) は海外に旅行して感覚をつかむような立場にはありませんでした。日本国外でのゲームの受け入れのために。しかし、数年後、海外 PR ツアーに参加した際、日本のファンとは対照的に、多くの西洋人が、はるかに有名なファイナルファンタジー 7 よりも FF6 を実際に好むようであることに彼は驚きました。
私もこれに気づきました。おそらく北瀬と同じ頃、10 代の頃、2000 年代初頭にゲーム フォーラムを閲覧していたときです。私は PlayStation (最初のゲーム機) の FF7 を愛して育ったので、前のゲームがそれ以上ではないにしても、同じくらい優れているという考えに興奮しました。しかし、私は FF6 をプレイすることができませんでしたが、2007 年に非常に遅れてヨーロッパでゲームボーイアドバンスでリリースされました。
そして、正直に言うと、ゲームの最初の部分をプレイしたとき、私はひっくり返りませんでした(確かにいくつかの印象的な瞬間はありましたが)。野島一成作品がないせいか、登場人物にあまり感情移入できなかった。 (野島氏は『FF7』をはじめとするシリーズのその後の作品に携わったライターです。)
しかし、ゲームの半分を過ぎたあたりで、注目すべきことが起こり、私の意見は変わりました。
敵対者 (シリーズで最も有名な悪意のある悪役の 1 人であるケフカ) との戦いの間、世界は荒廃し、ゲームで語られるように「永遠に変わってしまいます」。開発者によると、これは当初は計画されていなかったそうです。これは彼らが話し合った結果、開発中に予想よりも時間があったため追加することができたものです。ゲームのこの後者のセグメントは「World of Ruin」と呼ばれます。
破滅の世界の最初のシーンが始まるとき、聞こえるのは激しい風と水の満ち引きの音だけです。あなたの周囲は、まるですべてが永久の夕日の中で凍ってしまったかのように、不安な赤い色合いに包まれています。あなたは主人公の 1 人、ケフカとの戦いに関与した元将軍であるセレスの制御下で目覚めます。あなたは、ほぼ完全に無人島の半壊した家にいます。そして、そこにいる唯一の他人(幼い頃からあなたを知っているシドという名前の老人)は、あなたが昏睡状態にあり、1年も経っているとあなたに告げます。戦いから時間が経ちました。
島には他にも生存者がいたが、状況に絶望して近くの崖から身を投げたと彼は言う。セレスは病弱なシド(彼女は彼を温かく「おじいちゃん」と呼んでいます)を心配し、彼が休んでいる間に食べ物を探しに行きます。彼がベッドに横たわっている間、あなたは海岸に行って魚を捕まえ、そのたびにあなたにちょっとしたコメントをくれます。数回旅行した後、彼は突然何も言わなくなり、セレスは彼が亡くなったことに気づきました。
ここから始まる「セレスのテーマ」という音楽は、奇妙なオープニングの雰囲気を持っています。建物がパニックになって、登って登っていくようなものです。セレスは家を飛び出す前にシドに目を覚ますよう懇願し(「ここに一緒に居ると約束したじゃないか!」)、音楽はパニックから敗北、そして柔らかな悲しみへと完璧に移行する。セレスは近くの崖を登る。彼女は端で長い間ためらい、そして立ち去った。
それはまったく厳しく、まったく説得力のあるセグメントです。おそらくそれはすべての親密さです。複数の主人公が登場するゲームにおいて、これは、荒廃した世界で孤独に奮闘するただ 1 人の女性の荒廃にすべてが焦点を当てている瞬間です。彼女はなんとか落下を生き延び、島から脱出を続けますが、セレスの荒廃は際立っている瞬間です。おそらく、ドラマチックで感情的なシーンが満載のシリーズの中で、最も記憶に残る瞬間の 1 つでしょう。
しかし、ずっと後になって、この力強い瞬間はプレイ中にも起こらない可能性があることを知って驚きました。それは密かに変更可能です。ゲームでは具体的にはわかりませんが、拾ってシドに与えた魚の種類によって、シドが生きるか死ぬかが決まります。シドが生きていたら、セレスが崖から身を投げるシーン全体が展開されることはありません。シドは病気から回復し、セレスは彼を迎えに戻ることを約束して島を去りました。私は、シドが生きるシナリオと彼が滅びるシナリオの間で物語がどれほど異なるように感じられるかに魅了されています。前者には大きな平和感があり、後者には不安な孤立感があります。
北瀬氏は、先にリンクした同じインタビューの中で、シドが死ぬのが本来のルートであり、それが魚のミニゲームに意図的にヒントがない理由であると説明しています。しかし、彼はシドが住む別のルートをプレイヤーに提供することにしましたが、それは獲得がより困難でした。物語のパスを提供するゲームは新しいものではありません。では、なぜこの概念の特定の使用法が私にとって印象に残るのでしょうか?
おそらくそれは、ゲーム自体がこの変化しやすい性質に注意を向けていないため、実際にはそれを隠しているためです。私たちの多くは、Celes セクションがどのように機能するかをまったく知らないため、実際に選択を行っていません。プレイヤーが気づいていない何かに応じてゲーム全体の雰囲気がどのように変化するかについては、説得力のあるものがあります。また、FF6 で最も記憶に残る瞬間 (そして最も記憶に残る瞬間の 1 つ) に対する私の選択には、少し驚くべきものもあります。ファイナルファンタジーシリーズ全体で思い出深い)は、ゲームをプレイするときにさえ起こらないかもしれません。
伝統的な物語を伝えるのが好きな私の心の一部は、これは危険なアイデアであるとすぐに警告します。たとえゲームが一方のパスを他方よりも多くたどるように「ロード」されている場合でも、このような素晴らしいシーンを変更可能にするというこのコンセプトです。そして、私のもう一つの部分は、新しいアプローチや実験に対してもう少しオープンであるため、北瀬のアイデアを批判することをはるかにためらっています。シーンに別のパスを挿入すると、元のパスが自動的に縮小されますか? (これは確かに、次のゲームである FF7 の変更不可能な致命的な死亡シーンに関して一部の人が主張していることであり、新しいリメイク版ではこれをそのままにしておくべきだということです。)
これに対する答えはまだありません。それは私がこだわっているだけです。しかし、私は、有名なロジャー・エバートのゲーム批評に関連して、あることを思い出しました。作家のクライブ・バーカーは、エバートが物語の変わりやすい性質のためにゲームを芸術として考えることができなかったのではないか、「シェイクスピアは『ロミオとジュリエット』をゲームとして書くことはできなかったかもしれない、なぜならハッピーエンドを迎えることができたかもしれないからだ」と疑問を抱いている。
バーカー氏は続けて、この変化しやすい特質は実際にはメディアの弱点ではなく強みであると結論付けており、私も確かに同意します。ただし、セレスのシーンなどの特定のシーンにおける物語の流れについて自分がどのように感じるかについて、私はまだ自分なりの答えを見つけようとしています。ファイナルファンタジー 6 は、そのミステリアスで秘密めいたやり方で、私を深く考えさせてくれます。