『Half-Life』のビッグインタビュー

『Half-Life』のビッグインタビュー

それは実際に起こりました。新しいHalf-Lifeゲームが公開されていますが、これもかなり素晴らしいゲームです。 Alyx が登場するまでに約 13 年かかりましたが、もちろん、その間に Valve が人気の高いシリーズの続編に手を出したのはこれが唯一ではありませんでした。そして、それが最後ではないようです。 『Half-Life: Alyx』のリリースを前に、ゲーム デザイナーのロビン ウォーカーとレベル デザイナーのコーリー ピーターズに、『Half-Life』が復活するまでの長く曲がりくねった道、そしてシリーズに何が待ち受けているのかについて話を聞きました。

プロジェクトがどのように始まったのかを振り返ってみたいと思います。かなり長い間、Half-Life ゲームについて多くの期待と興奮があったことはよくご存知だと思います。エピソード 2 から数年の間に、それを目にしたかもしれません。 Valve 内でこのプロジェクトはどのようにしてスタートしたのですか?
ロビン・ウォーカー: それは、私たちが VR ゲームに取り組みたかったために始まりました。そして、プラットフォームとしての VR が直面している最大の問題だと感じたことに注目していました。私たちは、急速に進んでいる多くのテクノロジー投資があると感じました。多くの点で改善しています。私たちがよくそうしているように、私たちは数年後の将来を見据えて、私たちが直面する最大の問題は何なのか、そして私たちに何ができるのかを自問していることに気づきました。
顧客の意見を見てみると、VR は面白そうだけど、私はビッグゲームが登場するのを待っている、あるいはゲームを待っているようなことを言っている人がいるように思えました。本物のゲーム – 世にあるすべての興味深いゲームを愛らしく軽蔑するものだと私たちは考えました。本質的にはインディー開発者コミュニティによって、非常に多くの素晴らしいことが行われています。しかし、それらの企業は、人々がトリプル A タイトルになりたいと言うときに言及しているように見えるような範囲のものを実際に作るためのリソース、自由、または能力を必ずしも持っているわけではないと感じました。顧客であることの素晴らしい点の 1 つは、トレードオフを行う必要がないことです。それはあなたの仕事ではありません。全部欲しい、今すぐ全部欲しい!
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したがって、私たちの置かれている状況を考慮すると、VR タイトルに真剣かつ多大なリソースを投入することが正当化できることは明らかだと思われました。私たちはその前提から始めました。Half-Life などについて話していたわけではありません。ただ、膨大な時間と労力を費やすことが正当になりそうなものを VR で構築してみよう、というだけでした。それを始めたら、私たちがほぼいつもやっていることから始めました。それは、自由に使えるツールをすべて使って、有利なスタートを切ることです。私たちは、所有するさまざまな IP を検討し始めました。プロトタイピングを開始するにはどのようなコードベースを使用できるでしょうか。また、どのようなゲーム デザイン領域を探索できるでしょうか?
マルチプレイヤーは最初からほぼ完成していませんでした。大勢の人を VR に移行させようとしているのであれば、それを行うには、ユーザーが参加する前に他の大勢の人がすでに VR にいることを必要とする製品を使用する必要があります。シーン… そこで私たちはシングルプレイヤー IP を検討しています。社内のほとんどの人は、Portal が本当に良い選択であるという思い込みに飛びつくことがよくありました。私たちはそれを観察し、考え始めました。そして、最初の 3 分の 1 を超えて、そのゲームの大きな部分として運動量の伝達を使用していることに気付きました… それは間違いなく解決できる問題ですが、重要なのは、何かを始めるにはどうすればよいかということでした。まず膨大な量を与えてくれます。そこで私たちは小さなHalf-Lifeプロトタイプを構築することにしました。
これは、The Lab でのプロトタイプ作成時に行われた作業の一部や、同様に出荷されたことのない作品にも影響を受けました。そして、私たちは VR 空間で登場する他のすべてのゲームも同様にプレイしていました。特に、Budget Cuts を覚えています。今振り返ってみると、これが最初のゲームだったと思います。これは私たち全員が体験した、VR の存在が背後に消え去り、完全にその体験の中に入るというゲームでした。そこで私たちは、Half-Life 2 の小さなプロトタイプを構築することにしました。私たちは 15 分間のエクスペリエンスを構築しました。それは、6 つまたは 7 つの異なる部屋のようなもので、すべて Half-Life 2 アセットと Half-Life 2 コードを使用していました。そして、基本的な手の操作を中心に大量のコードを書きました。私たちは武器を一つ作りました。それは数か月の作業だったと思いますが、それから人々をそこに投入し始め、彼らがそれをプレイするのに45分かかりました。そして彼らはそれを本当に楽しみました – 彼らはそれを隅々まで探索しました。振り返ってみると、Half-Life のゲームプレイ ループが理想的であることは明らかなようです。振り返ってみればいつも明らかですが、私たちにとって、人々がゲームをプレイするのを見ることから常に多くのことを学んできました。それが常に特効薬だと思います。人々があなたのゲームをプレイするのをただ見てください。
そこで、人々がこのプロトタイプをプレイしているのを観察しましたが、ちょっと待ってください…Half-Life DNA には、VR と非常によく一致するあらゆる種類の要素があります。常に射撃以外のことに焦点を当てたシューティングゲームでした。それは常に探検を奨励しました。できる限り物語を伝えるために、時間をかけて注意を払ってほしいと常に考えていました。そしてご存知のとおり、私たちはある意味で、注目というものを本質的にゲーム デザイナーとして費やせる予算のようなものだと常に考えてきました。プレイヤーの注意がすべてです。そして、ゲーム デザイナーとしてすぐに明白で、信じられないほど興奮したことの 1 つは、人々が VR であらゆるものにこれまで以上に注意を払う様子を観察したことでした。彼らは上を向いたり、下を向いたり、物事を眺めたり、周囲を見渡したりします。当時の質問は、おそらくこれを 15 分間の体験で行うのか、それとも 45 分間の体験で行うのか、というようなものでした。ゲーム全体をやり終えていないかもしれませんが、とにかく構築してみましょう。それを構築して何が起こるか見てみましょう。そして、特に世界に対して私たちが仕事をすればするほど、世界はより密になり、より多くの人々が注目し、彼らはただ進み続けます。試合はどんどん長くなり、注目が集まりました。それはとても刺激的でした。そして、人々がより多くの注意を払うようになったため、Half-Life はあらゆる種類の改善方法がありました。
すべてのレベル デザイナーとアーティストにとって、ついに自分たちのアセットが注目されることは素晴らしいことでしょう。
Corey Peters: アーティストたちはとても満足しています!すべての部屋に膨大な時間を費やすことができ、人々はその部屋を探索することになります。製品の初期バージョンではスペースを構築していましたが、多くのアートはありませんでした。それからテーブルと椅子があり、人々はその部屋にテレポートして周囲を見回し、そして去っていきました。私たちがアートをどんどん追加し始めると、彼らは同じ部屋にテレポートし、突然そのテーブルの上に彼らが見るべきものがいくつか置かれるようになりました。箱があり、それが逆さまになっている場合は、彼らはそれを手に取り、箱の下を調べます。今回はその下には何もありませんが、彼らは今後もほぼ毎回そのボックスの下を調べることになります。それで、それはただ興味深いものでした、彼らはこれまでよりもさらに興味深い方法でそれらの空間を探索するでしょう。したがって、これらのスペースにユニークな機会を構築することになります。私たちはこれまで人間のこのような探求的な性質に対処する必要がなかったのです。とても面白くて、やりがいもありました。
それは半減期の DNA の一部をなすものです。私も、他の多くの人たちと同じように、シティ 17 で缶をゴミ箱に投げたり、ブランコを押したり、シーソーに物を積み上げたりして、飛ばせるかどうか試してあまりにも長い時間を過ごした人間の一人です。オフ。
ロビン・ウォーカー: 私はあなたが話しているその分野に取り組みました。私たちは、人々がこれまでに持ったことのない、あるいは物理学の分野で実際に持ったことのない新しいおもちゃを与えられることを知っていました。そして、それを披露したいだけでなく、それを使って何ができるかを学ぶ機会も提供したいと考えました。
その場合、製品全体を通してそれを完全に実行することはできませんでした。なぜなら、ユーザーが製品を高速で移動すると、ゲーム開発は常に、何が報われるかについて賢明に時間を投資することになるからです。平均的なプレーヤー、またはほとんどのプレーヤーの場合。つまり、[コーリー] が話している、テーブルの上に箱が置かれているという経験です。ハーフライフ 2 ではそれが起こっていたでしょうが、それをしたであろうプレイヤーの割合は非常に低かったので、あなたが言うような点には決して到達しませんでした。箱の下に何かを置きましょう。
しかし、このゲームでは、ボックスの下を見るプレイヤーの割合が非常に高かったため、その時間を費やすのは正当化されなければなりませんでした。注意を払う人々の割合が変化すると、時間を費やしてそれに取り組むことを正当化する機会が得られます。そして、注目はアートやレベルデザインだけではないことも注目に値します。それはすべてに当てはまります。私たちが発見した最もエキサイティングなことの 1 つは戦闘です。
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私たちは、主力の戦闘敵であるコンバイン ソルジャーの AI に関して多くの作業を行いましたが、初期の段階で観察したことの 1 つは、プレイヤーが戦闘中に何かを行うのにはるかに長い時間がかかるにもかかわらず、はるかにストレスが多く圧倒的であると感じているということでした。そのため、コンバイン ソルジャーに対する私たちの関心や予算は、Half-Life 2 と比べて大幅に拡大されました。私たちは、どの兵士もプレイヤーと交戦すると、余命は 10 秒か 15 秒程度だと考えていました。 、実際に拡張するのは難しいです。非常に短い時間枠があり、彼らには 10 ~ 15 秒の時間があり、そのうちの 3 ~ 4 秒をプレイヤーが撃つだけに費やすことになります。非常に圧縮された時間枠であるため、その中で興味深い動作やパフォーマンスを実際に構築するのは困難です。このゲームでは、戦闘で 1 ~ 2 分以上続く兵士がいます。戦いの終わりに、プレイヤーたちは出てきて「なんてことだ、ストレスだった」と言うだろう。 VR でのプレイヤーの認識からの時間の進み方の変化、銃のリロードにかかる時間さえも – はるかに長くなりましたが、退屈ではありませんよね?
これが、エピソード 2 以来、Half-Life が付属する Valve 内での最初のプロジェクトではないと確信しています。何がこれを定着させたのでしょうか?なぜこいつが生き残ったのか?
ロビン・ウォーカー: Valve って奇妙な会社ですよね?私たちは物事に取り組む上でかなりの自由を持っています。会社としてはこのIPに対して責任感があり、愛情もたっぷりあると思います。最初のハーフライフの後、私たちは、もう二度とそんなことはできないだろうと思ったと思います。その後、Half-Life 2 で再びそれを行うことができたと思います。大丈夫って感じでした。今、私たちは二度とそのようなことをするつもりはありません。しかし、それは他のものよりも人間に関するものです。他の企業では、意思決定はもっとビジネスに基づいて行われると思いますが、Valve では、より人間に基づいて決定が行われます。そして、ある程度、おそらくそれを考える方法は、Half-Life は、実際に重大な問題やテクノロジー、つまり私たちが本当に攻撃したいと考えているその一部を抱えている傾向があると思う IP であり、Half-命は私たちがそれを攻撃するために使用する武器です。最初の Half-Life では、一人称シューティング ゲームでストーリーを伝える方法に明らかにチャンスがあると感じました。 『Half-Life 2』では、現実の人々を描写できる方法に大きなチャンスがあると感じました。また、物理学をゲームプレイにどのように使用できるかにもチャンスがあると考えました。
そして、私たちは次の Half-Life ゲームと呼ぶことができるさまざまなものを構築しました。それを探すためにあらゆる種類のものがありました – これは、私たちがこの全体を構築する骨です。この製品では、その初期のプロトタイプのおかげで、プロトタイプをプレイして理解するのは簡単だったと思いますが、全体の問題は、このテクノロジーにおける Half-Llife とは何かということです。そして、それが、Half-Life 3 とは何か、そしてなぜ誰もがそれをプレイする必要があるのか​​といった、オープンエンドなものではなく、そのような具体的な問題になると、代わりに、Half-Life は VR でどのように動作するのかという問題になり、それが私たちができることになりました。すぐに作業に取り掛かります。そして、社内の人々がプレイヤーが心配し始めたときにいつでも目の前に出せる何かに忙しく取り組んでしまえば、すべてがずっと楽になります。
外から見ると、Valve は、特にゲーム開発の点で非常に謎に満ちた会社です。私は、Dota や CSGO のような大規模な経済が伴わない Valve ゲームの出荷は決してないだろうとなんとなく思っていました。 『Half-Life: Alyx』の制作に関してビジネス ケースを作るのは難しかったですか?販売しているハードウェアを接続しておくと役立つと思いますが、それでも主張するのは難しかったですか?
ロビン・ウォーカー: そうでもないよ。つまり、Valve には、自分が何に取り組むかについての個人的な選択において、それが大きな重要な要素となる人たちがいます。彼らにとっては、私たちの他のタイトルに取り組むことにもっと興味があったと思いますが、つまり、あなたが説明したゲームのどれも、最初はそのように始まったわけではないということですよね?ビジネス上の正当性がまったくないゲームを構築するという経験を経てきたことは、私たちの歴史の中で幸運だったと思います。何年もかけてお金を稼げるという実感さえありませんでしたが、プレイヤーたちは本当に楽しんでいました。私たちは、人々が本当に幸せで、ゲームを楽しんでいる限り、それからお金を稼ぐ方法を見つけることができるだろうと常に感じてきました。私たちにとっては、顧客を幸せにするということを常に考えてきたと思います。人々がそれを聞くと、とても希望的で、手を振るようなもののように聞こえると思いますが、私たちにとってこれらは具体的なことです私たちは学びました。
私たちは、何年にもわたって開発したゲームがあり、顧客が 3 年間そのゲームをプレイしていて気分が悪くなったため、そのゲームに寄付する方法を尋ねるメールを私たちに送ってきた時期を経験しました。それは一種の風変わりな話ですが、それらは私たちの物事の考え方を形成するものでした。私たちは、人々は自分の好きなものにはお金を使いたいと心から信じています。それは何かを愛するということの一部です。それで、Dota や Counter-Strike に関する表面上の経済などについて、私たちはこう言いました。「私たちにはたくさんの人がいて、彼らは何年もこのゲームをプレイしているのです。彼らは他のゲームをプレイしたくないのです。持っているお金を他のことではなく、自分の好きなことにどう使えばよいかというメールを送ってくる人もいます。
それは実際にはこの事件の一部ではありませんでしたね?そんなものは必要ありませんでした。それを実現しようとしていたわけではありません。ですから、もし私たちが独自のハードウェアに取り組んでいなかったら、これを正当化することは確かに難しかったでしょう。しかし私たちは、このより長い期間を持つことが重要であると常に感じてきました。私たちの観点からすると、VR は私たちが予想していたとおりに採用されています。多くのベンチャーキャピタリストが本当に望んでいた形で爆発的に成長するとは、私たちも信じていませんでした。物事はそうはうまくいきません。しかし、私たちは常にたくさんの約束があるように感じてきました。私たちは、それがあなたのコンピュータに取って代わるものだとは考えていません。そんなばかげたものではありません。私たちにとって問題は、これまでに体験したことのないような、人々が本当に興奮して楽しくプレイできるような、本当にユニークな斬新な体験をこのゲームで構築できるかということでした。ある意味、この製品も私たちがそれを模索する方法の 1 つでした。
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私たちはそれほど汗をかきません。私は推測する。私たちを会社として理解するという点で、私たちが腹立たしいことの一つは、私たちが何かをやっていない、絶対にやらない、と言いたくないことがよくあることだと思います。しかし、それは私たちだけです。私たちはお客様に決して嘘をつきたくないのです。そして結局のところ、私たちは将来何をするのかわかりません。私たちは冗談で、この後はマルチプレイヤー ゲームは絶対に作らないと言おう、と言いました。それは、人々が私たちを「シングルプレイヤー ゲームは二度と作らない」と報告するのと同じくらい正確な発言になるからです。 、これは私たちが言ったこととまったく同じではありません。しかし真実は、私たちが将来何をするかわからないということです。当社の企業としての強みの 1 つは、柔軟性と社外の誰にも答える必要がないことだと考えています。そして、私たちはその強みをできる限り活用して、最も価値があると思われることに取り組むことができるようにしたいと考えています。
それは賢いやり方です。 VR についても同様ですが、爆発することは全く予想していなかったと言っていましたが、これは VR の決定的な瞬間の 1 つのように感じられ、VR がもう少し爆発するのに役立つかもしれないとおっしゃっていました。それはあなたの希望ですか?もう 1 つの問題は、多くの人がすでに VR について決めているのに、さまざまな理由から VR は彼らに向いていないということです。彼らに再びヘッドセットを装着するよう説得するにはどうすればよいでしょうか?
ロビン・ウォーカー: その問題の多くは、さまざまな種類の VR の組み合わせによって生じましたよね?携帯電話で VR を試してみてもうまくいかないという話が広まり、それを別の言い方で呼べばいいのではないかと、腹立たしいと思った時期がありました。それは、特定のエンターテイメント製品にとっては興味深いことかもしれませんが、PC VR について話している場合はそうではなく、まったく同じものではありません。
これについて私たちが考えたのは、アクセシビリティなどに関して、この製品で対処したい一連の問題があるということです。私たちが最初に始めたことの 1 つは、あなたが外に出て、私たちが作成できるすべてのハードウェアでこれをプレイする必要があるということでした。私たちは、すべてのコントローラー、あらゆる動作形式で実行できることを確認したいと考えています。片方の腕が機能するかどうか、背中や首に問題があるかどうか、座ってプレイしたいか、ルームスケールでプレイしたいかなど、必要なアクセシビリティをすべて考えることができます。私たちは試してみました。これらすべてで動作することを確認するためです。
ソフトウェア担当者として私たちが実質的にできることは、このメディアがなぜ人々にとって興味深いのかについて、最も説得力のある議論を確実に構築することだと感じました。それを超えて、つまり、ハードウェア チームが Index や Knuckles などでその側面の問題、つまり快適性などを解決しようとしたハードウェア関連のことです。Index には、私たちが非常に重要だと感じていることがたくさんあります。過小評価されていると思います。たとえば、この製品を開始したときに、Steam 上にある VR の使用状況に関するすべてのデータを調べたところ、平均プレイ時間は約 45 分でした。そこで私たちは、デザインの観点から考えてみましょう、と言いました。その理論に基づいてゲームを構築しましょう。
ゲームプレイが 1 時間半か 2 時間になる頃には、テスターが来てプレイするようになっていましたが、彼らは毎回 1 つのセッションでプレイするだけでした。それはほとんど冗談になりました。どのセッションに参加した人も、これまでの VR 体験の中で最長だったと言っています。それはとても一貫していました。コミカルでした。そしてその一つとして、私たちはここで何が起こっているのかを尋ね始めました。私たちが信じている理由はたくさんあります。明らかに、その一部はソフトウェア側にあります。当時人々が体験していた VR 体験の多くは、45 歳を過ぎても最初の体験からそれほど大きな変化がなかったのと同様です。議事録とか。
しかし、ナックルズを装着している間はいつでも手をリラックスさせることができ、コントロールを落とさずに手を休めることができるという事実など、これらすべてのハードウェア機能があります。これが、2 時間または 3 時間のセッションを続けてプレイできる理由の重要かつ重要な部分です。ヘッドフォンが耳から離れているので、頭に圧迫感がまったくありません。また、ヘッドセットの重量とその重量が頭のどこに集中するかについては、ハードウェアに多大な注意が払われています。
私たちは、休憩をとるためにあなたにかかる他のすべての物理的なプレッシャーに注意を払っている人々が全員いるように感じました。そして、Index は実際にそれらの多くを解決しようとしました。社内で初期の Index プロトタイプを大量に使用し始めたときは、本当にうれしかったです。このゲームのプレイ テスターでは、先ほども述べたように、セッションの長さがますます長くなっていることがわかります。
最初の質問に戻ると、VR で得られる興味深い体験があることを人々に認識させるには、一連の具体的な問題が存在します。 VR に関して何らかの形で宗教的になることは役に立ちません。VR についての話し方、VR に参加すべきかどうか、VR をプレイする正しい方法があるかどうか、口述して伝えようとすることに関しては、役に立ちません。人々はまさに彼らがそうするべき方法でそれを行うのです。それは役に立ちません。代わりに、私たちはできる限り歓迎し、すべての人々の問題、しゃっくり、困難な状況をできるだけ解決し、すべての人にとって可能な限り快適な体験を構築するよう努めるべきです。
ただし、その点に関して、人々が Alyx で最初に試行することの 1 つは、2D で動作するように改造し、非 VR バージョンを作成することであると知ってどう思いますか?
ロビン・ウォーカー:ぜひそうしてほしいです!それを見るのがとても楽しみです!チームにはこの質問を何度もしている人がたくさんいます。それは必ず起こります、そして待ちきれません。ある意味、これまで説明したことはすべて、プラットフォームおよびエクスペリエンスとしての VR が何をもたらすのかということに関するものです。そして、それが重要ではない場合、それは面白くないのでしょうか?私たちはそれが重要で興味深いものであると信じています。そして、このゲームを非 VR でプレイしてそれを体験する以上に良い方法はないと思います。もちろん、チームの多くの人はこのことを心配しているので、おそらく私に対して非常に不満を抱くでしょう。しかし、私たちには彼らを止めることはできません。大変な作業になると思います。
あなたが直面することになるもう 1 つの課題は、前回の Half-Life から長い時間が経ったことはご存知だと思います。私は最近ここで Alyx について話していて、とても興奮して、新作の Half-Life ゲームがどのようにリリースされるかについてテーブルの上で飛び跳ねるほどでした。そして、チームのより若いメンバーの何人かは、なぜそれが面白いのですか?まだ彼らの時代の前であり、彼らはこれまでに『Half-Life』ゲームをプレイしたことがないため、まるで「座っておじいちゃん」のようです。どのようにして再び関連性を持たせるのでしょうか?
ロビン・ウォーカー: 私たちは以前のゲームをプレイしたことがない人だけでなく、以前のゲームをプレイしたことのない大勢の人とテストをプレイしてきました。私たちは、面白くて自己完結型であり、両方とも Half-Life にとって重要な物語になるように努めてきました。実際、ちょっとワッフルできたら面白いですね。
してください!
ロビン・ウォーカー: 私たちの多くが『Half-Life』に取り組んでいます。なぜなら、これは私たちが本当に好きな種類のゲームだからです。私たちが常に気になることの 1 つは、デザイン上の問題としてハーフライフを実際に攻撃したり、同じことを追求したりしたゲームが、これまでにどれだけ少ないかということです。私たちはメトロ チームの大ファンです。なぜなら、彼らは私たちがプレイできる素晴らしい作品を作っているからです。もちろんウィッチャーもですが、最近では誰もがそのファンになっています。しかし、私たちが最初にそこにいたのです!ともかく…
『Half-Life』のエピソード 1、エピソード 2 の期間は、GTA オープンワールドものの台頭と信じられないほどの成功とまさに一致しており、その後、オープンワールドが大きなブームになります。そして、それがまったく異なる種類のデザインにつながりました。それは悪くないデザインです。これは単なる異なる種類のデザインであり、より体系的なデザインの問題です。プレイヤーが自分の方向に、自分のペースでさまようことができる世界を構築し、それらのシステムの衝突を通じてエンターテイメントを生み出すシステムを構築します。
お客さまにとってはとても斬新な体験だと思います。そして同時に、プレイヤー側のゲームプレイ時間あたりの開発に費やされる時間の効率など、開発の観点からも非常に興味深いものです。ある意味、13 年前に私たちが知りませんでしたが、当時最後の Half-Life を完成させたとき、業界もこの別の種類のゲーム デザインに取り組むことに非常に興味を持ち始めていました。 『Half-Life』のような方法で構築されているゲームはそれほど多くありませんでした。
Half-Life はクラフトのようなゲームです。これは、すべての部屋をデザインするゲームです。私は概念的に部屋を使用していますが、隅々に物があり、その物は、その部屋のコードを設計し、書いた人々のグループによって考えられています。その部屋の設計作業を終えて、その後その部屋に入ると、その同じグループの人たちが、分かった、その部屋とすべての部屋を以前に見たことがある、次の部屋には何があるのか​​、と言わざるを得ませんでした。それが設計問題としての半減期です。新しい設計体験が次々と登場します。それは楽しい仕事の方法ですが、それは異なる仕事の方法です。このように働くことには、たくさんの愛情が込められています。
さて、今度は私がワッフルを食べる番です。私は『ハーフライフ』と『ハーフライフ 2』の大ファンで、他の何よりも映画にその影響を感じています。単発映画は『ハーフライフ 2』以前のものではありませんでしたが、『チルドレン オブ』を観たのを覚えています。皆さん、ベクスヒルでのクライマックスの戦いはすべてワンショットで、友人に向かって「これはまさにハーフライフだ!」と叫びます。明らかに、最近の『1917』にもその種のストーリーテリングがあります。
ロビン・ウォーカー: それで、あなたは、新しい人々がそこに来るという点で、実際の質問が何であったかを私に思い出させてくれました。私たちは多くの人にこのゲームを楽しんでもらいましたが、これに対する新しい人々の反応を見るのが楽しみです。このゲームの構築方法は非常にうまく機能すると確信しています。そして、このゲームの開発に携わる Valve に新しい人材が大量に流入したことも注目に値します。そして、彼らの多くは、場合によっては、その間に物語に重点を置いたゲームに取り組んでいました。彼らは、これを行うべき方法についても、まったく新しい考えをもたらしました。このゲームをプレイした何人かのジャーナリストは、『Half-Life』で機能していた古いものと、物語がゲームにつながるより現代的な方法の両方が組み合わされた、ある種の奇妙に感じられると述べました。つまり、両方の長所を生かしたものになっているのです。以前のゲームをプレイしたことのある人にとっては馴染みのある体験であると同時に、単に大量の作品を再読してそこに新しい要素が含まれているように感じられないことを願っています。
それらの新しい人々について言えば、カンポ・サントは明らかにこれに組み込まれたチームの1つでした。 『Half-Life Alyx』が終了したら、彼らにどんな計画があるか知っていますか?彼らは再び独自の存在になって独自の活動を行うつもりですか、それともそれはまだ決まっていませんか?
ロビン・ウォーカー: 彼らが何をしようとしているのか全く分かりませんが、それは彼ら次第です。彼らはあなたが説明したように自分たちを一つのユニットだとは思っていないと思いますし、世界の他の国々も自分たちのことを考えているとは思わないようです。人々はあらゆる種類の方法で Valve に参加しますが、グループの中には一緒に留まるグループもあれば、すぐに解散するグループもあります。私たちは、人々が交流し、互いに学び合うことは非常に健全だと考えています。私たちがカンポ サントのようなグループを雇う理由の 1 つは、実際に私たちがこのような活動をしている唯一の理由は、彼らの脳からできるだけ多くの知識を自分たちの脳に注ぎ込みたいからです。彼らがただ現れて部屋に一人で座っているだけでは、それはできません。つまり、彼らの何人かが Alyx を手伝い始めた時点で、それはすでに起こっていました。
他の何人がチームに参加したかと何ら変わりはありません。Counter-Strike から来た人、Dota から来た人、他のプロジェクトから来た人が来て、ただ手伝ってくれました。それは、Valve では毎日起こっている非常に自然な出来事です。この後に何が起こるかという点に関しては、私は今のところ、Alyx の発売後に何が起こるかについて考えることに時間を費やしたことはありません。見てみましょう – 人々がどのように反応し、いくつかの決定を下すかを見てみましょう。
さて、もう一つのことは、これは単なる一回限りのことではなく、Half-Lifeへの復帰であるとあなたが明らかに言ったことです。あなたが何も約束するつもりがないことはわかっていますが、私たちの次のハーフライフが 13 年も先ではないことを願っています – それはそれより少し早いかもしれません。
ロビン・ウォーカー: 私たちは皆、確かにそう願っていると思います。 IP とこの製品の両方に関して多くの興奮があります。私たちはこの結果にとても満足しています。私たちが予想していたよりも良い結果になったと思いますし、かなり高い期待を持っていました。周りにはたくさんのエネルギーと興奮があります。
いつもどのプロジェクトも、ようやくそのゲームの作り方がわかったような気分で終えることができます。それはゲーム開発の性質の一種です。それは常に、私たちが作っているものは一体何なのかを理解しようとする探求であり、悲しいことに、通常は最後にそれがわかり、その頃には実際に何か違うことをするには手遅れになっています。でも今は、僕らは本当に鞍上に戻ってきたと思うし、自分たちが何をやっているのか分かっていると思うし、できればそう願っているよ。この取り組みを続けたいと思っている人はたくさんいますが、結局のところ、ある意味、私たちはこの取り組みに 4 年間の取り組みを終えたところです。私たちは人々が何を考えているかを見る必要があります。もしかしたら私たちは本当に間違っていたのかもしれない。自分が間違っていると思い込むのはとても簡単です。4 年間も間違っていたと気づくのは本当に辛いからです…
きっと大丈夫だよ。皆さんとお話しできてとてもうれしかったですし、またこの空間に皆さんが戻ってくることができてとても励みになります。恩知らずだと思われたくないのですが、あなたはこのようなビデオ ゲームを作るのが本当に上手です。もっと作ったほうがいいでしょう。

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