今すぐプレイできる、Halo Infinite よりも優れたマルチプレイヤー シューターはありますか?
いいえ、ガンプレイ、少なくとも銃の感触、力の付与と力の解除の間の絶え間ない循環と、非常に多くの射手が切望する見た目よりもはるかに難しいバランス、つまり即座のザクザクとしたパンチのフィードバックの間の観点ではありません。満足感と、Halo の低速で有名な頭脳戦略。いいえ、ありません。私は何週間もかけてこのゲームをいじったり、つついたり、突いたり、端を剥がしたりして、何らかの欠陥を見つけ出そうとしましたが、できません。マルチプレイヤー シューターの瞬間瞬間に関しては、完璧です。本当に、これは最高です。
唯一の問題はフロントエンドです。メタゲームや UX など、最近ではゲームのメニューベースのラッピングと呼ばれるものです。そこにはいくつかの癖があり、Halo Infinite の「黄金の三角形」の純粋な水を濁らせる恐れのある奇妙な選択がいくつかあります。しかし、ありがたいことに、ほとんどの場合、それらは無視できますし、おそらく無視すべきです。
よく知らない方のために説明すると、Halo Infinite のマルチプレイヤーとキャンペーンは実質的に別のゲームです。 の Wesley ying-Poole 氏が主に気に入った Halo Infinite キャンペーンは、それ自体が独立した有料のキャンペーンです (ただし、マルチプレイヤーでコスメティックのロックを解除できる収集品がいくつかありますが、おそらくプレイヤーに両方を試すよう促すためだと思われます)。マルチプレイヤーは無料で独立しています。現代の基準からすれば、コール オブ デューティ ウォーゾーンが毎年恒例の CoD から分離してから 1 年半、フォートナイトがフォートナイトを超えてから数年が経ちましたが、それは何も新しいことではありません。しかし、これは、その後の人生の大部分が保守主義によって定義されてきたシリーズである Halo にとって、かなり過激な初の作品です。これは Halo Infinite を貫くテーマです。小さな初めての出来事、小さな革命、小さな、かろうじて認識できる微調整や変更のカスケードです。彼ら全員が共有しているのは、ハロネスではないこと、5年、10年前にはチーフが彼らの誰と一緒に死んでいるのを見られなかったのに、今では彼らがずっとそこにいたように感じられるという事実です。
おそらくその最良の例は、マスターチーフの信頼できるデフォルト武器であるアサルトライフルでしょう。かつては、まつげを振り回して敵をほとんどくすぐっていなかったように見えましたが、今では積極的に敵に向かって怒鳴りつけ、一発一弾が神からのハンマーのように吹き込まれています。サウンド デザインの進化は 1 つのことです。この領域は 343 Industries Halo ごとに確実に改善されていますが、Infinite では轟音のような最上級のピッチに達しています。しかし、その効果は、意図的であるかどうかにかかわらず、鋭い実行可能性の感覚です。長い間、ゲームのどの部分をプレイしていても、AR は Halo の指定された交換材料でしたが、Infinite のザクザクとしたフィードバックの感覚には、妙に抵抗があります。私の知る限り、実際のダメージ – 発射する弾丸の数、発射速度、命中強度などの骨子はこれまでとほぼ同じですが、新しい、おいしい小さな赤い十字が組み合わされています。キルを確認するための、ヒットを当てるときの新しいCoDのようなフィートフィートフィート、そしてHalo 5で物議を醸した左トリガーの「スマートスコープ」が追加され、一種の魔法のプラシーボバフが得られます。突然、私は武器の使い方が上手になりました – 奇妙なことに – 変わっていないと思います。
これは、Halo Infinite が実際に何であるかを示す良い例でもあります。なぜなら、これらの調整にインスピレーションを与えたのは、明らかにオリジナルの Call of Duty: Modern Warfare であり、少なくとも、それ以来 Halo Infinite にインスピレーションを与えた 10 年以上にわたるシューター トレンドの火付け役となったからです。そして、シリーズ最高潮の Halo 3 から約 40 日後にリリースされた Modern Warfare こそが、Halo のすべてを台無しにする脅威となったのです。 Halo の変化に対するアレルギーは、無意識的ではあるものの直接的な反応であり、Bungie から引き継いで以来 343 が明らかに苦戦してきた「本当の Halo」がどうあるべきかを頑固に掘り下げ、倍加させているように感じられました (そして、それを責めることはできません)そのキャッチ 22 のチーム: 古い Halo に固執して取り残されるか、それとも変更しすぎて理解できていないと非難されますか?)。 Halo が連続スプリント ボタンのことを考えて顔をしかめたのに対し、Titanfall は壁から 2 回ジャンプしていました。 Halo が、クリック可能な右スティックから ADS (まだ実際には ADS ではない) を取得して LT に移行するまでに、PlayerUnknown’s Battlegrounds は 100 人のプレイヤーによるバトル ロイヤルであらゆるシューターの檻をガタガタさせていました。
さて、詩的な正義です。Halo の頑固さがそれを沈めましたが、その時間が脚光から外れ、一般の考えから外れ、率直に言って一人称シューティングゲームとは何かに関する全体の会話から外れたことにより、ある種の劇的な復活を遂げることができました。 、第三幕のラブコメのようにシーンに無限にステップアウトして輝きます。 343 は絶望的な存亡の危機に陥っているように見え、新しいゲームが登場するたびに、Halo の「本質」と「目的」、そして Halo Halo たらしめているもの、そもそも何が好きだったのか、そしてそれが気に入っているのかどうかについての議論が私たち全員を巻き起こしています。今でも働くことができます。突然、シリーズはこのプレイ可能なテセウスの船になりました。まったく新しいシリーズを構築する前に、古い武器を何個新しい武器と交換できるでしょうか?
Infinite では、その頑固さがついに Halo に有利に働くようになったように思えます。なぜなら、今ではそれらの小さな変化がとても大きく、とても新しく感じられ、公式から変わらない多くの大きなことが突然、代わりに大胆な肯定のように感じられるからです。恐ろしい抵抗。 Halo が腰だめゲームではないのは、妥協することを恐れているからです。支配的な Call of Duty を「コピー」していると見なされたり、別のゲームの成功によって変更を余儀なくされたり、新しいスタジオが義務的すぎると見なされたりするのではないかと心配しているためです。 – Bungie の公式に縛られています。 Halo は腰だめ射撃のゲームです。腰だめ射撃はすばらしいからです。何気ない中にある種の神話の力を感じさせるからです。照準器を見下ろすために恐る恐るライフルを持ち上げるのは、弱々しいジャッカルのやり方であり、あなたはスパルタン。 『Halo』がついに立ち上がってそのことを断言できるのは、シリーズとして、やりたいことは何でもできるということを認識しているからだ。
その後、Halo Infinite の残りの部分はお祝いのように感じられます。これはその目的を新たに発見したゲームであり、明らかにその目的は、単にすべてを絶対に信じられないものにすることです。どのインタラクションでも、まるで霧が晴れ、脳とゲームの間の境界線が縮まったかのようです。多くの点で、Halo Infinite は完璧な Halo リマスターです。これは実際には古典的な Halo がどのように感じたかではありませんが、15 年経った今、あなたが思うような感じです。
たとえば、ゴーストは少し速く、より敏捷で、漂流が少なく、コーナーを間違えるとドーム状でかさばる小さな背中にひっくり返りやすいように感じます。ハイライト – 私がクリッピングに夢中になっている実際のハイライトは、見る人全員と共有するために – 1 分に 1 回発生するようです。おもちゃはどこにでもあり、パワーウェポンの広がりはさらに寛大であり、理想的には敵の群れの上を漂いながら発射台から飛び降りるときに、敵の群れに向かってぶら下がって欲しがるばかりの美しく光る青いコンテナの恩恵が追加されています。すべてがとても物理的で、とても運動的です。すべてがつながっています。これをそこに追いやってから、それをグラップルフックします。ここにジャンプして、これを投げ、敵を串刺しにして、着地したらもう一方を襲いましょう。ついに空飛ぶ乗り物を捕まえる楽しみの半分は、自分の手を止めて、ロケットやモンギースや死体が軌道船の惑星のような目的物の周りを旋回しながら、独特の科学的混乱が下で展開するのを少しの間ただ眺めることにある。残りの半分も参加中です。
それはまさに魔法です – 動きながら物理をプレイする魔法です – だから、そのオーバーレイヤーの小さな煩わしさが忍び寄るのは、非常に残念なことです。実際にゲームのプレイに影響を与える可能性がある明白なものは、Slayer の欠如です。プレイリスト。現時点では、小規模の 4 対 4 マッチかビッグ チーム バトル (またはランク付け) のどちらかを選択することしかできませんが、これら 2 つのプレイリスト内でどのモードを取得するかはランダムなチャンスにすぎません。その結果、明らかにそして実際に非常に理解できることですが、一部のプレイヤーは、目的に向かって適切に連携して作業する必要があるモードでキルを稼ぐためにプレイしており、それに一致する多くの「スレイヤーをプレイしてください」という発言がゲーム内チャットにドロップされました。これは、客観的なプレイリストと非客観的なプレイリストの間で本当に必要な分割の 1 つだけであり、Halo Infinite にはおそらく 1 年にわたる遅延に拍車をかけるかなりの技術的な問題があっただろうが、ここにはシンプルで実行可能な解決策が確実に存在するはずだ。これはプレイエクスペリエンスに影響を与えるフロントエンドの選択であり、シリーズがこれまで長い間選択してきたものです。
「Halo Infinite が重視することを選択したのは、このシリーズの古いアーケードの魂を新しく感じさせる天上の満足感です。」
全体的に若干の薄さもあります。ローンチ時点ではほんの数マップしかありません – 少なくとも素晴らしいものです – そして、2 つのプレイリスト内のモードが少し不足しています。奇妙なもの、午前4時のグリフボールのラウンド、ショットの多いスナイパー、そして奇妙に不気味なインフェクションが懐かしいです。 PvE Firefight を見逃してしまう人もいるでしょう。フォージ ワールド マップが恋しいですが、ゲームに不気味な雰囲気がさまざまに散りばめられているため、自分で言うとは思っていませんでした。確かにSWATが懐かしいです。
これらの一部は、発売後しばらくしてから何らかの形で登場しますが、ある 343 開発者のツイートによると、年末までには登場しないそうです。これはシングルプレイヤーだけでなくキャンペーン全体でも『Halo Infinite』に根強く残るテーマであり、これほど大幅な遅れがあったのに、まだこれから起こることへの憧れを感じているのは残念だ。目標モードをプレイするかどうかの選択は、発売時に明確に存在する必要があります。
最後にバトルパスがあります。これが Halo Infinite の支払い方法です。プレイ自体は完全に無料で、パス内の何もゲームのプレイ方法に影響を与えるものではありません。したがって、これは必要悪です。進行には問題があります。ベータ中に微調整を行った後でも、遅くて退屈ですが、バトルパスの問題は、バトルパスを通過できる速度ではなく、バトルパスを通過したいという強迫観念を引き起こすという事実です。エンゲージメントベイトは悲惨な慣習であり、どこにでもあるものであり、Halo Infinite は例外ではなく、最悪の例でもありませんが、依然として厳しい状況です。追加された目的を通じてもっとプレイしたいという衝動を生み出すと、ゲームプレイが目的を達成するための手段として扱われ、一種の準依存症が形成され、価値や報酬の感覚がゲームプレイ自体の行為から遠ざかってしまいます。最低だ。
同時に、無視することもできます。これは私がこれまでやってきたことであり、今後もそうするだろうと予想していることです。なぜなら、このゲームをプレイするのは信じられないほど気持ちいいからです (そして、私は自分の Spartan をバーント オレンジのような色に塗りたいだけなので、これはパスなしですでに可能です)。これが Halo の新たに再発見された目標であり、これも Halo Infinite のポイントです。単に外部の影響を気にしないのも自由ですし、Halo にスプリントが追加されたとき、ゲームプレイが (明示的にそうであるかどうかに関係なく) 速く感じられたとき、新たにレベルが上がったときなどにかつてあったかもしれない「屈服」の印象を気にしないのも自由です。死後、そしてCoDのキルストリークやバトルロワイヤルの戦利品箱のように空から乗り物やパワーウェポンが落ちてくると、再びアクションに戻りたいという衝動に駆られる。重要なのは、自分が何に価値を置くかを選択できることです。 Halo Infinite が重視することを選択したのは、このシリーズの古いアーケードの魂を新しく感じさせる天国のような満足感です。私が大切にしているものは…それでもあります。
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