Hit Points は、 の友人で元 Edge 編集者の Nathan Brown による素晴らしい無料ニュースレターで、ビデオゲーム業界に関する洞察と解説をお届けします。私たちはネイサンと提携して彼の作品のいくつかにプラットフォームを提供できることをうれしく思います。これは今週初めの Elden Ring とバランスの問題に引き続き続きます。読んだ内容が気に入ったら、ぜひ購読してください!
何年も前、私はゲームジャーナリスト仲間とパブで夜を過ごしました。その中には素晴らしい Graham Smith もいた。彼は最近、Rock Paper Shotgun で視聴者育成関連の仕事をしているが、当時は PC Gamer の編集者だったと思う。私は書かなければならないことについてストレスを感じていました。それは、PS4 ローンチ タイトル Killzone Shadow Fall の Edge レビューの投稿スクリプトです。ゲームとシューティングゲームの両方で AI についてもっと広く話したいとは思っていましたが、何をどう言えばいいのか完全にはわかりませんでした (私は詐欺師でしたし、今もそうです)。グラハムが言った言葉は、すべてがうまくまとまるきっかけとなり、私は決して忘れることができません。 「人々はシューティング ゲームに優れた AI を望んでいると言いますが、実際はそうではありません。 FPS AI が完璧であれば、リーダーボードの上位の人々とオンラインで対戦するようなものになるでしょう。それはひどいことになるでしょう。人々が優れた AI を望んでいると言うとき、それが意味するのは、倒したときに賢いと感じられる敵と戦いたいということです。」
私はその会話、少なくとも二日酔いの中で覚えていることを効果的に書き上げて、締め切りに間に合うところでした。しかし、グレアムの言葉はそれ以来ずっと私の心に残っています。それは、この号が発売された後、読者がそれがいかに優れた、示唆に富んだ記事だったかをメールで送ってきたからだけではありません(これも詐欺です)。いいえ、そこから私が得たのは、私たちがゲームで言いたいことや思っていることと、実際に言いたいこととの間にはしばしば違いがあるということです。
私は最近、ゲームのバランスに関連してこのことについて考えてきました。特に、当然のことながら、エルデン リングのバランスについて考えています。 FromSoft の最新作で私自身が数十時間 (そして何百人も死亡) したこと、そしてゲーム内のさまざまな敵に一発で撃たれた友人たちの Twitter タイムラインにほぼ絶え間なく流れてくるビデオを除けば、その主なきっかけはこれでした。あまり知られていないビデオゲーム YouTuber の Dunkey による、示唆に富む一種のレビュー。おそらくあなたも彼のことを聞いたことがあるでしょう。
私は、エルデン リングのバランスがしばしば極端に感じられるという彼の前提に同意しようとするつもりはありません。私は上司と一般敵の両方から、彼の主張を理解するのに十分な回数、一発でやられてきました。私はゲームの厳しい最後の展開にひどく疲れ果てたので、スピードラン コミュニティから、ゲーム内のすべてのボスを数回のヒットでミンチ肉に変えることができる、かなり壊れた、明らかに意図していない戦略を借りることにしました。私はそうすることを恥ずかしがることはなく、実際、それが私がこれから言おうとしている要点を強化するものだと思います。そして先週の金曜日にゲームをクリアしました。
しかし、私の反論は、グレアムの古いセリフです。 「バランスの取れた」エルデン リングは同じゲームではありません。ダンキーや、満タンの体力バーが 0.5 秒で溶けていくのを見た人、またはボスを 4 回のヒットで倒した人は、それが同じだとは思いません。本当に文句を言ったり、求めたりしています。以前「ヒット ポイント」で説明したように、フロムソフトのゲームが際立っているのは、開発者がゲーム業界がベスト プラクティスと考えるものにどれほど無関心であるかが原因の 1 つです。確かに、エルデン リングの難易度曲線は直線的になる可能性があります。敵はあなたと同じ速度で力を増し、あなたの現在のレベルに合わせて拡大する可能性があるため、リムグレイブ、ロット湖、ハリグツリーは、ゲームの初期または後期に関係なく、同じレベルの挑戦を引き起こすことになります。すべてのボス戦は正確に 7 分かかり、倒すか倒すにはまったく同じ数のヒットが必要になる可能性があります。
しかし、これは非常に退屈だと思いませんか?確かに、金曜日の午後に終了し、日曜日の夜に新たに再開したゲーム、エルデン リングとは似ていません。他のすべてのオープンワールド ゲームは、私がまだ数千語も書いていない、過去 6 週間ずっと考え続けているということがなく、世界で最も高い平均レビュー スコアを獲得していないゲームのようです。ゲームの歴史。 Spelunky のデザイナー、デレク・ユーが好んで指摘するように、バランスはしばしば楽しさを損なうものです。完璧にバランスのとれたゲーム、つまりすべてが公平に感じられる、プレイ可能なスプレッドシートのような完璧なゲームは称賛に値するかもしれませんが、プレイするのがそれほど楽しいとは限りません。
確かに、ダンキーはエルデンリングにそのようなバランスを求めていません。しかし、これは非常に難しい問題に対する最も明白な強引な解決策だと思います。これほどの規模と範囲のゲームで難易度のバランスをどのように調整するか、プレイヤーはいつどこに行き、いつどのように戦うかについて非常に自由を提供します。彼らはそこに到達し、なぜ私たちがそれを頻繁に見るのかを説明します。エルデン リングでは、スピードラン シーンから戦術を盗み始める前から非常に強くなることが可能なゲームであるため、これはさらに複雑な問題です。これにより、FromSoft テンプレートに多くのことが追加されます。ダメージを与えるアイテムを作成したり、馬に乗って戦ったり、強化された自分のコピーを召喚したり、武器にユニークな動きを付けたり、基本的なスイングでステータス効果を与えたりすることができます。そして、他のすべてが失われた場合には、プレイスルーごとに自分のキャラクターを十数回見直してください。膨大な体力バーと最大の兵器にもかかわらず、突然再び子猫のように弱ってしまうフロムソフトのゲーム終盤の悪ふざけを、私はある程度理解しています。ポケットにすべての力を入れて、プレイヤーの周りで敵のバランスをどうやってとるのですか?まあ、一発勝負というのはちょっと極端ですが、これが私たちが話しているフロム・ソフトウェアのことです。宮崎たちがクルミに直面していることに気づき、くるみ割り人形や大ハンマーの上から視線を逸らし、核弾頭に直接手を伸ばしても不思議ではありません。
これはフロムソフト社の契約全体です。一方の手で与えずに、もう一方の手で奪い、同時にあなたのすねを蹴ることはできません。私は E3 の数日前に、新たに発表された『SEKIRO: Shadows Die Twice』について宮崎氏にインタビューしました。私は彼に、フロムソフトのスタイルガイドに追加されたこのゲームの特徴的な機能、つまり死んでも生き返ることができる復活メカニズムについて、そしてプレイヤーはそれを彼が今回より簡単なゲームを作っている兆候と見なすべきか、それともこれに対する警告と見るべきなのかを尋ねた。 1つはさらに難しいでしょう。それがどうなったかは誰もが知っています。 (ところで、彼の返事は、間を置き、微笑み、そして「ナイス」という言葉で始まった。私はスモウとオーンスタインを初めて殺した時以来、自分自身についてそれほど良い気分ではなかった。)
バランスとは奇妙なものであり、主観的なものであり、多くの場合、事実よりも感情に関するものです。そして、知覚された不均衡は、ゲームを二分するのではなく、最終的にゲームを定義する可能性があります。たとえば、私の愛する『ストリートファイターIV』を考えてみましょう。 2 回目のメジャー リビジョンである 2011 年のアーケード版では、カプコンは多数の新しいキャラクターを追加しましたが、特にそのうちの 1 つは明らかにオーバーチューンされました。実際、ユンは逮捕され、ゲームの初期段階でコミュニティは、あまりにも圧倒的な状態でユンを逃がしたカプコンに非常に腹を立てていました。マルチプレイヤー ゲームではバランスが明らかに重要であり、格闘ゲームの各キャラクターには長所と短所がありますが、特定のキャラクターの対戦では自然に有利になり、他のキャラクターは苦戦することになります。コミュニティは、ほぼ全体に対してユンが自然に有利であると感じました。キャスト。ゲームの盛況なトーナメントシーンの健全性が懸念され、カプコンに対して同氏の発言を鎮めるよう求める声が大きかった。
シリーズプロデューサーの小野義則氏はファミ通のインタビューで異議を唱え、ユン氏は意図通りに機能していると説明した。小野さんは、「(他の人よりも強い)そのような性格を持つことが、コミュニティと競争心の構築に役立つ」と感じたと述べた。当時はこれは大げさで、カプコンが犯したミスの単なる言い訳だと思ったが、歴史がオノの正しさを証明している。 SFIV コミュニティ、少なくともユンをプレイしていないコミュニティは結集し、彼らのベート ノワールの狂気のツールセットに対抗する方法を考案するために団結しました。トーナメントの現場では、ユンを選んだかつて愛されていた選手たちが兵舎に入れられ、悪者に仕立て上げられ、観衆は自動的に劣勢な相手を応援することになった。数年後、次の SFIV の大きな改訂が行われ、Yun は大幅にトーンダウンされ、ゲームとそのコミュニティは移行しました。しかし、ユン時代の遺産は残り続けており、今になって考えると、それが起こってよかったと思います。 SFIV は私の最も好きなゲームの 1 つであり、Arcade Edition はゲームの歴史の中で画期的な瞬間であり、The Yun Times はその最も記憶に残る章として生き続けています。その経験は、バランスについての私の考え方、少なくともバランスの重要性についての考え方を変えました。
Elden Ring や、より広範には FromSoft のゲームにも同様のことが見られます。技術的には、これらはオプションの PvP ゲームであり、今回は主にオプトイン形式で、太陽を讃える PvP コンポーネントが追加されています。しかし、それらは本質的には PvE ゲームではなく、コミュニティ対環境という CvE と呼べるものだと思います。これらは協力するだけでなく、交流しながらプレイできるように設計されており、ボスの戦略、レベルのレイアウト、アイテムの場所、伝承、クエストライン、スピードランのルートなど、さまざまな問題を解決するためにプレイヤーが団結するよう励まし、力を与え、時には強制することもあります。それ。ウェブサイトのガイドや YouTube のビデオを読んでも障害を乗り越えられない場合は、2 つの巨大な血まみれのハンマーを持った男を召喚して、障害を打ち破ることができるかもしれません。 Elden Ring にはコミュニティの力で解決できない問題はほとんどありません。そのため、このゲームが時々完全にユンだけで作られているように見えるという事実にあまり動揺することはありません。結局のところ、私自身は少しユンです。私がまだ倒していなかったら、最後のボスはそう言うかもしれない。
「技術的には、これらはオプションの、そして今回は主にオプトインで太陽を讃える PvP コンポーネントを備えた PvE ゲームです。しかし、これらは本質的には PvE ゲームではありませんが、CvE と呼ぶことができると思います。コミュニティ対環境です。」
エルデンリングの難易度は最後の最後に最も困難を伴います。ゲームの大部分において、フロムソフトはチャレンジを一種のガイドとして使用します。あるエリアで最初に遭遇した敵が強すぎると思われる場合、開発者は最初にどこか別の場所に行くことを提案しています (Caelid の鳥や、Mountaintop Of The Giants の開始時に遺跡にいるそれらの巨人を思い出してください)。同様に、不可能に見えるボス戦は、その背後に待ち構えているものに立ち向かう準備ができていないことを伝えるために設計されている部分もあります。そして全体を通して、あなたが行くべき場所は常にあります。それは完全に未踏のエリア、またはまだきれいに摘まれていないエリアで、そこでレベルアップのためにルーンを集めたり、現在のビルドを変える新しい武器や装備品を見つけたりすることができます。ゲーム序盤のエリアを走り回って、カタルシス的にすべてを一発で撃ち尽くし、蒸気を吹き飛ばすことができます。
ゲーム後半、宮崎とチームが本格的に動き始めると、選択肢がなくなってきます。あなたは今ファネルの細い端にいて、ゲームの大部分とその広大な世界はあなたの背後にあります。フロムソフトがゲームの最後のストレートに非常に多くのボスとの戦いを重ねて、逃げ道がなくなっている、つまりエルデンリングがなくなっているという感覚を強化していることは問題の解決にはなりません。 ――そして残るは壁だけだ。痛みはさらに激しくなりますが、本当にゲームが難しすぎるからでしょうか?それとも、これはエルデン リングで最後に行き詰まるものの 1 つなのでしょうか?
確かに、この瞬間の熱気の中で、最後のボスがそのつかみの動きをするとき、私は数か月間悪夢を見続けることになり、体力バーが再び蒸発し、私はイライラします。長男が「言葉!」と叫ぶような言葉を使うかも知れません。角を曲がったところから。そして獣はついに倒れ、高揚感は残酷な優雅さとともに悲しみに移ります。プレイし、愛し、ついにそのゲームをクリアできたことは幸せですが、素晴らしい本やトップ 5 の食事と同じように、それが終わってしまうのは残念です。そこが、ゲームデザイナーにとって最も難しいバランスです。個人的には、これは世界中のあらゆる単発攻撃に値すると思います。
2,000 語、それは与えても受け取ってもかかった。ダンキーは5分でそれをやった。私は詐欺師だと言いましたね。
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