Returnal の PC バージョンはほとんどの部分でまったく問題なく、私たちがここ 1 年ほどで検討した Unreal Engine 4 の PC 版の多くをはるかに上回っていますが、購入する前に注意すべき重要な問題がまだいくつかあります。概して、私たちは PlayStation 5 の起源を大幅に超えてスケールできるゲームを検討していますが、特にレイ トレーシングに関しては解決してほしい問題がいくつかあります。最適化された設定?これらも用意していますが、私がこれらの作成に費やした作業の多くに共通して、最終的に完成するのは、PS5 での Housemarque の既存の作品を非常に彷彿とさせるゲームのビジュアル バランスです。
ただし、このリリースには称賛すべき点がたくさんあり、それはゲームの最初の起動から始まります。Returnal はすべてのシェーダーをプリコンパイルします。つまり、プレイ中にシェーダー コンパイルが途切れることはありません。これも速いステップです。Core i9 12900K ではわずか 6 秒の遅延ですが、Ryzen 5 3600 のようなメインストリーム CPU では明らかにさらに大きな 35 秒です。ただし、まだ 2 種類の途切れが発生します。まず、UE4 ベースのレイ トレーシング エフェクトを実行すると、ヒッチングやスタッタリングが発生する可能性があり、開発者はこれらを追跡して除去することを検討しています。現在の有力な理論は、それがメッシュの作成に関連している可能性があるということです。また、トラバーススタッターもあります。これは今日までPS5バージョンにあるため、Returnalのベテランにとっては何も目新しいことではありません。ドアを開けるときにどもりますか?それも不快だ。トラバーサルのスタッターはハイエンドの CPU を使用すれば最小限に抑えることができますが、それでもある程度は存在します。また、性能の低い CPU ではさらに大きな問題となります。
次に、ベンチマークが素晴らしいと言わざるを得ません。いいえ、ゲームプレイに基づくものではありませんが、おそらくその 7 つのシナリオには、標準的なアクションよりも重い状況が含まれています。ここで非常に優れているのは、各シナリオを通過する際に、ゲームのストレス テストの内容がベンチマークによって強調表示されることです。ベンチマークのアクション後のレポートも賞賛に値します。Gears 5 と同様に、CPU または GPU がいつどこで制限要因になったかを示す情報のおかげで、ボトルネックがどこにあるのかを完全に理解できます。ベンチマークのどのセクションで問題が発生したか。
設定メニュー自体もまた素晴らしいものです。 Days Gone の素晴らしいメニュー画面と同様に、背景がフェードアウトし、リアルタイムのゲーム世界がオプションの背後にレンダリングされるため、調整に応じてゲームのビジュアル構成の変化を確認できます。リアルタイムでの調整がわかりにくい場合は、説明用の画像とキャプションを使用してこれを補足します。これに加えて、ゲームの左隅には、現時点での CPU と GPU の使用率、GPU の温度、クロックレート、さらには使用されている VRAM の量が詳細に表示されます。これは、次のようなプログラムで見つかった結果と一致しています。 RTSS または CapFrame X。これは次のレベルのものです。
画像のスケーリング オプションは広範囲にわたりますが、不完全です。 Intel GPU 用の XeSS とともに、古いバージョンの DLSS が使用されます (必要に応じて、.dll をより新しいバージョンに交換できます)。ただし、AMD ツールボックスの FSR1 のみが含まれています。 Nvidia の NIS も存在しますが、DX12 Ultimate をサポートする AMD GPU にとっておそらくもっと役立つのは、ティア 2 のバリアブル レート シェーディング (VRS) の実際に印象的な表現です (実際には珍しいことです)。基本的な空間アップスケーラーもありますが、.ini を少し調整するだけで、Epic のはるかに優れた TAAU を起動できます。 FSR2 がないのはイライラするので、画像のアップスケーリング オプションに関しては終了ですが、葉巻はありません。しかし、開発者は、まだ完成していないと述べています。将来のパッチで FSR2 と DLSS 3 が統合されることを期待する必要があります。
はい、ロックされていないフレームレートとウルトラワイドのサポートがあり、後者は 21:9 画面で、カットシーンでもうまく機能します。ウルトラワイド用に作成されていないゲームの側面については、メニュー オプションで何が起こるかを選択できます。たとえば、16:9 のプリレンダリングされたカットシーンの背景が黒いバーの代わりにぼやけるようにすることができます。これは印象的なものですが、小さな問題が 1 つあります。 21:10 の画面 (たとえば、3840×1600 のディスプレイ) を使用している場合、ゲームプレイは 21:9 のウィンドウ内に収まり、HUD 要素のみが側面のピラーボックスの境界内に広がります。
PlayStation 5 を超えるスケーラビリティの点で、最も顕著な違いは画質です。詳しく見るには上の画像をクリックしてください。コンソール バージョンはネイティブ 1080p 解像度を備えており、再構築された 4K 出力に時間的アップスケーリングとチェッカーボードの組み合わせを使用します。 PS5 はネイティブ 1080p で最高ですが、同じ基本解像度からアップスケーリングする Epic の TAAU ソリューションほど印象的ではありませんでした。ネイティブ解像度のレンダリングと DLSS は、同じ設定でも PS5 と比較して細部の大幅なアップグレードを実現しますが、バランス モードの 1440p の DLSS でも、ゲームのコンソール レンディションよりもかなり詳細な情報を提供します。対照的に、PC ユーザーに PS5 ゲームの灰色っぽい外観を「調整」する機会を提供する構成機能もあります。
これを超えて、アップグレードはより状況に応じたものになりますが、RT の反射と影は興味深いものです。まず反射を見ると、これは主に水に影響を与えます。 PS5 では、水は完全に透明になる傾向がありますが、時々非常に軽い画面空間の反射が発生します。レイ トレーシングは、角度に関係なく完全な反射を追加することでそれを強化し、ゲームの見栄えを良くすると一般的に思います。ただし、見た目は異なります。また、標準の UE4 エフェクトであるため、一部のオブジェクト ライトがプライマリ ビューのレンダリングと完全に一致していないという不完全な点があります。 RT影?現実的な減衰があり、物体に近い影が投影する影はより鮮明に見えますが、これらの影は月によって投影されるものに限定されており、光源の多くは手動で配置されており、RT の利点はまったくありません。
他のアップグレードは?まあ、体積解像度は高くなりますが、実際には、画質オプションの向上と幅広い PC ハードウェアのサポートが、このポートをオリジナルのコンソールと比較して輝かせています。以下の最適化された設定からわかるように、視覚的な忠実度とパフォーマンスの最適なバランスは、基本的に PS5 のグラフィックス機能セットを可能な限り忠実にミラーリングすることで得られます。すべてのコア設定がどのようにスケールされるのか、そして PS5 ゲームがミックスのどこに組み込まれるのかを詳しく知るために、上に埋め込まれたビデオを見ることをお勧めします。
PC最適化設定
PS5のおおよその設定
RT の反射
オフ
オフ
RT シャドウ
オフ
オフ
ボリュームフォグ
高い
高い
アンビエントオクルージョン
中くらい
カスタム (低/中)
モデルの品質
すごい
すごい
粒子品質
高い
高い
影の品質
高い
高い
照明の品質
すごい
カスタム (エピック)
テクスチャの品質
すごい
すごい
これらの最適化された設定以外にも、Nvidia RTX ユーザーには DLSS を、Intel Arc オーナーには XeSS をお勧めします。ただし、現時点では FSR2 サポートがないため、AMD RDNA2/RDNA3 GPU の所有者は、動的解像度スケーリングと VRS の組み合わせを試してみることを検討するかもしれません。 VRS 自体は、品質をほとんどまたはまったく損なうことなく、暗いシーンで約 13% のパフォーマンス向上を実現します。 Nvidia GTX ユーザーおよび古い世代の AMD GPU 所有者にとって、VRS は機能しないため、DRS のみが最善の方法です (ただし、GTX 16xx クラスの GPU を搭載した Nvidia ゲーマーは引き続き VRS にアクセスできるはずです)。ここでの唯一の問題は、v-sync がアクティブな場合の動的解像度スケーリングが機能しないことです。しかし、この時点では誰もが VRR PC モニターを実行していますよね?右?
最適化された設定について説明しましたが、最適化されたオーディオ設定についてはどうすればよいでしょうか? Returnal はおそらく初めてのことですが、レイトレーシング オーディオ用に RT ハードウェアを利用しています (この機能はオリジナルの PS5 にも組み込まれています)。私の聴覚はそれほど良くありませんが、違いはありますが、最適化された設定で実行されている RTX 2060 Super ではパフォーマンスが約 4% 低下します。また、このオプションを追加するとフレーム時間の一貫性が低くなります。これは、前に述べたように、RT 機能の一部またはすべてが有効になっている場合に当てはまるようです。私のアドバイスは?開発者がパッチを提供するまでは、RT を無効にしておくのが最善だと思います。
要約すると、PC 版 Returnal には、起動時の FSR2 の欠如と途切れの問題を除けば、気に入った点がたくさんあります。設定は素晴らしく、ベンチマークはトップレベルであり、これらの両方を他の開発者がエミュレートする必要があります。すでに PS5 でプレイしたことがあっても、画質のアップグレードだけでもこれを検討する価値はありますが、120fps 以上で実行するオプションは、このようなゲームに大きな変革をもたらします。正直に言うと、PC でゲームをプレイするのはやや圧倒されているように感じました。ビデオ用に収集した B ロールのゲームプレイ実行中に、第 3 バイオームまで死亡することはありませんでしたが、これは PS5 パッドでは決して達成できませんでした。
しかし、これはハイエンド CPU でプレイし、それに伴うスタッターを避けるためにレイ トレーシングを意図的にオフにしてプレイした結果であり、トラバーサルやドアを開ける際のスタッターを克服できるものはありません。このポートは優れていますが、これらの問題はメインストリーム CPU では問題となるため、欠点が大幅に拡大するミッドレンジのリグを使用している場合は、購入を待つことをお勧めします。ハイエンドのプロセッサでは、レイ トレーシングが無効になっているという点を除いて、そのままのゲームをお勧めします。レビュー期間中の開発者との会話に基づいて、私は現状の移植の問題に対処することで前向きな結果が得られると楽観的に考えており、進捗状況を常に最新の状態に保つために最善を尽くします。