Doom ほどゲーム業界に大きな影響を与えるゲームはほとんどありません。発売から 20 年が経った今でも、このジャンルの試金石であり、全世代のデザイナーに影響を与えています。千のシューターを決定づけたシューター。
しかし、そのような影響と輸入にもかかわらず、Doom は当初意図されていたものとはまったく異なります。 Tom Hall のオリジナルのデザイン ドキュメントは、最終的にリリースされたゲームとはまったく異なるゲームを示唆しています。このゲームが実現されていれば、はるかに大きな遺産を残した可能性があります。
「Doom では最大 4 人のプレイヤーが未来の世界を冒険します」と Hall 氏の概要は説明しています。 「彼らは、侵略してくる大群を押し返すために協力したり、競争したりするかもしれません…[そして]環境は、現実の生活とまったく同じように、1つの大きな世界です。」
続いて、デザイン ドキュメントでは、実際の Doom よりも Left 4 Dead に近いゲームの概要が描かれています。アンデッドで満たされ、溶岩トラップや酸性ピットのない現実的な軍事基地を協力プレイで駆け巡るゲームです。ちゃんとしたストーリーもありました。 1つは6つのエピソードにまたがる予定で、イドがこれまでに、あるいはおそらくそれ以来試みたものよりもはるかに深い物語を含んでいます。
「あなたは巨大衛星テイ・テンガの暗黒面にある軍事研究基地に配属されたUAAF(航空宇宙軍)の兵士です」とプレスリリース草案には書かれているが、すでに大きな違いがある。完成したゲームでは、UAAF は UAC に変更され、コンピューターの読み上げには帝 Tenga という名前が表示されますが、Doom は実際には火星の衛星に設定されています。
「あなたと4人の友人は格納庫ベイでトランプゲームをしています」とホールは書き、ドゥームにはなかったオープニングのカットシーンについて説明した。 「その一方で、研究チームは月で見つかった異常の実験を行っている。恐ろしい光が閃き、月の表面の等距離点で2つの門が開く…目覚めている者は全員すぐに殺される。警報ボタンで手が切り落とされたんだ!」
確かに、時々片言の英語は、特に登場人物にジャネラ・サバンドやペトロ・ピエトロヴィッチのような名前が付いている場合には、提案されたストーリー展開に何の役にも立ちませんが、何もしないよりはマシです。エピソードごとの要約と簡単なキャラクターの経歴の間には、かつてあったかもしれない破滅の雰囲気を提供するのに十分なものがあります。 Think Left 4 Dead と System Shock の出会い。
より大きなプロットの動きとは関係なく、ゲームがどれほど異なるものであるはずだったかを実際に示しているのは、ホールの物語のデザインです。完成した Doom では、プレイヤーは直線的に進み、同一の使い捨てキーカードを探しますが、ホール氏は、用途が認識できるアイテムやエリアについて、より多くのコンテキストを必要としていました。
たとえば、オフィサーズクラブと呼ばれるカットエリアは、プレイヤーが「(武器の品質があれば)きちんとしたコレクターのピストル」を見つけることができるプライベートバーとして設計文書に説明されています。このエリアには他に目的はありませんでした。クラブは、探索したい人や、生体認証ロックを欺くことができる切断された手を集めた人のためのオプションの立ち寄り場所でした。
もちろん、ゲームはまだ直線的でした。全体的な目標は、友人のバディ ダコートを、不可解にも彼を人質に取られた双子の悪魔から救出することでした。しかし、途中でやるべきことがたくさんあり、プレイヤーはメイン パスから逸れることが奨励されました。舞台裏でバディの運命はすでに決定されていたため、それほど急いではありませんでした – 彼の恐ろしい姓は「このエピソードの終わりに死ぬ」を表していました。
ホールの設計書では、Doom (当時は Doom: Evil Unleashed として知られていました) をオープンワールドでの 4 プレイヤー協力シューティング ゲームとしてレイアウトしていましたが、そのビジョンはほとんど実現されませんでした。代わりに、Doom が完成する前に、ホールは創造的な違いを理由に会社を去り、ホールは彼の不在中にゲームに再び焦点を当てました。
Hall の輪郭から徐々に遠ざかっていくのは、Doom の 4 つのプレリリース プロトタイプからも明らかです。最低限の技術デモから始まり、発売の 2 か月前のプレス限定ベータ版で終わるこれらは、プレイ可能なタイムラインとして機能します。 John Romero 氏は、GDC の事後分析で、Doom はあまりプリプロダクションなしで開発されたと示唆したかもしれませんが、プロトタイプを見ると、彼が言うよりもさらに洗練されたことが示唆されています。
レベルデザインを例に考えてみましょう。ホールの元のプロットでは、Doom は現実的で実用的な建物に焦点を当てる必要がありましたが、プロトタイプはすぐにより幻想的なレイアウトに移行しました。これは、信じられるような場所で戦うのはそれほど楽しいものではないというチームの発見から来ており、ロメロや他のデザイナーが作成した広大でトラップに満ちたデザインに重点を置くようになりました。
ロメロ氏は GDC 2011 での死後のディスカッションで、「トムは基本的にセメント ブロックのようなレベルを大量に作成しました。それらは入るのがそれほど楽しいものではありませんでした。それらは部屋のある廊下でした。[それらは] 意味があったのかもしれません」と語った。 …しかし、流れ的には面白くありませんでした。」
最終的には、ホールの物語を維持するよりも、その流れの感覚がドゥームにとってはるかに優先事項となり、その結果、環境ストーリーテリングの最小の試みでさえ脇に追いやられました。 『Doom』は、ヒーローたちがカードをプレイする格納庫から始まり、プレイヤーがカードテーブルの周りに立って、食べていたサンドイッチを在庫に保管しているという短いカットシーンで終わる予定だった。
一方、完成版にはタイトル (「格納庫」) が残りますが、それ以外は何も残りません。カットシーンはなく、なぜプレイヤーがそこにいるのかについての手掛かりはなく、エリアに散らばる酸のピットについての説明もありません。カードテーブルは第 2 章 (レベル 7、「The Spawning Vats」) まで表示されず、その時点でも説明されないままです。サンドイッチももうなくなってしまいました。
ホールのアイデアのすべてが捨てられたわけではありません。テレポーターや飛行する敵は残っていますが、それらを含めるために懸命に戦わなければなりませんでした。しかし、ストーリーと協力プレイは非常に早い段階で犠牲になりました。最初の技術デモには、インベントリと協力プレイのコミュニケーションにスペースを割くプレースホルダー HUD が搭載されていましたが、2 か月後の最初のアルファ版にはどちらもありませんでした。
明らかに残念です。 Id Software を去った後、ホールは Apogee の Rise of the Triad で彼のアイデア (およびキャラクター名) の一部を再検討しましたが、それでも真の後継者というよりは私生児のようなものでした。 Doom がそうなる可能性があったゲームも、Doom が生み出したかもしれない別の遺産も、どちらもずっと昔に消滅しました。とはいえ、ホールはあなたが思っているほど辛くはありません。むしろ、この種の淘汰は厳しいものではあるが、開発スケジュールに創造的なプロセスを詰め込むことによる自然な副作用だと彼は言う。
「ある意味では、合わないものは切り捨てる必要がある」とホール氏は語った。 「ゲームの純度を高めるのは排泄物フィルターです。最愛の人を殺すと呼ばれていますが、それは素晴らしいことです。他の感覚は苦痛です。あなたが思い描いていたものは完璧に当てはまりますが、それを実行する時間がないだけです。」 Anacronox ではそれが起こりました。完璧で素晴らしい大きなストーリーがあったのに、ゲームを終了するにはそれを半分に切り取らなければなりませんでした。それは苦痛でした。」
「クリエイティブな仕事に就くのは本当に素晴らしいことです」と彼は締めくくった。 「それは精神的な拷問でもあります。」