私たちは技術サポート担当者です。
サウス・ケンジントンにあるインペリアル・カレッジのキャンパス奥深くにある、狭くて奇妙な形の建物で、マイケル・クックという博士課程の学生が、「踊るセールスマン問題」と呼ばれる大きな絵の下に座って作業している。彼はラップトップで驚くべきものを構築しています。彼はゲームデザイナーを構築しています。
彼もまた、資格のある形ではあるが、成功を収めている。しかし、その資格は、彼の人工デザイナーの作品と同様に魅力的です。ここ数年、クック氏のプログラムはピーター マンデルソンに関するゲームやレイプに関するゲームを作成してきました。彼らは、Terry Cavanagh の VVVVVV をあれほど賢いプラットフォーマーにした重力反転のうぬぼれに独自に到達し、既存のコードのバグから新たなメカニズムを構築することさえしました。彼らはゲームがどのように組み立てられるかについてクック氏に多くのことを教えてきましたが、将来的には、彼らが他の人々にもっと価値のあるものを示すことさえできるかもしれないと彼は望んでいます。本当に素晴らしいものです。
しかし、これを理解するには、クックがアンジェリーナと呼ぶプログラムとそれが作るゲームを理解し、アンジェリーナが「彼女」ではなく明らかに「それ」である理由を理解し、以下の内容に少なくとも少しの文脈を提供する必要があります。壁にかかっているその写真をもう一度見てみる価値があります。
『ダンシング・セールスマン・プロブレム』は、印象的で派手ですらある作品である。昼光色の人物のグループ、手足が四方八方に投げ出され、おそらく音楽によって呼び起こされたと思われる弧や渦をなぞっている。よく見ると、それが一筆書きで描かれていることがわかります。これが伝統的な芸術作品であれば、この作品で最も驚くべき点となるでしょう。
ただし、伝統的な芸術作品ではありません。それはコンピュータープログラムによって考案され、実行されました。それが最も驚くべきことだ。
「これらすべての問題は、その絵を見ると、それを解釈する方法が非常にたくさんあるということです」とクックは言う。礼儀正しく、皮肉を込めた存在であり、作品を深く理解する男のような明晰な正確さで話します。芸術と学術の間にある無人地帯。 「誰かが言うだろう、『あのプログラムは誰かが書いたもの(この場合はクック氏の博士課程の指導教官であるサイモン・コルトン博士)で、あとは関係ない。それは創造的な成果物ではない。結局のところ、それはサイモンが与えたものをそのまま表現しているだけだ。』他の人々はほとんどその逆で、カルトのような崇拝を持っています。
「真実はその中間にあります」と彼は笑う。 「こう言わなければなりません。サイモンは、人間の姿を作り出すためにこの文法を与えたのです。サイモン自身がそれを思いついたわけではありません。私たちはまだ初期段階にあることを知っていますが、そこに到達するために私たちが取ったステップは重要でした。」アンジェリーナの場合でも、私たちはまだ初期段階にあることはわかっていますが、いくつかの段階で、実際にはそうだったのではないかと思ったことがあります…」と彼は言葉を探しました。 「それは実際にありました。」
踊るセールスマン問題は、インペリアルの計算創造グループにとってトーテムのようなものになっているのではないかと思いますが、多くの科学者がこの言葉の選択を理解しているとは思えません。いずれにせよ、異常な学術的こだわりを持つこの小さなチームには、トーテムが 1 つか 2 つ必要かもしれないように思えます。私がクックと一緒にインペリアルに入ると、彼は時間をかけて、ここで認識されている階層構造を冗談めかして説明してくれました。 「コンピューティングという分野がありますが、これは他のすべての科学分野からある意味軽蔑されています。私たちは技術サポート担当者です。そして、コンピューティングの内部では誰もが AI を軽視しているようです。AI は非常に応用的であり、理解されていないようです」 「過去 40 年間のどこにもありませんでした。そして、AI の内部では、誰もが計算による創造性を軽視しているようです。なぜなら、AI は本当にふわっとしていて、触覚的なものだからです。」あなたはエンジニアが多い中で文系の人たちですか?本当にそんな感じです。
「先月の数日間、アンジェリーナはテリーザ・メイ内務大臣はシリアのバシャール・アル・アサド大統領よりもはるかに悪い人間だと判断した」
そして、そのトーテムと並んで、Imperial の計算による創造性にも独自の起源の物語があります。 「これらすべては、サイモンが HR と呼ばれる数学的発見ソフトウェアに取り組んでいたことから始まりました」とクック氏は言います。 「数値列を発明することができました。素数のようなものです。数値のリストはどれも配列ですが、そのすべてが興味深いパターンを持っているわけではありません。そして、そのうちのいくつかは他のものよりも興味深いものになります。偶数の数値は数値の配列です。たとえば、しかし、一部の人々や特定の状況では、それが面白くなくなることがあります。サイモンは HR に、「この種のプロパティはシーケンスを面白くする、またはこの種の機能は機能を面白くする」と伝えることができます。数列。
「それはいくつかの非常に注目に値することを行いました。この整数列の百科事典に受け入れられる整数列を発見しました。実際に人間が何年も前にそれを発見していたことが判明しましたが、独立した再発見というアイデアは、実際には計算の創造性において非常に人気があります。見るのはとてもいいことだよ。」
クックはそれについて知っているはずだ。彼自身の AI は、独自の再発見を少しずつ行っています。しかし、ANGELINA は整数列を見つけたり、壁画を描いたりしているわけではありません。ゲームを作っているのですが、それはマシンが解読するにははるかに複雑な種類の創造的なプロセスのように思えます。 AI はどこから始まるのでしょうか?
目を閉じて。
先月の数日間、アンジェリーナはテリーザ・メイ内務大臣はシリアのバッシャール・アル・アサド大統領よりもはるかに悪い人間だと決めつけた。
それはどこから来ましたか?実に単純なことです。クック氏はアンジェリーナに人々について学ぶ能力を与え、時事問題に基づいたゲームを作成できるようにしました。そしてクック氏はアンジェリーナに記憶、つまり学習した人々を追跡する能力を与えた。クック氏のデスク周辺で多くの哲学的な意見の相違が生じたとしても、この記憶は大したことではない。アンジェリーナの記憶は、実際には、聞いたことのあるすべての人々の名前と数字が保存されている単なるテキスト ファイルです。これは、インターネットの会話から学んだことに基づいて、その人々についての意見の尺度です。メイ氏よりもアル・アサド氏の方が好きだった。メイよりもみんなが好きでした。
「ゲームは魅力的だ」とクック氏は、このすべてがどこへ向かうのかを聞きながら、疲れ果てたような懐かしさを込めて言った。 「この博士課程プロジェクトは、ゲーム全般に対する私の上司の見方を変えたと思います。今では、彼はそれが創造的にいかに複雑なタスクであるかを理解しています。アートの生成について話すこともできますし、音楽の生成について話すこともできますが、それらはゲームを生成する際の副次的な問題にすぎません. 最も基本的なゲームでも、非常に多くのことが起こっています。」
基本的なゲームはクックが始めた原点であり、その昔、上司から興味深い問題に焦点を当てるように頼まれたとき、それはプログラムでプレイ可能なゲームをゼロから進化させることができるのか?というものでした。クック氏の最初の解決策の試みには、プレイヤーが画面上のドットを操作する原始的なアーケード ゲームを作成できる AI の構築が含まれていました。それ以来、彼はここ 1 年ほど、メトロイドヴァニアのギア ゲート要素を備えたかなりコンパクトな 2D プラットフォーマーを作成できるシステムをいじくり回しています。クック氏は、しばしば再帰的なひねりを加えた複雑な頭字語を好むため、彼の AI を ANGELINA、つまり「ANGELINA と名付けた、進化するノベル ゲームのラブラット」と名付けました。彼はまた、それを「彼女」ではなく「それ」と呼ぶこともすぐに学びました。これは、私と私たちの長いチャットの間ずっと苦労し続けてきたことでした。 AI に関しては、科学者の間でも擬人化の危険が決して遠くありません。
AI が常に不機嫌な研究室でちらつき、発狂し、そして世界を征服しようとしているシュロック テレビの申し子である私が最初にクックに尋ねるのは、実際にアンジェリーナに会えるかどうかということです。彼女は – 申し訳ありませんが、それは箱ですか、それともワイヤーと火花発生器の大きな塊ですか、それとも口の部分にグラフィックイコライザーが付いた、ドライアイスに包まれた一種の未来的な溶岩ランプのようなものですか?実際、ANGELINA は MacBook Pro でウィンドウを開いているのですが、作業をより迅速に行いたい場合には、より強力な共有コンピュータにアクセスすることもできます。本当に少しがっかりしましたが、それも長くは続きません。アンジェリーナがゲームを作るのを見ることになるのです。
クック氏による ANGELINA の開発は、一歩下がって AI 自身にできる限り多くの選択をさせるという着実なプロセスだったようだ。私はクック氏の著者としてのレベルに興味を持っていますが、これは満足のいく結論が決して得られない問題の 1 つです。 The Dancing Salesman 問題と同様、最終的には堂々巡りに陥ることになります。ANGELINA は現在、人間のデザイナーが設定したパラメータの範囲内であれば何でも自由に作成できます。少なくとも、クック氏の瞬間瞬間の著作者としての影響はほとんどない段階に達している。彼はゲームの大きさ、つまりゲームがカバーする画面の数を決定し、ボタンを押すと ANGELINA がそれに到達します。
今日はアンジェリーナがニュース記事からゲームを作るのを見るつもりだとクックが言いました。これは彼の最も実りある実験の 1 つです。アンジェリーナはガーディアン紙に向かい、トップ 5 の記事を読んで 1 つを選び、それを使用してメトロイドヴァニアのギア ゲート要素を備えた 2D プラットフォーマーに少しのテクスチャを提供し、その後それを組み合わせます。
これは、アンジェリーナが現内務大臣に対してそのような暗い見方をするようになったプロセスの一部です。 MacBook の画面を見ると、アンジェリーナがすでにガーディアン紙を訪れており、ヴィンス ケーブルに関する記事が掲載されていることがわかります。アンジェリーナは、ビンス・ケーブルについてこれまで聞いたことがないが、ビンスが人間であることが判明し、彼のことを学習する予定であると伝えます。数秒以内に、学習中の内容がウィンドウを埋めるリストを形成し始めます。ヴィンス、あまり良くないようだ。
「アートの生成について話すことも、音楽の生成について話すこともできますが、それらはゲームを生成する際のサブ問題にすぎません。最も基本的なゲームでも、非常に多くのことが起こっています。」
マイケル・クック
「インターネットをコールドリーディングしているようなものです」とクック氏は説明する。 「計算による創造性の分野で私の大好きな人物の 1 人、トニー ヴィールは、複雑なデータベースを使用せずにインターネットから膨大な量の情報を取得する、非常にシンプルなトリックを開発しました。医師について何か知りたい場合は、「医師はなぜいつも行うのか」と入力してください。それから、医師がおそらく行うであろうこと、または少なくとも人々がおそらく行うであろうと人々が考えていることがわかります。
「これは信じられないことです。医師が白衣を着ているのはそのためです。犬が白衣を着ているのはそのためです。私はこれが気に入っています。私たちには大規模な知識ベースがたくさんあり、それらも気に入っていますが、これはこれは豊富なライブデータであり、時間の経過とともに変化するため、非常に興味深いものです。比較的最近に起こったことについて質問しても、オートコンプリートの結果を得ることができます。」
それはまた、血の通った情報でもあると思いますが、AI に命を吹き込むのに役立ちますか?知覚、探求、逸話などの人間の特性に基づいたデータを取得するには? 「そのため、信頼性が低い可能性もあります」とクック氏は認めます。 「『なぜ男性はいつもそうするのか』と入力すると、『レイプ』や『浮気』などが表示されます。これは難しいデータですが、非常に生々しく、非常に現実的です。」
数分以内に、アンジェリーナはロックスター プレゼンツ ケーブル テニスと呼ばれるゲームのデザインを具体化しました。見事なことに、クックは自分の AI にダジャレを生成する機能を与えました。 Vince Cable について十分に学習し、レベルのテーマに適した一連の画像、音楽、その他のアセットを収集し、現在プラットフォームのレイアウトに取り組んでいます。
これには時間がかかります。 ANGELINA は、設計したゲームが人間のプレイヤーによって完成できることを確認する必要があります。つまり、何百ものレベルを生成し、機能するレベルが見つかるまですべてを自分でプレイする必要があります。これが私たちのチャットのほとんどのバックグラウンドで行われていることです。つまり、不正な動きをすることなく、パワーアップを介して入り口から出口まで常に移動できるようにしています。何百もの壊れたゲームをプレイしているのです。
ANGELINA のこのバージョンは、最新のものではありませんが、しばらくしてから説明します。プラットフォーム レベルを構築するときに、事前に作成されたサブテンプレートを使用して動作しますが、それらを自由に重ね合わせることができます。それらを結合して、ロールシャッハ・テストを思い出させる奇妙な形を作ります。 「これは当時私が受け入れた制限でしたが、その後解決しました」とクック氏は説明します。 「新しいゲームは、個々のブロックを配置することでレベルを生成します。はるかに有機的で、はるかに興味深いものです。」
ただし、動作するレベルを見つけるまでゲームをプレイするプロセスは残っています。それは進化と呼ばれるもので、クック氏はそれがANGELINAの中核であると説明しています。 「これは驚くほど無頓着で、驚くほど効果的です。私は進化の素晴らしさに驚かされました。だからこそ、さまざまな用途にこの進化を保存し続けています。現在のゲームのレベル デザインでさえもです。」彼は正しい。進化は悪くない。自然はそれを利用して子犬やカモメなどを作りました。
コンピューター サイエンスでは、クック氏のような人々が組み合わせ最適化問題と呼ぶ問題を解決するために進化が使用されます。 「問題に対して考えられる解決策が膨大にあるのに、実際に必要な解決策は非常に小さく、あちこちに散らばっており、どこにあるのか全く分からないような状況が一般的です。」と彼は笑います。 「すべてが遮断され、まったく動けなくなるレベルが存在する可能性があるようです。それがこの空間における答えの 1 つですが、それは興味深いものではありません。それは私たちが望んでいるものではありません。
「私がそのプロセスを説明する方法はケーキです」と彼は続けます。 「ケーキを焼きたいがレシピがない場合、十分なオーブンと十分な量の材料があれば、進化論を利用してこの問題を解決できます。最初に知る必要があるのは、何が起こるかということです。 「あなたが進化しているものに変わります。ケーキの場合は砂糖や小麦粉のようなものです。妻にそれは愚かな考えだと言われるまで、私は通常は水と言っていたと思います。ゲームの場合はブロックや敵の配置があるかもしれません。」
「最初は、ただランダムに大量のケーキを作るだけです。中に何が入っているかは気にしません。目を閉じて材料をあちこちに投げ込むだけです。しかし、何が入っているかに関係なく、それらのケーキをすべて焼きます。これは、アンジェリーナが最初にやることは、大量のレベルを作成して、ただそれらをプレイすることです。レベルの 99.9 パーセントはひどいものになります。ほとんどのケーキを味わうとひどいものになるのと同じです。そして、それらの 0.1 パーセントでさえ、ひどくないものでも非常に悪いものであることに変わりはありません。ひどいものよりもわずかにひどくないだけです。
「そして、あなたがすることは、それらの少しひどいケーキに何が入っているかを書き留めて、それらのレシピを組み合わせようとすることです。値の平均をとるか、値を入れ替えます。アンジェリーナは、他のものよりわずかにひどいものではないマップを取得しますで、彼女は上半分を取り出して、もう少しひどい地図の下半分に貼り付けます。それが新しい地図になるので、それを試してみます。」
そして、このようにして、美的センスを持たないものが、少なくとも機能的には遊べる製品を生み出すことができるのでしょうか? 「そうだね」とクックは言う。 「ANGELINA はこのゲームをプレイしており、これを評価する何らかの方法があります。「レベルを教えてくれたら、これがどれだけ良かったかを示すスコアをあげます」というコードがどこかにあり、そこに含まれているのはたくさんの意見を出しました。」それはシステムの弱点であり、長期にわたって弱点となるでしょう。しかし、それが大きな弱点であるかどうかについては議論があります。アンジェリーナがプレイするレベルの種類について個人的な好みがあると言ったら、 「まあ、そんなことは望んでいない」と言う人もいるだろう。私はアンジェリーナに優先権を持ってほしくありません – 私はただ良いゲームを作ることを望んでいます。」そして、「特定の種類のゲームを制作する開発スタジオである AI に非常に興味があります」と言う人もいます。ただし、将来的には、ANGELINA がその部分のコード自体を作成できるようになると思います。アンジェリーナが良いゲームと考えるものを決定します。」
アンジェリーナは効果的に独自のキャラクターを演じることになるでしょうか?クックの目が輝きます。 「そうです! 例えば、アンジェリーナは今ガーディアン紙を読んでいますが、もしデイリーメール紙を読んでいたら、それらのゲームはどのように見えるでしょうか? それは違うでしょう。違うトーンになるでしょう。」 (確かに、マデリーン・ストウが最近どれだけ体重が増えたかの方が気になるでしょう。)
しかし、この進化論的なアプローチには問題があります。ケーキの例えを考えると、適切なことに、問題のほとんどはこの味の問題に帰着します。 Cook のブログを読んでいると、中心的なフラストレーションを感じずにはいられません。ソリューションがどのようなものであるかを大まかに知る必要がある場合、その結果に驚かれる可能性は低くなります。そして、それは驚くべきことではありません。ゲームを作るAI?進化によってゲームは機能するようになりますが、ANGELINA は、自分たちが作るゲームを真に発明する、つまり真にオーサリングすることに少しでも近づくのでしょうか?
「すべては、適合度関数 (評価するコード部分) が実際にどのように書かれるかにかかっています」とクック氏は言います。 「プロシージャル コンテンツ ジェネレーターについて一般的に考えるために、Minecraft で 3D ワールドを生成しているとします。作成できる Minecraft スタイルの世界はすべて、スペース全体に存在します。そのうちの 1 つは単なる固体ブロックであり、もう 1 つは完全に空です。両方とも極端なものは役に立ちません。Minecraft のジェネレーターは完璧な世界のみを生成します。生成したい世界の種類を正確に生成します。他の多くの世界をまったく参照することさえありません。素晴らしい世界を作成するようにコード化されています。 ANGELINA が最初にいた段階では、世界をランダムに生成するのではなく、手続き的に生成するため、ひどいゲームを制作していました。
「したがって、フィットネス関数を定義するときは、そのように非常に具体的に定義できます」とクック氏は続けます。 「『これはまさに私が探しているものです』と言えます。自分が何をしているのかを理解していれば、良い結果を返すフィットネス関数を定義する方法を知っている可能性が高いです。しかし、あなたがやりたいことは、 」
では、ゲーム作成 AI の最終目標は、より優れたフィットネス関数を生成する方法を確立することなのでしょうか? AI はゲームを構築するだけでなく、パラメーターを設定することもできるため、その時点で AI は伝統的な意味でのデザイナーに近くなり、AI が作るものに独自の個性をもたらすことができるようになります。
「それは聖杯だと思います」とヘッジ・クック氏は言う。 「それは間違いなく私が興味を持っているものです。私も同じなので、あなたがそれらを異なる個性を持つと定義するのは興味深いと思います。Minecraft のワールド ジェネレーターは 1 つしかないため、私たちは Minecraft のワールド ジェネレーターに個性があるとは考えていません。 . しかし、そうすべきです。手続き型ワールド ジェネレーターについて、ある種の芸術ツールのようなものを表現するものとして考え始めるべきです。」
この種の話を聞くと、私は Spelunky を思い出します。Derek Yu の輝かしいローグライクは驚くべきレベルを生み出しますが、それらには常に Spelunky 特有のユーモアのセンスがあります。つまり、常にエキサイティングな方法で混乱の端にある世界を探索しているのです。
「スペランキーは私がよく思い出す例です」とクック氏は笑います。 「Spelunky は Spelunky のレベルを生成します。それが Spelunky の問題であり、それがそのジェネレーターが解決しなければならない唯一の問題です。ANGELINA に望んでいることは、ANGELINA に『私はカオスと混沌についてのゲームを作りたい』と言えるようにしてほしいということです。それはすべてがうまくいかないことの危機に瀕していることを意味するので、私はこのようなゲームを作るつもりです。」 Spelunky のレベルジェネレーターのレベルではなく、Derek Yu のレベルで、そのレベルでの意思決定ができるようにしたいのです。」
私がそう思うと思う人もいます…
最初の選択
「先日、色々なジャンルを作るシステムを導入したとして、ANGELINAはどのように選択するだろうか?」と考えました。クックは言います。 「ゲームを作るために座るとき、どのようなプロセスを経ますか? これが何を意味するのかを理解するためにゲームを作ってみましたが、わかりません。ゲームのアイデアを考えると、それが完成します。自動的にジャンルに組み込まれるか、どのジャンルにも組み込まれません。ANGELINA のような AI システムにとってそれが何を意味するのかわかりません。ニュース記事を読むとき、それは特定のゲーム ジャンルを示唆しますか?このような奇妙な質問がたくさんあります。インターネットのコールドリーディングについて話しましたが、興味深いのは、一部の情報は、潜在意識にあるため、または思い込みのため、決して書き留められないということです。これもその 1 つです。ゲーム デザインには、次のようなことがいくつかあります。人間として話さないから、人々は決して話さないのですが、AIのためには話さなければなりません ジャンルの選択や、ゲームの開始時に行われた決定など、現在私たちが物事を制御する方法やインターフェースの方法を定義するものなど」
ANGELINA のニュース ゲームは興味深いですが、おそらく少し残念ですが、まさにこの理由からです。彼らは非常に賢いのですが、アンジェリーナができることと人間のデザイナーができることの間のギャップを、彼らにとって最も広いと思われる点で探求します。 ANGELINA は、出口に到達することを中心に設計されたプラットフォーマーにヴィンス ケーブルの写真を挿入できますが、主題とメカニックの間にテーマ上のリンクを構築することはできません。 Vince Cable を使用したゲームを作成することはできますが、実際には Vince Cable に関するゲームではありません。それは比例代表制のような勇敢でワイルドな夢のままです。
「その通りです。私もこれで本当に苦労しています」とクック氏は言う。 「メカニズムを忘れても、基本的で非常に高度なことが必要だとだけ言っておきましょう。ケーブルが人間であり、それによって敵の 1 人がヴィンス ケーブルになる可能性があることを認識するだけでも、問題ありません。しかし、殺人被害者に関するゲームでは、敵が殺人の被害者であることは意味がありません。そのような区別さえ非常に困難です。メカニズムとテーマのメカニズムの観点から、これは悪夢であり、これは私が一日中考えていることです。
「進化論には洞察力が欠けている。進化論は、自分たちが何か素晴らしいものを持っていると気づくところまでは決して到達しない。ただ、『これはかなり良い、これはかなり良い』と言うだけだ。」クックは笑います。 「この完璧なゲームを実際に見て、『おお、これはかなり良いね。これを大量のひどいゲームとマッシュアップしてみます』と言うことができます。」それは、Half-Life 3 を生成し、「まあ、分かった、その前半を切り取って、別のものを入れましょう」と言うでしょう。完璧まではほんの少しのビットフリップで完了する可能性がありますが、それは単なるランダムな再構成であるため、完璧には決して到達できません。
しかし、時々、特別な何かがすり抜けます。クック氏が最も気に入った瞬間の 1 つは、アンジェリーナが児童虐待に関する新しいゲームを制作することを決めたときでした。お気に入りという表現は適切ではないかもしれませんが。このゲームは「セックス、嘘、そしてレイプ」と呼ばれており、重く不気味な音楽がサウンドトラックで流れる中、クックはゲーム内をさまよって、あるプラットフォームから次のプラットフォームに飛び移り、アンジェリーナが選んだ笑顔の子供の画像を通り過ぎます。
そしてジャンプをミスして隙間に落ちてしまう。これにより、奇妙な、かなり悲しい歌を歌う女性の声が引き起こされます。この曲はグリーンランドで人気のある子供用の子守唄です。変化するミニマルなコードの上で演奏され、アンジェリーナがオーケストレーションした感動的な瞬間が生まれます。それが何をしているのかあまり意味がありませんでしたが。
「これは偶然です」とクック氏は言う。 「計算上の創造性のコツは、解説を作成する必要があるということです。あの試合以来、私はアンジェリーナが「私はこれをしました、そして私は意図的にやったのです」と言うような解説を作成してきました。私はこれがとても好きで、それを見たときはとても感動しましたが、最終的にその音楽を見つけたのは、それが「子供たち」を探していたからでした。それがどれほど忘れられないものになるかを知りませんでした。それが偶然の部分でした。 「それが物事を正当化できるほど、それが意図的に何かをしているという確信がより高まります。しかし、これはまだ私が「これは興味深い」と思った瞬間でした。 」
「創造性の究極の表現であるANGELINAに私が本当に望んでいるのは、これは本当に非常識で、きっと一生見ることはないだろうが、ANGELINAが何の支援も受けずにJavaコードを書いてくれるということだ。」クックは椅子にもたれかかり、天井を見上げて空想にふけっていた。 「そうすれば、プログラムを書くだけなので、Derek Yu がアクセスできる設計空間全体にアクセスできることになります。
「しかし、その設計空間は無限に巨大なので、それを通り抜けることはできません。進化ですら、その種の空間を削減するのは難しいでしょう。したがって、ある時点で円を描く必要があります。「これはこれです」と言わなければなりません。私が興味のある空間です。」
Cook が描いた最新のサークルは、Mechanic Miner と呼ばれる新しいプログラムです。私の理解が正しければ、Mechanic Miner は依然として進化を使用してレベルを生成しますが、テンプレートから作業する必要はなくなりました。さらにエキサイティングなのは、クックがアンジェリーナの初期のゲームで使用し、削除することを熱望していたショートカットに取り組んでいることです。
ANGELINA が作成した初期のメトロイドヴァニアでは、より高いジャンプやテレポートなどのパワーアップを環境に配置できます。ただし、アンジェリーナができることは、事前に選択され、事前に設計されたパワーアップの中から選択することだけでした。テレポーテーションに依存するレベルを構築することはできますが、テレポーテーション自体を発明することはできません。独自のメカニズムを設計することはできませんでした。
「私のことを、私がゲームが嫌いだとか、ゲームをプレイしないなどと考えている人もいると思います」とクック氏は言う。 「アンジェリーナの作るゲームがあまり良いとは思えません。そうでないことはわかっています。家に帰って『スペランキー』をプレイします。まだ終わっていないことはわかっていました。そこで私はアンジェリーナにいくつかの選択肢を与え、アンジェリーナがその中から選んだのです」それは依然として何かインテリジェントな動作をしていましたが、人々にはそれが明確ではありませんでした。今では、テレポートの形式を独自に発明した Mechanic Miner が登場しました。これは明らかに前進です。つまり、メカニックを発明できるようになりましたが、それは二つのものが欠けている。」
クックは指で何かを刻み始めます。 「それを発明する理由が欠けています。テレポーテーションには雰囲気があります。ゲームプレイに何かをもたらします。Asteroids では、どこに行き着くかわからないので、本当にストレスがかかりますが、DOTA 2 では、ブリンクを使用しているときは、完全にコントロールできるため、非常に満足のいくスキルです。プレイヤーに特定の効果を与えたいため、それを使用する理由がありますが、それを実現するのは非常に困難です。
「そして、同じくらい難しいことは、シェイクスピアのロンドンについてのゲームを作っていて、その中にテレポーテーションを入れることにした場合、テーマ上の理由が必要になることです。これはさらに難しいことです。」
Cook がこれらの問題に苦しんでいる一方で、Mechanic Miner は依然として彼のゲームにとって大きな進歩をもたらしています。 「A Puzzling Present」は、新しいプログラムから登場する最初のゲームの 1 つで、これまでに登場したゲームよりもはるかにエキサイティングです。そのレベルは奇妙で複雑で、AI が自ら夢想したような能力を使ってレベルをナビゲートします。最初のレベル セットでは、VVVVVV の重力反転メカニズムが使用されています。これは、プレイヤーが各ステージの出口に到達できるように高い棚に登るという問題を解決しようとしたときに、システムが独自に再発見したものです。その後、さらにエキサイティングなアイデアを思いつきました。プレーヤーを前後にひっくり返す代わりに、跳ねることで高さを増やせるようにしてはどうでしょうか?
「そのレベルでの意思決定ができるようにする必要があります。Spelunky のレベル ジェネレーターのレベルではなく、デレク ユーのレベルでです。」
マイケル・クック
「Mechanic Miner がバウンスを発明したことは、いくつかの理由から特に驚異的でした」とクック氏は言います。 「第一に、これは私がこれまで見たことのないメカニズムでした。どうやら Nifflas ゲームにあるようですが、一般的には珍しいことです。第二に、私はこの時点で Flixel ライブラリを約 2 年、2 年半使用していました。そして、物体には弾性と呼ばれるものがあるとは知りませんでした。それが存在することも、それが何をするのかも知りませんでした。そして、Flixel の開発者でさえ、予期せぬ副作用があるため、これを使用しないでくださいと言っています。しかし、 ANGELINA はそれを特定し、実験して、それを使ってレベルを解決できることを発見しました。これには私は驚きました – それは本当に、本当に良い気分でした。ノベルティは、計算による創造性ソフトウェア全般にとって非常に優れた指標です。私たちはこれを追求したいと考えていますさらに遠く。”
しかし、Mechanic Miner はバウンス機能を発明しただけでは完成しませんでした。そして、その次のアイデアはもう少しクレイジーなものでした。 「私はひどいコードを書いているので、いつ壊れても不思議ではありません」とクック氏は説明します。 「しかし、しばらくの間、Mechanic Miner は意味のないレベルを出し続けていました。私は Puzzling Present をリリースしてから数週間でしたが、それはまったく間違ったレベルを出し続け、合法ではない解決策を私に与えていました。それは時間がかかりました。私のコード内でエクスプロイトが発見され、それを利用して新たなメカニズムが作成されていたことに気づくまでに 2 日ほどかかりました。
「それはこのテレポートの仕組みを作成していましたが、コードをそのまま変更していたため、あまり保護されていませんでした。一定の数のスペースを一方向にテレポートさせるものでしたが、機能は壊れていました。画面の外にテレポートできました。しかし、それは壊れていました。」これは、壁の中にテレポートできるという意味でもありました。私がコードを書いたとき、ジャンプ ボタンを押すと、床に接触しているかどうかだけがチェックされるだけでした。しかし、Flixel のコードにバグがあるということは、壁の中にいると、 Mechanic Miner は、壁の中にテレポートすると飛び出し、再び壁の中にテレポートして戻り、この方法で壁を登ることができることを計算しました。出口が天井にあるレベルを生成し、それを解決することができました。基本的にはスピードランの方法を作成しました。
「そのようなことは非常にエキサイティングですが、それでも同じフラストレーションがあります」とクック氏は言います。 「システムはそれを判断できず、磨き上げることもできません。ある意味、その話が私の現状を要約しています。毎日、私は約束を垣間見ることができますが、それでも爆発するのはこの不安定な力です。テレポーテーションはひどかったです」アンジェリーナはテレポートを発明することはできますが、それを説明することはできません。使い方を示すことはできません。名前を付けることもできません。それが正しいかどうかを確認することもできません。賢明でありながら、バグから緊急メカニクスを作成するなど、信じられないようなことを行うことができます。アンジェリーナが私たちの快適ゾーンから外に出ることを許可しなかったため、使用するパワーアップが必要でした。この瞬間、アンジェリーナは私たちの予想範囲を完全に外していました。」
クック氏の現在の研究の多くはこのような状況に焦点を当てている。 「別の答えがあるはずだ」と彼は主張する。 「アンジェリーナはすでにこれらのゲームをプレイしています。私が面白さを評価するのと同じように、このゲームにも面白さを評価できる何かがあるに違いありません。なぜジャストコーズ 2 のパラシュートとグラップリングフックは楽しいのでしょうか? それについて考えてそれを組み込む方法があるはずです」シミュレーション。
「アンジェリーナはこれらのメカニズムを作ることができます。跳ね返りを発見することができ、重力を反転させることができますが、それはユーティリティだけを探しているので、面白くないものを発見します。あなたは速く動くのは楽しいです。」それは審美的な味を作り出すのに役立ちますか?しかし、誰もがその楽しみを見つけるわけではないので、それはどういう意味ですか?非常に多くの質問があります – しかし、私はそこに答えがあると思います。」
これは私が代わりに見るものです。
もちろん、素人にとって、それはクックが人間の要素に焦点を合わせているように聞こえます – 何十年もの間、ほとんどすべての悪いサイエンスフィクションの中心に横たわっていたヌビン。そして、ゲームが関係する場所では、最も重要な人間の要素ではありませんか?アンジェリーナのゲームを通して遊ぶと、あなたはそこにないものに感謝することを学んでいませんか?
「私はこれを始めて以来、伝記やインタビュー、開発者からの引用を読むことに魅了されていることが間違いありません」とクックは認めます。 「私は理由が本当にわかりません。アンジェリーナに心理学などをさせようとしているわけではありません。解決しやすいものを見ると、解決が非常に困難なものに感謝し始めます。そして、それを楽に行う人々に感謝するために。ゲームの構築方法に何かがあるので、私はSpelunkyに戻ってきます。
彼は前方に傾いています。 AIが可能になる可能性があると思うか、コンピューターができるとは思わない。これは恐ろしいように聞こえるだろうが、「これは決して起こらないだろう」と言う人から引用を保存することがあります。テクノロジーで働いている場合、決して最も危険な言葉ではないと思います。「まあ、AIは良い人間のレベルのデザイナーに取って代わることは決してない」と言う人がいると思います。それはStealth Bastardの開発者からの引用です。そのゲームをプレイしたとき、彼がこれを言った理由を間違いなく見ることができると思いました。私は最終的にAIがそれらのことをすることができると感じています。
「そうは言っても、私がいつも戻ってくるのは、私がいつもプレイし、いつもフォローし、常に興味を持っている人のゲームがいくつかあることに気づいていることです。最近、私はマイケル・ブロフ – コリープ、素晴らしい。私はそれほど好きではない人がたくさんいますが、彼らも彼らのゲームにも間違いなくいます。私は一生ゲームをしました。私は彼らに夢中です。しかし、これについて人々に話すのは興味深いことです。
「アイザックの拘束力のようなものがそれにそのような芸術的感覚を持っているのはどうですか、そしてそれにはそのようなマクミレンの感覚がありますが、あなたがDeus Ex:人間革命 – 私が愛する人間革命をプレイするとき、あなたはそのゲームを通して見ていますか「それは本当に素晴らしいゲームであり、そこには芸術的なメッセージがあります。それは人間によって作られていますが、それでもあなたはそこに人間のタッチを固定することはできません。」
これは、実際にはしばらくの間、私がアンジェリーナについて疑問に思っていたものです。私たちが本を読んだ理由を示唆しているマーティン・アミスの引用を読んで以来、私はそれを疑問に思っていました。さらに、絵画を見たり、映画館に行ったり、ビデオゲームをプレイしたりする理由は、別の人間とコミュニケーションをとることです。心へ:彼らが考える方法と、彼らが物事を見る方法を体験すること。アンジェリーナとのコミュニケーションから何が得られますか?
「今、あなたはあまり得られません」とクックは言います。それから彼は立ち止まり、一瞬考えます。
「しかし、AISが将来ゲームを設計するために使用される方法はたくさんあると思いますが、そのうちの1つは本当に重要なことは、実際に接続するゲームを作成する自律AISの使用です。 :あなたはAIとコミュニケーションを取り、あなたが結びついているのは、テクノロジーが人類を見る方法です。
「問題は、私たちが1つの知的な種しか経験していないことであり、それは私たち自身です。識別可能な文化やつながりのある文化を持つ種は1つだけです。これは問題です。私たちのような文化や、別の方法で世界を経験する人を見ると、それがどのように見えるかを知っています。
「今、コンピューターは感情を直接体験するのがあまり得意ではありません。しかし、それらは大量のデータを理解し、パターンを見るのが非常に得意です。たとえば、その論理的結論は、30年後に、ゲーム形式の見出しを提示するソフトウェアがあるということです。しかし、それらをプレイすると、実際に人類全体がどのように見えるかという感覚が得られます。 「すべてのソーシャルメディアフィードを惑星のすべてのソーシャルメディアフィードを同時に消費し、あなたが嫌いな人があなたとそれほど違うのではない理由を伝えることができます。別の国に住んでいます。
「テクノロジーはばかげていて、インターネットはばかげていて、AIはばかげています。これは私が本当に考えていることの1つです。それは、それに固有のバイアスを持っていないマシンであなたにニュースを提示することができればどうなるでしょうか。データを消費して興味深い方法で表現しますか?それはどのように見えますか?それは別の種類の芸術的表現です。 「私はこれに投資していません。それは私が気づいたものです」と言っています。アンジェリーナと一緒に、デザイナーが「私はあなたのようになろうとはしていません。これは私が代わりに見ているものです。」と言っているゲームをプレイしたいです。」
料理人は笑います。
私はこの種のことに慣れていません。私はアンジェリーナからクックから得られるこの大きなアイデアに慣れていません。実際、私が慣れていたのは、小さなアイデアを持っている人々と話すことです。より一般的には、彼らが大きなアイデアを飾る小さなアイデアです。 「アプリ内購入について私たちが感じている方法に革命をもたらすつもりです」と彼らは言います。 「この既存のeコマースチェックアウトシステムの崩壊しつつあるネクロポリスを破壊するつもりです。」それで頑張ってください、オジマンディアス。
クックは違うと思います。アンジェリーナは違います。ある日、彼らの制限にもかかわらず、彼らの制限にもかかわらず、本当の力を持つゲームを作るかもしれません:それらの制限 – 彼らの楕円形で偶然の解説、彼らの愚かな強調、ショーアンド・テル – とても美しく一緒に一緒にクリップ私たち自身の。
サウスケンジントンのインペリアルカレッジキャンパス内の奥深くにある狭い奇妙な形の建物で、マイケルクックという博士課程の学生は、「ダンスセールスマンの問題」と呼ばれる写真の下に座っています。彼のラップトップで、彼は驚くべきものを構築しています。
彼は鏡を作っています。