ビデオゲームの扉への賛歌

ビデオゲームの扉への賛歌

この質素なドアを過小評価するのは簡単です。あなたはそれを開けて、あなたは通過します。場合によっては、最初に鍵を見つけなければなりません。多くのゲームでは、それがプレイヤーのドアとのやり取りのすべてです。それらは乗り越えるべきものであり、ある部分と次の部分を遮断するものです。シンプルな構造要素で、レベル デザイナーにとっては特に興味深いものですが、ノブを回す人にとってはそうではありません。
しかし、ありふれたものに見えるドアの根本的な性質は、ドアに一種の魔法を吹き込んでもいるのです。どうやって開けるのでしょうか?そしてその背後には何があるのでしょうか?良いドアは挑戦と謎の場所です。それは喜び、驚き、あるいは良い恐怖にさえ取って代わられる可能性のある謎です。良いドアとは、誘惑し誘うために全力を尽くしますが、少なくともあなたの興味をそそり、想像力を刺激するのに十分な期間、あなたを締め出すために適切な努力もする、からかいのパラドックスです。
一部のゲームでは、ドアを可能性空間で特に密な結び目に変えることで、ドアの多用途性を強調しています。 Thief、Dishonored、Prey、Deus Ex、Darkwood などのゲームでは、ドアを鍵開けしたり、ハッキングしたり、粉々に吹き飛ばしたり、巧妙に回避したりすることができます。緊急時には、バリケードが築かれたり、重い物体でブロックされたり、送電網から切り離されたりする可能性もあります。戦術に敏感な人にとっては、敵を罠や待ち伏せに誘い込むチョークポイントとして機能する一方、患者は鍵穴を使って無防備な人物を監視したり、単にドアに近づくだけで重要な会話を盗聴したりすることができる。
しかし、道を遮るだけでなく、最終的に開く最も単純なドアであっても、さまざまな理由で非常に記憶に残ることがあります。優れたドアは、その視覚的なデザインと美学に興味をそそられ、遠くからでも人の目と動きの両方を引きつけます。ダークソウルのアルトリウス卿の墓とシフとのボス戦につながる壮大な銀色の門を進みましょう。ダークルート庭園の夕暮れの環境では、門の閉じた翼の間から漏れる光の断片が、ウィスプのように手招きします。その結果、ゲートは控えめで目立たないウェイポイントを確立するだけでなく、そこに向かう途中で徐々に期待感を高めます。
美学について言えば、門やドアの開き方、たとえば速くまたはゆっくり、無礼にまたは盛大に開く方法は、そのデザインの重要な部分です。 Bloodborne では、門を開けると、主人公が明らかに肉体的な努力をして重さに耐えるアニメーションが始まります。これは、ゲートを物質的なオブジェクトとして信じさせ、遅延を通じて緊張感を高めるだけでなく、闘争と努力に重点を置いたゲーム全体に完全に適合します。
Doom (2016) は、ビジュアル デザインだけでなく、アニメーションの観点からも最高のドアのいくつかを誇ります。重要な瞬間に、Doom は BFG (「ビッグ ファッキング ゲート」) を使用して、あなたの進路を止めます。高速でスリルが求められるゲームでは、待っている間に重々しく開くゲートが強力な効果をもたらすことがあります。もちろん、思いやりのあるサイバーデーモンが向こう側から突然ゲートを開けてくれたときのように、この効果さえも覆される可能性があります。
優れたドアは、その建築のシームレスな一部であるだけでなく、世界の構築において重要な役割を果たします。 Doom の工業未来的なドアは、冷たい優雅さ、重量感、機械的な攻撃性でその世界をカプセル化しています。
同様に産業的な作品である Alien: Isolation では、ドアはあまり義務的ではないことが多く、虚弱な主人公がハンドルを引いたり、レンチを使用したり、トーチを吹き飛ばしたりするボタンの組み合わせを要求します。そのドアは厄介なからくりであり、闘争とその環境の荒廃を強調するのに役立つだけでなく、ゼノモーフによる潜在的な攻撃に対して脆弱になります。
Dishonored ゲームでは、ドアを使用して、自分が通過している環境の種類を反映するマスタークラスを提供します。富裕層や権力者の家には、趣味の良さ、影響力、豊かな富を誇示するための遊び心と派手なドアがたくさんあります。それらの機能的側面はほとんど二の次になります。それらは何よりもステータスシンボルです。ドアは場所の流れを制御し、視線を集めるため、この目的に最適です。たとえば、時計じかけの邸宅の最初のドアは、複雑に華やかで、両側にライオンの木製像があり、建築家でありマスターであるキリン・ジンドーシュの傲慢さとナルシシズムを簡潔にコメントしながら、雰囲気を完璧に設定しています。
『Wolfenstein: The New Colossus』では、ドアが時折同様の機能を果たし、ナチス政権の悪趣味な誇大妄想を表しています。
優れたドアは物語にパンチをもたらし、感情を揺さぶり、意味を与えることができます。 Fallout 3 のプレイヤーは、Vault 101 が開いて、Vault の閉所恐怖症から解放されてウェイストランドの荒野を解放することを忘れることはないだろう (そのゆったりしたオープニング アニメーションが、最も機械的に複雑で複雑なアニメーションの 1 つであることは悪いことではありません)ゲームで見られるような美的美しさ。)
『ワンダと巨像』では、ワンダーが門を通って禁断の地に入るのも同様に、意味のある重要な移行を示しています。
控えめな外観とは裏腹に、ホリデー ライトの不気味な赤い輝きに囲まれた『Gone Home』の屋根裏部屋のドアが開く瞬間は、胸が張り裂けるような瞬間であり、ゲームにおけるドアの単純ではあるが最も効果的な使い方の 1 つです。
一方、『スタンレー・パラブル』では、プレーンなドアをコメディー効果のために使用しており、特にナレーターが 1 つのドアを通るように指示し、あなたが別のドアを選ぶという、遊び心のある思い出深い瞬間に使用されています。
ドアはゲームで最も一般的でシンプルなデザイン要素の 1 つですが、最も多用途な要素の 1 つでもあります。句読点は、ゲームのアーキテクチャにとって、テキストにとっての句読点のようなものであり、流れ、リズム、強調を制御します。ドアは、目立たないコンマ、洗練されたセミコロン、大胆な感嘆符、または単に決定的なピリオドのようなものです。しかし、それ以上のものでもあります。優れたドアは課題やチャンスをもたらします。それはからかったり、満足させたり、イライラさせたりする可能性があります。それは私たちの道を導いたり妨げたり、速度を速めたり、一時停止を強制したりする可能性があります。ストーリーの中心的な移行や瞬間に重点を置くことができます。テーマを強化したり、その世界や建築家の性格やイデオロギーについて何かを教えてくれたりすることもあります。そしてもちろん、エレガントで複雑なビジュアルデザインや、オープニングのときの心地よい音や見た目を通じて、単純に私たちの注意を引くこともあります。

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