PS4 専用「Everybody's Gone to the Rapture」のチャイニーズ ルーム

PS4 専用「Everybody's Gone to the Rapture」のチャイニーズ ルーム

先週、私たちは The Chinese Room の実験的ホラー続編『Amnesia: A Machine for Pigs』のポストモーテムを行いました。その開発に費やされたすべての決定を聞くのは魅力的でしたが、私はブライトンを拠点とするスタジオの次の作品について疑問に思わずにはいられませんでした。 PS4 専用の一人称視点探索ゲーム、Everybody’s Gone to the Rapture。
この刺激的なタイトルは、世界滅亡の 1 時間前にシュロップシャー州の田舎を探索することを目的としています。昨年の夏、スタジオ代表のダン・ピンチベックがラプチャーについて話し合ったとき、各プレイスルーを約 1 時間に制限するムジュラの仮面風の時間メカニズムが特徴であると言われました。今このことについて尋ねると、ピンチベックは笑いながら「ああ、それはなくなった」と答えた。
「もともと、ゲームを開始したとき、各プレイスルーの長さは 1 時間になる予定でした。それは、ほぼグラウンドホッグ デーまたは 12 時 01 分のようなもので、1 時間しかありません。どこまでできるかどれだけ探索できますか? 小説を読んでいて、あなたが夢中になっていると、終わりの 30 ページ前に誰かがやって来て、あなたの手から小説を取り上げ、「残念ですが、これで終わりです。もう時間です」と言うところを想像してください。 。」それは人為的なうぬぼれであり、必ずしも優れたプレイヤーエクスペリエンスを生み出すとは限りません。」ピンチベック氏は、時間制限は「アーケードスタイルのゲームにはおそらく適しているが、非直線的なストーリー主導のドラマにはあまり適していない」と指摘している。
ピンチベック氏は、『ラプチャー』は依然として非線形であり、黙示録前の最後の瞬間に設定されると述べています。 「時間は依然としてゲームにおいてかなり中心的な役割を果たしています。時間にロックされているものがなくなっただけです」と彼は明言しましたが、これがどのように扱われるかを正確に分類したわけではありません。 「Rapture で私たちが本当に本当に探求したかったことの 1 つは、ゲームにおけるストーリーテリングの独自性でした。したがって、物語がどのように構造化され、プレイヤーがその物語の構造にどのように関係するかという点でできることはあります。 「時間は、他のメディアではできないことすべてに関係しています。それは純粋なゲームのことです。私たちは本当に探求したかったのです。他のメディアではできないことを、これで何ができるでしょうか? どうすればよいでしょうか?ゲーム機のドラマではなく、本当の『ゲームドラマ』にしてみませんか?」
「ゲーム機上のドラマではなく、本物の『ゲームドラマ』にするにはどうすればいいでしょうか?」
The Chinese Room の以前の作品である Dear Esther とは異なり、Rapture にはより多くのプレイヤーエージェンシーがあり、対話できるキャラクターも登場します。 「私たちは、プレイヤーが深くて強いドラマを持ちながらも、自分のストーリーやこの空間を旅する旅に対して深い所有感を感じられる何かをプレイヤーが持つというアイデアに非常に興味を持っています。彼らがやっていることは世界にとって重要な意味を持っているのと同じです。」
プレイヤーが 1 回のプレイスルーですべてを実行できるかどうか尋ねられたとき、ピンチベック氏はまだそれが分からないと答えました。 「選手がすべてのことをおそらく100パーセント打てるようにしたいのか、それとも60〜70パーセントのような打撃をしたいのか、それは我々が準備を進めているときにまだ少し流動的です。
「私が言いたいのは、私はゲームのリプレイ価値という概念にはそれほどこだわっていないということです。なぜなら、私のように、気に入ったものであれば、戻って同じものを何度もプレイすることに問題はありません。」同じ本や同じ映画を再訪するのは、複数回プレイすると新しい発見があるからです。物事が異なる必要はないと思います。これは単なる私の個人的な好みです。
「私たちが取り組んでいる開発の規模や、私たちが作っているゲームの種類に関して言えば、リプレイの価値を満足のいく方法で達成するのは非常に難しいことだと思うので、私たちはそれについてあまり心配していません。 」
ピンチベック氏は、何度もプレイできるほど豊富なゲームを楽しんでいますが、すべてのコンテンツを収集するためにゲームをリプレイする必要があることには必ずしも熱心ではないと述べています。 「プレイヤーがゲームに戻って新しいことを発見できるという考えは気に入っていますが、ゲームが提供するすべての体験を妨げられると必ずしもそうとは限りません。ゲームが十分に豊かで興味深いものでなければなりません」戻ってきたときに別の方法でそれを理解できるようにするのに十分であり、確かにそれはエスターとピッグスに対する私たちの経験でもありました。私たちはプレイヤーに本当に魅力的なストーリー主導の体験をしてもらいたいのです。」それが目標であり、ゲームの残りの部分は、それが確実に実現するように、ワイヤーに至るまで型や形を整えていきます。」
「私はゲームのリプレイ価値という概念にはそれほどこだわっていません。気に入ったものであれば、戻って同じものを何度もプレイすることに通常は問題がないからです。」
その点に関して、ピンチベック氏は、最近オリジナルの Deus Ex を 7 回再プレイしており、まだ楽しめる新たなディテールに気づいていると述べています。他に彼を引きつけ続けるゲームには、Stalker や Metro シリーズがあり、Just Cause 2 では約 170 時間を費やしたと言います。「これは、私たちが作っているタイプのゲームの対極のようなものです」と、Avalanche のオープンワールドについて彼は言います三人称視点のパラシューティングゲーム。 「これは、プレイヤーとゲームの契約という点で、ゲームの非常に素晴らしい例です。目の前に並べてこう言うのです。『これは、陽気な方法でクソを吹き飛ばすことができる、ただの大きくて愚かなゲームです』 . 他には何も期待しないでください。そして、それは面白くて興味深い方法で爆破するだけで、やろうとしていることに関しては決してその基準を超えることはありません。」
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ピンチベック氏は、『Rapture』の構造をどのように扱いたいかをまだ検討中だが、概して、分岐する物語のファンではない、と述べている。 「あまり満足できるものではないと思います」と彼は言う。 「脚本の質に基づいて、マスエフェクトではある意味、彼らはそれを回避できたと思いますが、それは側面を散財するだけになるので、本質的に管理するのが難しいことだと思います。私がはるかに興味があることは、ライターはこう言っている、「プレイヤーは常に解釈しているので、プレイヤーには本質的に分岐する物語が存在する。そして、プレイヤーの解釈を常に狭い範囲に釘付けにしようとしていないのであれば、そのようなことはたくさんある」いずれにせよ起こるでしょう。』
「プレイヤーはたくさんの画像を撮り、それらの画像からストーリーを作成しますが、頭の中にあるものからさまざまな程度に逸脱する可能性がありますが、それは問題ありません。作家としての重要な課題は、次のことだと思います。」彼らをトンネルに強制的に押し込むのではなく、最終的に到達する方がやりがいがあるので、どのようにして彼らをある場所に誘導するのでしょうか?」分岐するナラティブは、非常に大きく複雑になるため、非常に厳密に制御する必要があるため、トンネルを強制的に下す傾向があります。私はむしろ、実際に分岐するナラティブを提供する必要はないと言いたいのですが、 、しかし、プレイヤーが遭遇したものをどのように解釈すべきかについてあまりにも規範的でなければ、それは世界最大の支部のように感じるかもしれません。」
「実際に分岐する物語を提供する必要はありませんが、プレイヤーが遭遇するものをどのように解釈すべきかについてあまりにも規範的でなければ、それが世界最大の分岐であるように感じる可能性があります。」
多くの選択肢を提供しながら、それらをすべて大部分が執筆された結論に集中させる、つまりプレイヤーが実際に物語を大きく異なる分岐に分割することなく、大きな差別化の感覚を得ることができる、『ウォーキング・デッド』のようなものを意味するのかと問われると、ピンチベック氏はこう答えた。 『ウォーキング・デッド』があれほど効果的だった理由は、彼ら(テルテール)がどこで分岐すべきではないかを知っていたからだ。」
チャイニーズ ルームの責任者は、プレイヤーが最も満足のいく結果を見つける責任を負うべきではないと考えています。 「映画の前に座ったり、本を開いたりするとき、人はその映画が自分に体験を提供することを望み、その体験が良いものであるかどうかの責任を負いたくないのです」とピンチベックは説明する。 「Half-Life 2 のレベルをプレイしている場合、これが楽しいかどうかを確認するのは私の責任ではないと感じます…そのようなストーリーでは、道徳律の危険性があると感じます。 「あなたが望んでいた結果が得られなかったのは、あなたが間違った判断をしたのですから、ある種のあなたの責任です。私はそれをアイデアとして本質的に快適に感じません。」
「私たちが作ったゲームが楽しめないのであれば、ゲームを作る意味はほとんどありません。」
ピンチベック氏は、『Rapture』が完成した後に『The Chinese Room』がどのような作品になるのかまだ分からないが、チームといくつかのゲームのアイデアを検討していると語った。まだそれらについて話すことはできませんが、より伝統的なゲームを作ることを考えたことはあるかと尋ねると、「かなり伝統的なゲームをぜひ作りたいと思っています」と答えています。
「非常に実験的なもので知られるスタジオであるという点で、『これが私たちがやっていることだ』『これが私たちそのものだ』という感覚を築き上げようとしているときに、あなたもある程度は気づいていると思います」また、特に伝統的なものをまだ作っていないという状況に陥っているという理由だけで、基本的にゲームを作ることができない会社として知られることも望まないでしょう。」
さらに彼は、「もし私の膝の上に落ちてきたら、とても、とても、とても喜んで引き受けるであろう IP がいくつかあります。」と付け加えました。
おお?どのような?
「ストーカーがあれば、メトロがあれば、どちらでも本当に本当に満足しているでしょう。ショットガンと大量のダクトが与えられたら、『Doom 4』で本当に本当に良い仕事ができると思います」テープ。”そして彼は笑いながら、「我々が『ストーカー』や『メトロ』、あるいは『ドゥーム』を作るのはおそらくひどいアイデアだろう。なぜなら我々はその大ファンなので、決定的な距離を置くことなど到底不可能だからだ」と語った。
ああ、ピンチベック氏はもう 1 つ思い出します。「システム ショック 3 を手に入れたら、ほぼすべてを捨ててそれを作るでしょう。」男なら夢を見ることができるよね?
「私たちは皆、『そうだ、(伝統的なゲームを作るのは)楽しいだろう』と思うと思います。」 「そして、楽しいということは、私たちがやっていることの基本のようなものです。私たちが作ったゲームが楽しめなければ、ゲームを作る意味がほとんどありません。」

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