日本のインディーシーンの内側

日本のインディーシーンの内側

欧米のインディー開発者は、GDC、IGF、Gamescom などの豪華なイベントを利用して自社の作品 (そして、彼らの苦闘を語るクラウドファンディングの映画) を披露していますが、日本のインディー シーンはよく言っても分散しています。エキサイティングなゲームを作る小さなスタジオや個人チームが存在しないわけではありません。『La-Mulana』、『洞窟物語』、または『東京ジャングル』のファンが証言するように、たくさんのスタジオが存在します。しかし、シーンは統一されていて強力ではありません。
それは変わり始めています。 BitSummit は、PixelJunk スタジオ Q-Games の James “Milky” Mielke が主催し、今月初めに京都で開催されたイベントで、志を同じくするベッドルーム開発者が互いに会い、バトルストーリーを交換するこの種のものでは初のフォーラムでした。彼らのゲームを西側メディアに紹介し、Valve、Epic Games、Unity などからのプレゼンテーションを受け入れます。
「私たちには、そのような『シーン』と呼べるようなものが存在するとは思えません。みんなが孤独に戦っているような気がします」と、2012 年の最も激しい PlayStation ゲーム、動物サバイバル ブローラーの Tokyo Jungle のクリエイターである Chrispy’s の片岡洋平氏は説明しました。ソニーから PS3 用に発売された彼のゲームは、日本でディスクでリリースされ、有名なゲーム開発者によるプレイスルーをフィーチャーした巧妙な YouTube ビデオ シリーズに乗って、すぐに第 1 位になりました。
「ここでは海外のようにインディーズにスポットライトが当たっていない」と彼は言う。 「おそらく日本のゲーマーにとって、ゲームは主要なコンソールの 1 つ、またはモバイル ゲームの場合は Mobage や Gree などのプラットフォームにある必要があると思います。ほとんどの人は、開発者がゲームを作るためには、そこに行かなければならないと考えています。出版社を通じて。」
日本のゲーム市場は主流のゲームとコンソール ハードウェアによって支配されており、PC ゲームはほとんど存在しません。 Steam はコンテンツの多くが英語のみであり、まだ普及していません。 Kickstarter は日本では利用できず、現地の代替手段はあまり知られていません。コミケのコンベンションに集まる同人 (DIY) ゲーム コミュニティは、Recettear のような奇妙な成功を引き起こしますが、ゲームの魅力はニッチなものです。 Markus “Notch” Persson が Minecraft でやったように、何百万ドルも稼ぐ人はいません。
ダイスケ “ピクセル” アマヤは、ヒット ゲーム『洞窟物語』の背後にある一人チームです。このゲームは過去数年にわたってさまざまな PC、コンソール、ハンドヘルド プラットフォームに移植され、2012 年の 3DS リメイクで最高潮に達しました。BitSummit に対する彼の熱意を示すために、次のように述べています。彼は、この春か夏に iOS 向けにリリース予定の次のゲーム、Gero Blaster のファーストルック トレーラーを提示することにしました。
日本のインディーシーンの現状について尋ねられたとき、彼は「インディーゲームを作っている私のような人間は、ビジネス面についてあまり考えていない」と語った。 「時々集まって飲みに行くこともあります。でも、(オタク向けの日本の YouTube に相当する)ニコニコ動画があり、多くの会話がそこで始まり、そこで終わると思います。ここにはインディーズ向けの大規模な集まりはありません。私にはほとんどありません。ゲームを作るのは現実世界の友達で、通常はオンラインで知り合った人たちです。
「もしかしたら東京にもコミュニティがあるかもしれないが、私は京都に住んでいるから、一歩離れたところにある。BitSummitが今後も大きくなり続けて、この地域により多くのスポンサーを惹きつけることを願っている。」
「あなたは独立しているのですから、独立して行動した方が良いでしょう」 – Hidetaka ‘Swery’ Suehiro
インディーズ開発者が直面する困難の一部は、他の日本のエンターテインメント業界を支配しているのと同じ種類の共謀や、リスクを冒す起業家精神よりも雇用の安定を重視する社会の価値観にある。自営業者に対する政府の支援はほとんどありません。フリーランサーにとってアパートを借りたりローンを組んだりするのは難しい。そして、新進気鋭の起業家は家族間で疎外される危険がある。こうしたことすべてにひるまない人でも、自分のゲームをゲーマーの手に届けるためには、障壁を乗り越える必要があります。
「ゲームを作りたい人は、ゲーム大学に行ってゲーム会社に就職する必要があると考えていますが、決してそうではありません」と片岡氏は言う。 「作りたいゲームを作るチャンスが今はたくさんある。その可能性を若い人たちに知ってほしい。自分たちでゲームを作ってリリースする方法を考える人がもっと増えないとシーンはダメになってしまう」強くなることはないし、ゲーマーからの評価も高まることはないでしょう。」
日本での成功後も、『東京ジャングル』は西側メディアからの口コミと関心により最終的にソニーが PSN リリース用にローカライズするよう説得されるまで、西側でのリリースは予定されていませんでした。そして、それが実現すると、このゲームは西側のゲーマーやジャーナリストに受け入れられました。同様に、再びカルト的なヒットになりました。実際、Steam や Xbox Live インディー ゲームなどのプラットフォームには大きな売上の可能性があるにもかかわらず、欧米は多くの小規模な日本の開発者にとって未開拓の市場のままです。
Deadly Premonition の開発者である Access Games の狂人「Swery」 末広秀隆氏は、外国の開発者から学ぶべき教訓について騒々しい基調講演を行い、The Walking Dead のようなゲームの成功の鍵は何か新しいものに挑戦することであると説明しました。
「君は独立しているのだから、独立して行動したほうがいいだろう」とスウェリーはたしなめた。 「あなたのゲームがユニークであれば、大手パブリッシャーと直接競合することはなくなり、あなたのゲームの保存期間は長くなります。そして、あなたのゲームを隣の人が欲しがらないからといって、それがあなた自身のゲームを必要としているわけではありません。」失敗しました – 世界の反対側にいる誰かがあなたのゲームをプレイしたくてたまらないかもしれません。」
グリーンライトプロセスを通過し、Steam での販売準備が進められている PC と WiiWare のプラットフォーマー La-Mulana を披露しながら、NIGORO の楢村匠氏は、日本では誰もリリースしないとしても、西側では Xbox でゲームをリリースすることを検討すると述べました。それを再生することを選択します。
「日本のXboxインディーゲームやライブアーケードでゲームをリリースするという話は聞いたことがあるが、今のところサインアップできていない」と同氏は語った。 「しかし、西洋では非常に多くの人気ゲームが Live Arcade で販売されています。たとえ日本で発売されなかったとしても、それでも価値があると思います。」
「プラットフォームは多ければ多いほど良い」と片岡氏も同意し、「Xbox、PlayStation、PC のいずれであっても、自分のゲームが他の国でプレイされる機会を探すことが最も重要だと思います。可能な限りあらゆるプラットフォームでリリースすべきです。」
「日本にもインディペンデントなシーンはあると思いますが、これまでのところコミュニティにはなっていません。」 – 松浦雅也
ゲームは展示されていませんでしたが、NanaOn-Sha の開発者、PaRappa The Rapper の生みの親である松浦雅也氏が BitSummit に参加し、新世代の独立系開発者へのサポートを示しました。彼は、より良い調整とより大胆な争いへの進出がシーンに利益をもたらすだろうと感じていると語った。
「日本にはインディペンデントなシーンがあると思うが、まだコミュニティになっていない。まだ『シーン』と呼ぶのは難しい」と彼は語った。
「私たちは積極的に現場に出て、何が達成できるかを確認する必要があると思う。その勇気を振り絞るのは非常に難しいし、私が取り除きたいと思う道にはたくさんの障壁がある。私にはたくさんの課題がある」海外への進出経験も豊富なので、何かお手伝いできることがあればさせていただきたいと思います。」
BitSummit は間違いなくこれに向けた第一歩でした。約 50 の開発者または開発チームを含む 200 名近くの参加者で、京都の小さなイベント ホールは超満員で、その盛り上がりは明らかでした。ヘッドライン スポンサーである Epic Games と Unity の日本オフィスのスタッフがミドルウェアのオプションについてプレゼンテーションを行い、Valve の担当者 3 名が米国から飛んで Steam に関する質問に答えました。
「エピック ゲームズ ジャパンの責任者であるタカ カワサキ氏は、このイベントは規模に関係なく、支援する価値があると感じていると私に言いましたが、イベントにこれほど多くの人が来ているのを見て本当に驚いたと認めました」とミルキー氏は語った。 BitSummitが終了した後。 「全体的に統一性がほとんどない日本でインディーズの集まりというと、マジック ザ ギャザリングのカード交換か、もっと小規模な何かのイメージが浮かんだのではないかと思います。」
パンツァードラグーンの生みの親で現在はインディーズ企業グランディング社取締役の二ツ木幸雄氏は、「日本ではこのようなイベントはこれまでなかった」と語った。「名前やゲームを知っているさまざまな人々に会い、会話することができた」 「彼らと一緒に過ごせて本当に良かった。イベントがますます盛り上がることを願っています」
「開発者たちから受け取った主なフィードバックは、私たちがこのイベントを企画したこと、そして Valve を連れてきたことに感謝していること、そして日本のインディー精神を 1 つの部屋に真に統一したと感じているということでした」とミルキー氏は語った。 「注目すべき独立系開発者の一人、Little King’s Story、Chulip、Rule Of Rose、Lack Of Love、Moon などの開発者である木村芳郎氏は、BitSummit の前に、自分が正しい道を進んでいるのかどうか確信が持てなかったと私に言いました。おそらく彼は、自分がやってきたことに自信を失い始めていたのかもしれないが、このイベントのおかげで、「今では日本のインディペンデントゲーム開発者であることを誇りに思うようになった」と語った。あれは素晴らしい瞬間でした。」

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