これほど長い時間がかかるはずはありませんでした。 GoldenEye チームに関する限り、Perfect Dark は、独創的なコンソールの一人称シューティング ゲームの 1 ~ 2 年後にリリースされるべきであり、これまでに作られた最高のゲームの 1 つをすぐにフォローアップするものでした。しかし、トワイクロスにあるレアの田舎の農家のドアをノックするまでに長くはかかりませんでした。まず、Nintendo 64 でゴールデンアイ チームをスターダムに導いた天才プログラマー、マーティン ホリスが伝説となった会社を辞めました。彼の辛辣な退社は連鎖反応を引き起こし、デビッド・ドーク博士、カール・ヒルトン、スティーブ・エリス、グレアム・ノーゲートといったフリーラジカルがその後すぐに独立し、自分たちのスタジオを設立するに至った。残った者たちは破片を拾うしかなかった。 Nintendo 64 のわずかなメモリ制限に、野心あふれるゲームを詰め込むのに苦労しながら、Perfect Dark の開発者たちは、かつては不可能と思われたこと、つまり史上最高評価のレア ゲームを達成しました。
『パーフェクト ダーク』がリリースされてから 20 年後、私はそのチーフ クリエーター 10 名と、当時任天堂オブ アメリカのプロデューサーだったケン ロブ (稀な共同創設者のティム スタンパーとクリス スタンパーには連絡が取れなかった) に、それがどのようなものなのか尋ねました。パーフェクト ダークは 2000 年 5 月に発売されたとき、視覚的な饗宴であり、N64 を非常に強力に押し上げていたため、機能を簡略化したマルチプレイヤー以外のすべてでコンソールの 4MB 拡張パックが必要でした。ブレードランナーの影響を受けたグラフィックスとサウンド、非常にクールなスパイ ヒロインのジョアンナ ダーク、そして X ファイルにインスピレーションを得たストーリーは、衝撃的なフレームレートにもかかわらず、N64 の所有者やレビュアーから賞賛を獲得しました。 90 年代、英国の田舎にある秘密の本社から N64 のメガヒットが次々と生み出され、レア社が間違ったことをするわけがないと思われていたが、パーフェクト ダークの開発は決して簡単ではありませんでした。
「混乱という言葉しか表現できません」と、元の GoldenEye チームの一員であり、最後の最後まで Perfect Dark に残ったゲーム デザイナーのダンカン ボットウッドは言います。 「どこでも混乱がありました。」
ここでは、Perfect Dark 開発者自身の言葉で、Rare の問題を抱えたシューターがどのようにして傑作になったかの舞台裏の物語を紹介します。
1997 年の夏、ゴールデンアイ 007 が N64 で発売される前に、マーティン ホリスとデビッド ドークは次に何をするかを計画し始めました。チームは何か違うこと、自分たちで何かを作りたいと考えていました。ボンドの続編、トゥモロー・ネバー・ダイのゲームの話が浮上したが、そのライセンスを任天堂がエレクトロニック・アーツに競り勝ったという話だ。
マーティン・ホリス (チームリーダー): 私のデスクに、レア社の制作責任者であるサイモン・ファーマーから電話があり、続編を作ることに興味があるかどうか尋ねられました。ご存知のように、まっすぐに。私たちはこれについて 1 ~ 2 日考えましたが、彼にノーと答えました。それが、ボンドの続編を作るという話を聞いた最後でした。振り返ってみると、任天堂はこのゲームで莫大な利益を上げていたので、レアに対して同じ路線で続編を作るよう説得するために、もっと圧力をかけたり、少なくとももっと激励したりするだろうと思われるだろうから驚いている。同様に経済的に成功した2番目の製品を持っています。
しかし、私とチームがノーと言った後はそれ以上何も聞かず、彼らは別のスタイルのゲームを作るという私たちの選択を尊重してくれました。
デヴィッド・ドーク (リードデザイナー): チームは『トゥモロー・ネバー・ダイ』のセットに行きましたが、セットに行くまでに、私たちはそれをやりたくないことを決めていました。そこは今のハリー・ポッター・ワールドの場所だった。 『トゥモロー・ネバー・ダイ』にはスラム街のものが登場する。その日はブロスナンとミシェル・ヨーもそこにいました。私たちは彼らに会うことができませんでした。私たちは、オフセットして立っているただの薄汚れたオイクでした。私たちがそこにいる間、彼らはこのシーンを撮影していたことをはっきりと覚えています。 5時かそこらになって、彼らはいくつかのシーケンスを完成させようとしていたが、それは完了しなかった。私たちはそれを見ていたのですが、ある時点で照明担当か何かの男が、「分かった、分かった、もう帰る時間だからセットを閉める」と言いました。私たちは「クソ、ゲームはそんなふうには機能しない!」と思っていました。それが終わったら家に帰ります。それは彼らが行っただけであり、それが組合の規則です。行く時間。あの日セットを締めくくったのは監督ではなかった。それは誰かが言った、私の仲間たちは家に帰らなければならない。
KEN LOBB (任天堂オブアメリカの稀代のプロデューサー): 多くの祝賀会と非常に多くのマルチプレイヤー セッションの後、『ゴールデンアイ 007』が終了したとき、次は何になるだろうかという考えが始まりました。通常、任天堂はレア社のやりたいようにやらせますが、この場合、続編が想定されていた期間は短期間でした。私たちは台本を読みに行きました(ある弁護士のロンドン事務所で、会議室に座って文字通り台本を読み通し、メモをとる能力もありませんでした!)。脚本はよかったですが、同時にチームはもっと何かを望んでいたように感じました。ストーリーをよりコントロールし、完璧なシューターのアイデアを構築する能力がさらに高まりました。おそらく他の人の脚本に完全に適合するものではありませんでした。
一方、交渉は始まっており、『ゴールデンアイ 007』はすでに非常にうまくいっていたため、ダンジャックとイーオン プロダクションの友人たちは、ゲームの成功はすべてボンド ライセンスの力によるものだと当然確信していました。多くの場合、ゴールデンアイ 007 は 2 年目と 3 年目にこの交渉時よりもはるかに多くのコピーを販売したことは注目に値します。私の意見では、ゲームは最初の数か月間ライセンスの恩恵を受けました。当時の成功はすべて口コミによるものでした。
とにかく、ライセンス所有者からの最初の入札額は、GoldenEye 007 の最低保証として支払われる額をはるかに上回っていました。私たちは別の入札者を知っていました (ただし、その時点では誰が誰であるかはわかりませんでした)。ティム・スタンパーとクリス・スタンパー、そしてマーティン・ホリスとの会話。トゥモロー・ネバー・ダイをやりたいですか?いいえ、彼らはむしろ精神的な続編として独自のゲームを作りたいと考えています。ボンドさん、申し訳ありませんが、レア社での時代は終わりました。
ホリス: 『ゴールデンアイ』は 3 年間かかりました。ご存知のとおり、それは非常に激しい展開であり、私たちはボンドの世界に多くの時間を費やしました。そして本当に、私たちはそれだけではもう飽きたので、足を伸ばしていくつかの新しいアイデアを試してみたかったのです。
パーフェクトダークの人生が始まりました。その世界は肉付けされ、ストーリーの輪郭が描かれ、主人公が決まりました。
ホリス: そうですね、実際に女性を主役にしたいと思ったのは私の方でした。なぜなら、私が知っていたさまざまなスパイのキャラクターがあったからです。ビデオゲームでは女性が十分に活用されていないと思っていました。
ブレット・ジョーンズ (アニメーター): アイデアは、ララ・クロフトのアンチテーゼである何かをすることでした。彼女は信じられないほど成功しましたが、少し二次元的でした。私たちは、もう少し華やかでスナップ的な女性ヒロインを望んでいました。ドーク博士は、ジャンヌ・ダルクから取ったジョアンナ・ダークを思いつきました。ジャンヌ・ダルクはフランス人なので、それが名前の由来です。
ホリス: それはダジャレです、いつも素晴らしいことです。これは言語を超えたダジャレであり、おそらく最も痛ましいものです。ジャンヌ・ダルクのアイデアから得られたのは、彼女がかなり若いということだけでした。彼女は女性でした。そして彼女は好戦的だった。彼女は軍事暴力に関与していた。私たちがジャンヌ・ダルクから得たものはそれだけでした。
しかし、それは多くの材料のうちの1つです。おそらく 20 を超えるさまざまなキャラクターがこのキャラクターを照らし、サポートするのに役立ちました。
ダンカン・ボットウッド (ゲームデザイナー): 名前は非常にこだわりました。主人公の名前だけで…非常に多くの議論がぐるぐる回っています。何てことだ。そして最終的には、ジャンヌ・ダルクをもじったようなものになりました。クソ、出荷しろよ。そう、私はその選択に少しも腹を立てなかった、という感じでした。それで私たちはそれで行きました。
ドーク: 明らかなことは、SF をやるということです。そうすることで、でっち上げたり、あらゆるクレイジーなことができるようになるからです。私たちのオフィスには、マーティンと私が「ラ・ファム・ニキータ」のポスターを壁に貼っていました。毎日何かを見ていると、おそらくそれが頭の中に浸透していきます。
さて、ボンドではないものにしましょう。ただし、ある種の工作員になります。しばらくの間、それを包含する仮タイトルが Covert Ops でした。非常に早い段階から、私たちは女性キャラクターを登場させることに興味を持っていました。ニキータのことだけでなく、私が好きな SF 作品にも女性キャラクターが登場するものがありました。ロバート・ハインラインの『フライデー』という本がありますが、その表紙には女性の暗殺者工作員の登場人物が登場しています。カールに話しかけると、彼は「ブレードランナー」と言いました。空飛ぶクルマとか、そういう類のもの。
カール・ヒルトン (リードアーティスト): DataDyne のオフィスは、屋根に大きな X があり、窓から月を背景に建物が見えていました。それはブレードランナーへの私のオマージュでした。それは遠くに見えるタイレル・ビル、ブレードランナーに出てくる太陽を背にした斜めの建物だった。代わりに月を後ろに置きました。
ドーク: 物語にエイリアンを登場させると決めたとき、Covert Ops は Alien Intelligence になりました。名前をつけてみたら面白かったです。結局、マーティンと私はランダムワードミキサーを使いました。 200 語のデータベースがあり、ただ実行して名前を吐き出すだけでした。そして、私たちは「ああ、あれが好きだ」と言いました。名前のテストは、それを紙に印刷して壁に貼って、2日後にそれが嫌いにならなければ、おそらく大丈夫だということでした。そこに含まれていた単語の中にダークとパーフェクトが 2 つあったため、パーフェクト ダークはそこから生まれました。
LOBB: サイバーパンクと「グレイズ」が融合した設定が気に入りました。ヒロインとしてジョアンナ ダークというアイデアが大好きで、ゲームをボンドのような感覚から切り離すことができました。しかし、私が最も気に入ったのは、チームがデザインを開始する方法でした。彼らは、最初の会話としてゲームプレイをどのように変更すべきか、そしてそれがボンド ゲームにどのように適合するかを考えていました。そしてそれがうまく適合しなかったため、この「スーパー スパイとエイリアンとクールな武器の出会い」が本当に適合するのはどのような世界なのかを考えていました。の中へ?
武器の二次射撃。はい、それは初期の議論でした。ボットも同様でした。マルチプレイヤーの奥深さもさらに増しました。コープ。それのすべて。最初の数か月間は、もっと大きなカートで何ができるだろうか、オンラインにできたらどうなるだろうか、というクレイジーな願望でいっぱいでした。少し圧倒され、少し集中力が欠けていましたが、チームが序盤からどこまで行けるかを確認するために一生懸命にドライブするのを見るのはまた刺激的でした。彼らはゴールデンアイ 007 を倒すのが簡単ではないことを知っていました…
Hollis とその仲間たちは、1997 年後半から 1998 年にかけて、Perfect Dark の構築と、GoldenEye で行われたことの改善に費やしました。レア ボスのティムとクリス スタンパーは、ゲームの制作を続けるためにチームをほとんど離れましたが、すでに開発上の課題が直面していました。
ホリス: 当初の計画では、GoldenEye エンジンを変更せずに使用して、かなり短期間で続編を完成させることができる予定でした。その非常に善意に満ちた計画は、チームの野心の影響を受けて、時間の経過とともに消え去りました。私たちが取り入れたかった小さな素敵なアイデアすべて、これはもう少し良くなるかもしれない、あれももう少し良くなるかもしれない…
プロジェクトの終わりまでに、ソフトウェアは約 50% 書き直されたと理解しています。したがって、それは段階的なプロセスでした。おそらく最初は 1 年、おそらく 18 か月のプロジェクトになるはずでしたが、ゲームが進むにつれてどんどん延長されていきました。チームは経営陣から納品を延期することを許可された。
DOAK: N64 の技術的な制限は問題でした。なぜなら、マシンから可能な限りすべてを引き出すために、GoldenEye で考えられるすべてのことを実行したからです。そして、「分かった、今度はもっと頑張らなくてはいけない」と思ったのです。ですから、最初からそれは私たちの心の中にありました。
私にとって重要なことは、AI をより良くしようとすることでした。確かに、ストーリーAIは私が最も多く取り組んできたものでした。私はマークが作成したスクリプト言語を使用してそのスクリプトを作成していました。機能が欲しいです。彼はその機能を実装するでしょう。私たちはそれを真似して改良していきました。
GoldenEye にはなかったダイナミック カバーのアイデアがとても気に入りました。ゴールデンアイの警備員はカバーのことをまったく知りませんでした。だからこそ、私たちは浮遊箱を使うことになったのです。浮遊木箱が存在するのは、動的な遮蔽物を作り、警備員がそれを知っていたため、ゲームプレイの観点から見て興味深いからです。
エンジンへの初期の追加はライトグローでした。おそらく私たちはそれらを使いすぎたのでしょう。ゲーム全体を通して彼らは 11 人になります。しかし、それらは以前はなかったもので、視覚的に多くの機能が追加されました。撃ち殺せるようにしました。 Steve はレベルを暗く見せるための作業を行い、それが突然機能になりました。そのため、ライトを使って歩き回ることができるように構築された DataDyne 駐車場のようなレベルが得られます。格子状になっており、小さな部屋がたくさんあります。
GoldenEye の動作方法については、おそらく 97 年の初めから、私たちが長い間改善したいと思っていたことがたくさんあったと思います。試合では大きな変化になるので変えられない部分もあった。そして、私たちはまだすべてのコンテンツを打ち込もうとしていました。それで、買い物リストができました。
確か、当時からこんなこともあったのを覚えています。「わかった、たくさんの新しいものを追加しようとしているんだ。つまり、ゲームは最終的にコンソールのメモリ使用量の外で実行されることになるんだけど、でも」きっと後でまた元に戻すことができるでしょう。そしてそれは決して起こりませんでした。それで結局メモリーパックを使うことになった。
Perfect Dark の開発者は、ゲームを作るために与えられた自由について熱烈な言葉で語ります。マーティン・ホリスがクリスとティム・スタンパーとチームの間の橋渡し役を務めたことで、一般人は制作のプレッシャーから守られた。実際、Perfect Dark にはスケジュールというものはまったくありませんでした。
ホリス: 私の本当の影響は、チームに雰囲気と文化を作り、自分たちがやりたいことについて素晴らしいアイデアがあるかどうか、本当にそれを実行する必要があるだけであることを人々が理解できるように努めることだったと思います。彼らは誰の許可も求める必要はありませんでした。
たとえば、非常に初期の DataDyne では、マホガニーのように見えますが、研磨されたマテリアルは実際には 2 層のマテリアルです。カール・ヒルトンはこのレベルのアーティストで、この素材をやりたかっただけで、自分で開発した感じでした。プログラミングを一切使用せず、より洗練された方法で動作するように、それをエンジンにラップしてサポートを強化しました。そして彼は、これらすべての光沢のある表面を手に入れたいという願望を実現しました。
それは実際には文書から来たものではなく、誰かがこのように機能するはずだと言ったのではありませんでした。これはデスクの従業員の 1 人が、これは素晴らしい機能なので実装したいと判断したもので、管理をまったく行う必要がありませんでした。
ボットウッド: クラシック レアの開発の最高の状態は、ティムとクリス、そしてサイモンとマーク ベタリッジ (元レア スタジオ ヘッド) があなたと任天堂の間にこの種の壁となっていて、任天堂からのフィードバックです。彼らはあなたを、あれこれ引っ張られることから守り、あなたを自分のデバイスに任せてくれました。そしてそれは最高のレアでした。
そしてスタンパーたちはとても経験豊富でした。彼らはたくさんのゲームを作っていました。彼らは任天堂の好みを知っていました。彼らは市場に対して優れた目を持っていました。それで、彼らは私たちに良いフィードバックをくれました。そしてそのフィードバックはマーティンに届き、マーティンから私たちにも届きました。チームの規模が大きかったので、やりやすかったです。しかし、これは今日の基準ではインディーチームです。 3D シューティング ゲームどころか、どうやってゲームを 5 年も経たないうちに作ったのでしょうか? 『Perfect Dark』と『GoldenEye』では、およそ 2 年 7 か月かかりました。振り返ってみると、一体どうやってそんなことをしたんだろう?と思います。
DOAK: 振り返ってみると、本当に素晴らしい場所だったと思います。レア社の製品、特に N64 のおかげで任天堂のビジネスは維持されました。それは強大な力を持っていました。レアのカタログがなかったら、任天堂は今頃経営していなかったかも知れません。また、Rare では、世界の他の企業と競争していませんでした。私たちはレアで他のチームと競争していました。そこは創造性の温床でした。ティムとクリスは、そこらにあるありがちなたわごとから創造性と制作と開発を遮断するという非常に優れた仕事をしましたが、私たちはその代償も支払ったのだと思います。
LOBB: 任天堂とレア社は特に当時、相互に敬意を持った関係を築いていました。レア社は、日本との直接的な接触をあまりせずに、何を作りたいかを非常に自由に決定できました。当時は私もよく日本に行っていて、開発中のすべてのゲームの進捗状況を報告することに重点を置いていました。 『パーフェクト ダーク』の場合、日本には一人称シューティング ゲームの経験があまりなかったため、『ゴールデンアイ 007』とその後の『パーフェクト ダーク』では、任天堂が多くの専門知識を持っているいくつかのジャンルよりもさらに自由度が高くなりました。
何が助けになったかというと、ゴールデンアイ 007 が完成に近づくと、日本のマリオ クラブ (内部デバッグ チーム) のテスターの何人かがこのゲームに夢中になり、彼らも早い段階でパーフェクト ダークの支持者になったのです。大まかに言うと、日本の Perfect Dark に対する感情は、このゲームが GoldenEye チームが作るのに最適なゲームのように見え、日本ではそれほど売れそうにないが、GoldenEye ファンにとっては素晴らしいゲームになるだろう、というものでした。
GoldenEye チームが享受した自由は、Rare のさまざまなチームに共通していましたが、開発者には癖がなかったわけではありません。自社の従業員であっても秘密主義であり、イギリスの田舎にある人里離れた場所にあるため、気を散らすことはほとんどありませんでした。 90 年代、Rare の開発者のほとんどは、大学を卒業したばかりか、20 代半ばから後半、または 30 代前半の、結婚もしていないか、子供もいない若い男性でした。開発者らによると、レアな場所は多くの人が膨大な時間を費やした場所だという。
ホリス: 私は定期的に週 80 時間勤務していました。あるタイムシートでは私の記録は 120 時間でした。そしてその理由は2つありました。レア社の経営陣は人々にプロジェクトに熱心に取り組むよう奨励しました。そして 2 つ目は、プロジェクトに取り組んでいる人々が野心的だったということです。そしてチームは野心的でした。そして、そのペースで取り組んでいれば、もっとゲームに熱中できることがわかっていました。もちろん、人々も傷つきましたし、私自身も傷ついたと思います。しかし一方で、そのチャンスは大成功に終わったので、後悔しているとは言えません。
上司たちは軍隊の前から先導した。彼らは信じられないほどの時間を費やしました。しかし、レア社は売却に向けて非常に努力を重ねました。恐れ入りますが、9時から5時まで仕事をした人には敬意が払われませんでした。
ジョーンズ: 確かに仕事、仕事、もっと仕事、もう少し仕事、もう少し仕事、まだ仕事してるの?うん。次に、さらに作業を行います。
こう言うと、ボーナスはある意味、ゲームに費やした時間によって計算されます。 6000時間の残業をしました。私は残業リストの中で本当に下位でした。
試合がどうなるか全く分かりません。あなたはただ知らないのです。そしてそれは文化でした。それはまさに文化でした。本当にそうでした。考えてみると、外部との関わりがまったくない若者が 10 ~ 12 人います。若い家族連れとかそういうのはいない。それはただの仕事です。そして私たちはトワイクロスに出ました。どこにもないところにあります。他に注意を引くようなことはあまりありません。
15時から9時くらいに着くでしょう。当時私はかなり近くに住んでいました。 9時か10時に出発します。時にはそれが週7日のこともありました。私たちは週末にもそこにいました。 3年すべてではありませんでしたが、間違いなく1年以上の価値がありました。
ボトムウッド: これはベッドルーム コーディングからスタジオ コーディングに移行した後で、ベッドルーム コーディングの習慣の一部が引き継がれていました。レア社は、間違った、または難解な労働習慣を持つ大学を卒業したばかりの人々を雇用することで明らかに利益を得ましたが、彼らは彼らが楽しんでやっていることに集中することを可能にしました。
明示的には言われませんでしたが、遅くまで残らなければなりません。それはただ、私たちがやります。クランチは当時はまだクランチとも呼ばれていませんでした。長く働きたい方にはサポートしていただきました。サポートしてもらいました。それは報われなかったわけではない。あなたはとても良い給料をもらっていました。献身的であれば昇進しましたが、献身的というのは、長時間勤務して一生懸命働くという意味ですか?
DOAK: GoldenEye のバックエンドでは、週 100 時間作業することも珍しくありませんでした。週 100 時間働くには、毎日、週 7 日働き、14 時間働く必要があります。そうやって100点に到達するのです。家に帰ったら寝ます。そして起きたら仕事に戻ります。 8時に到着すると、真夜中までそこに滞在します。ランチタイムがあるので、少し休憩時間があり、夜はもう少しリラックスできます。しかし、たとえ日中であっても、レアでは日中は誰も音楽を聴かないというルールがありました。ティムとクリスは、人々がサボってしまうのではないかと心配していたからです。人々はサボっていなかったので、これは残念でした。
それは驚くべきものを生み出しました。当時レア社にいた人で、それについて正直に言う人なら誰でも、人々に永久的なダメージを与えたと言うと思います。当時、私たちはそれに気づきませんでした。しかし、それはできません。
グラント・カークホープ (作曲家): あなたがそこに着いたとき、これが標準でした。みんなやりましたよ。 Rare を始めた人たちは、間違いなくレアを現在のものにしました。労働倫理は信じられないほど素晴らしかった。スタンパー一家は、スタッフからのちょっとしたノックを受けてやってくることもあります。私は彼らがあの会社を作るためにどんな苦労をしたかを知っています。彼らには何もありませんでした。そして私は、人々がまったくお金もなく何もない状態から、ただ屈しないという理由だけで完全な成功を収めるというストーリーが大好きです。絶対的な献身。
参加した人は、上司が何をしていたかを見て、一緒にそれをやりました。上司たちがオフィスに足を上げて座っているわけではありませんでした。そんなことはありませんでした。彼らはピットにいました。彼らは他の皆と真っ向から対立していました。
10年間もドールに座っていた私のような人間にとって、それは驚くべきことでした。 「ああ、なんてことだ、こうやって特別なものができるんだ」と思いました。その時代においてレアが特別だった理由は、その倫理全体が誰にでも浸透していたからである。
当時、レア社は、ゲームの成功とゲームへの個人の貢献に基づいてロイヤルティを支払うという、時には豪華なボーナス制度でスタッフに報酬を与えていました。 Perfect Dark ボーナス スキームは GoldenEye よりもさらに優れており、開発者の多くは制作全体を通してそれがモチベーションになったことを認めています。最終的に、200 万を超える売上を背景に、Perfect Dark の開発者へのロイヤルティの支払いは多額になりました。
ジョーンズ: 家と車だよ!どうもありがとうございます!そうそう!私は6ヶ月間住宅ローンを抱えていました。ゴールデンアイのために新しい手押し自転車を手に入れました。
カークホープ: ボーナスは非常に素晴らしかったです。本当にそうでした。彼らはあなたに家を買ってくれるでしょう。ゲームの責任者があなたの貢献度を一定の割合に割り当て、あなたはそのお金からその取り分を受け取ることになります。ゲームの責任者はあなたが何をしたか知っているでしょう。それは時間だけを基準にしたものではありませんでした。それは、あなたの貢献が価値ある貢献であったかどうかに基づいて判断されます。
GoldenEye のロイヤリティーレートは 1 カートリッジあたり 17 セントから始まりました。それはチームに伝わるだろう。その後、カートリッジ1本50セントになりました。その後、カートリッジ1ドルになりました。当時のようにゲームが数百万本売れたときは、チーム間のお金は数百万ドルで、チームの人数は 15 ~ 16 人程度でした。それで人々はたくさんのパンを手に入れるようになりました。
ヒルトン: 私たちは皆、大学を出たばかりの若者でした。私たちの中にはガールフレンドがいた人もいました。私にはノッティンガムにいたガールフレンドが一人いました。普通、私たちには妻も家族もいませんでした。私たちには子供がいませんでした。そして、Rare は驚異的な起業家精神に満ちた環境でした。私が大学からそこに来たとき、彼らはドンキーコングカントリーを終えていて、彼ら全員が数千ポンドのボーナスをもらっていたと聞いたのを覚えています。貧しい学生としては信じられないほどのことでした。彼らは皆、一週間の休暇にもどこか素敵な場所に連れて行かれ、仕事をしてくれたお礼を言うためにカリブ海のどこかの島に連れて行かれた。つまり、ビデオ ゲームを作ることで報酬が得られるこの楽園に到着したように感じました。優れたビデオ ゲームを作れば、実際にかなりの額のお金が得られるかもしれません。それで、そうですね、という感じでした。ここはチャンスだから、頑張ったほうがいいよ。
技術的な課題が浮上する一方で、Perfect Dark の開発は最初の地震に見舞われようとしていた。舞台裏ではマーティン・ホリスがレア社を去る計画を立てていた。彼は 1998 年 9 月に退職しました。
ホリス: タイミングを選んだわけではありません。パーフェクトダークを終わらせるために残ったかったと思います。しかし、私は新しい道に進み、さまざまなことに挑戦したかったので、Rareを離れることを選択しました。そして、私は4年契約を結んでいて、その4年契約が終わりに近づいていたため、彼らは私にさらに4年契約を結んでほしいと言いましたが、私はそれを拒否しました。それで私はその契約制度によって追い出されました。
簡単に言えば、『Perfect Dark』は私にとって十分な違いがなかったし、次から次へと一人称シューティング ゲームをプレイするというレールの上に自分が行き着くのが目に見えていましたが、それは私が望んでいたものではありませんでした。
私はこのことについて次のように考えています。もし私が他のことよりもお金のことを大切にしていたら、レア社に留まっていたでしょう。彼らが私に提供してくれたものは、経済的に非常に寛大でした。
それが会社と会社のやっていることのすべてだったので、彼らにできることは何もなかったと思います。長期休暇をとって世界中を旅行したいと思っていました。自分の会社を設立できるようになりたいと思っていました。私が望んでいたものを彼らが届けてくれるわけがありませんでした。それは彼らの力では与えられませんでした。
私はチームの中で最年長でした。もし組織図が作られていたら、私がティムとクリス・スタンパーの両方に直属していることが示されていただろうと思います。しかし、私が彼らに報告しているとは感じませんでした。私はクリスと良い友達でした。クリスとはとても温かい関係があり、ティムとは良好な仕事関係を築けました。私が去りたいと彼らが知ったとき、それは終わりました。
ところどころの小さなヒントから徐々に認識ができていったと思います。最終的に彼らは、あなたを園芸休暇に入れるつもりだと言いました。それはわかりましたが、それは後のことです。ガーデニング休暇は専門的なもので、彼らがあなたを解雇したいときに解雇できるようにするためです。私は2週間の停職処分を受け、その間自分の将来について考え、この新しい契約にイエスかノーを言うか考えていました。もしかしたら一週間だったかも知れません。すでに知っていること、すでに決めていることをじっくり考えるには時間がかかりすぎました。それで、ビデオゲームをいくつかプレイしただけです。
それは本当に私の心でした。心がその決断をするように心を動かしたのです。彼ら(スタンパーたち)はとても怒り、傷つきました。会社を辞める人は誰でも、それを個人的なものとして受け止めるでしょう。彼らがそれを個人的なものとして受け止める理由は、彼らがその会社の設立に自分たちの個性の多くを投資してきたからです。その立場からすれば、個人に対する侮辱のようなものです。
私が聞いたところによると、または私が聞いていないところによると、マイクロソフトがレア社を買収してしばらくしてからレア社を辞めて以来、彼らはレア社の誰とも話をしていないようです。喜んでお話しさせていただきます。私の観点からすると、彼らは良い仕事をしたと思いますし、その点は尊敬に値します。
とても奇妙でした。それはまるで誰かがあなたの子供を育てているようなもので、あなたはそこにいることが許されていません。私にとってはとても難しかったです。私は主に、それを見ないこと、そしてその場にいないことで何が起こっているのか分からないことで対処しました。私は頭を砂の中に入れたままでした。
ホリスの退任は、他の人よりも一部の人に大きな影響を与えた。
ロブ:私はマーティンのことを本当にうれしく思いました、そして悲しくて、がっかりして、少し怒っていて、少し羨ましかったです(彼は未知の地域を旅するつもりでしたが、最終的に行き着いたのは東南アジアでした)。しかし何よりも私は彼のことが嬉しかったです。実際のところ、チーム内での私の主な連絡先はマーティンでした。私は訪問するたびにほとんどのチームと話をしましたが、訪問していないときは、ゴールデンアイ 007 への電話やパーフェクト ダークの始まりは常にマーティンと一緒でした。最新のビルドをプレイして、Martin に電話してください。クレイジーなアイデアがあれば、マーティンに電話してください。彼は今でも素晴らしい友人であり、私はすぐに彼を許しましたが、それでもまだ問題がありました…「別れるの?」そう、その気持ち。
ドーク: そのすべての種は、ゴールデンアイを仕上げる私たちの中にありました。そのチームの私たち全員がレアと愛憎の関係にありました。チームはほぼ全員がレア社の従業員の平均年齢を上回っていました。私たちは全員大学から採用されました。ティムとクリスがアシュビー コンピュータ アンド グラフィックスから分社し、アルティメットを設立したとき、レア社を立ち上げた人々の波は、ほとんどがその地域の若者でした。 3D ゲームの作成への移行において、確かにコーディング側では、数学に関するより高いレベルの資格を持つ人材を雇用する必要がありました。なぜなら、そのようなものを書くには数学の知識が必要だったからです。私はオックスフォードで博士号を取得していました。
レア社は基本的に家族経営の会社だったので、レア社で働くことになったのは少しカルチャーショックでした。そしてティムとクリスは家族会社のように経営していました。そこに行く前は、オックスフォード大学で講義を受けていました。私はかつて教えていました。私はトワイクロスで 1 日 24 時間を過ごすだけではなく、人生のあらゆる種類のことを行ったり来たりしていました。しばらくすると、かなり腹が立ちます。しかしその一方で、私たちは皆ゲーム作りに夢中になっていました。夢のような仕事をしているのは本当に奇妙なことでしたが、とても楽しかったですが、かなり面倒でもありました。
特にプレゼンティズムのようなもの。それは腹立たしかったです。レア社では、人々が休暇に行ったり、家に帰ったりするという考えはまったく推奨されていませんでした。経営陣からのメッセージはまさに、「頭を下げて一生懸命働いて素晴らしいゲームを作れば、お金がもらえるし、スポーツカーを買いに行ってもいいよ」というものでした。それがすべての動機でした。鼻をきれいにしておけば、成績が良ければお金がもらえます。
従業員維持インセンティブにより、人々に株式のオプションが与えられていました。レア市民権には 3 つのクラスがありました。最上位層、あなたは実際に家族の一員であったか、彼らと非常に近かったのです。 2番目の段階は、「あなたはよくやった、ゲームの制作を手伝ってください、私たちはあなたにいくつかのシェアオプションを提供しています、ちなみに、退会するとあなたはその権利を失います」というものでした。ということで、金の手錠。そして3つ目は、ティア2に到達することを望んでいたすべての人々です。私は「ティア 2 に上がることを望んでいる」ステージでしたが、ゴールデンアイの後、彼らは – それはちょっとマフィアのようでした – それは誰が選ばれるかというようなものでした。では、作られた人間とは誰なのでしょうか?彼らはこれらの株式オプションを一巡するだろう。リストが出てきましたが、私はリストに載っていませんでした。それで、「え、どうして私がリストに載っていないの?」という感じでした。
私にとって転換点となったのは、その後、遡ってこの規則が制定されたことでした。それは、確かに、会社に顕著な貢献をした人が対象となりますが、勤続 3 年以上でなければならないというものでした。私は、まあ、くたばれって感じでした。
彼らは私をシステム管理者として雇ったので、私は他の誰よりもレアの残りの部分にはるかに多くのアクセス権を持っていました。 GoldenEye を作成している間ずっと、私が完全に GoldenEye のチームに属していたときでも、会社全体にわたる技術的な質問やサポートに関する質問に対応していました。
ティムとクリスから私たちが受け取ったメッセージのほとんどは、「あなたは本当によくやった、金の卵を産んだ、もう一つ金の卵を産むことができるか?」というものでした。もっとやりたかった。そしてマーティンはもっとやりたかったと思います。
ティムとクリスとのディスカッションがあり、マーティンが彼らと話すことができたのでそれを促進しました。つまり、このチームは、レア内の他のゲームで使用されるエクスポーターやテクノロジーなども生み出しています。私たちは、どちらかというと、まれなミニ – コンパニー、私たちは同じドラコニア人に拘束されることはできません。誰もが1日24時間ここにいなければなりません。私たちはいくつかの合理的なことを求めたと思います。ティムとクリスはそれを考え、それからノーと言った、そしてほとんどマーティンの立場を受け入れられないようにした。それでマーティンは去った。
なぜ彼が去っているのか知っていました。ティムとクリス、私たちへのメッセージは、誰かがルールで遊んでいないときに何が起こるかを見ていました。私たちは皆、雇用契約でこれらの信じられないほど制限的な契約を持っていました。そのため、マーティンはすぐにガーデニング休暇に置かれました。彼は他の人のために行くことができませんでした。皮肉なことは任天堂だったと言った、なぜあなたはシアトルに来て、私たちがGameCubeを作るのを手伝ってくれないのですか?あれは本当に面白かったです。
私はそれについて本当に問題を抱えたことはありませんでしたが、おそらく私がもっとトラブルメーカーと見なされていたので、彼らはマークを担当しました。私はちょうど十分でした。私にとって、それはたわごとの結果でした。私たちは、彼らが収容していないため、チームのリードであった人を失いました。それで、私はその時去るつもりだとほとんど決めました。
フリーラジカルデザインの種子が植えられました。 Perfect Darkの開発の途中で、元のGoldeneyeチームの4人のメンバーが自分のライバルスタジオを形成し、自分の一人称シューティングゲームを作りました。各設立メンバーには、去る独自の理由があります。
Doak:私は本当に計画を持っていませんでした。私の計画は、どうにかして私の人生を取り戻すことでした。そして、私たちがフリーラジカルになった理由は、スティーブが私に言ったため、あなたは一体何をしているのですか?あなたは去るつもりですか?スティーブと私はそれをすることに決め、それから私たちは他の人に関与するよう説得しました。そして、それは私たちが去ったときです。
それは難しい決断でした。私は理想的には他のいくつかも関係していたでしょう。特にダンカンとマーク。私はそれにかなり多くを入れたので、そのゲームから離れるのは難しいことでしたが、私は提供された条件でそれを完了するつもりはありませんでした。
ティムとクリスは悪者だとは思わない。彼らは、自分が理解していた方法をその場所に走らせました。彼らはおそらく私たちのような人々に盲目的であったと思います。私はデビッド・キャメロンと一緒に大学にいました。私が知っていた多くの人々は、奇妙な都市の仕事をしている財産を獲得していました。誰かが行く立場にいるために、数年間頭を下げて、フェラーリを買うことができるかもしれませんが、それはそうでしたが、それは私が興味を持っていることではありません。お金は素晴らしいですが、私は’この会社の指示を支援し、会社の将来を調べることに興味があります。私たちの仕事の慣行は良くないと思います。
ヒルトン:それは私の人生で最も難しい決断の一つでした。私はそれを苦しめました。私は本当にしました。一方で、私は珍しいことで非常にうまくやっていた。私は4年半にわたってそこにいました、そして私たちはGoldeneyeをやっていて、Perfect Darkは素晴らしく見えました。私はチームが好きでした。それは素晴らしい場所でした。私はかなり上級になりました。私は芸術のリードでした。そして、給料とボーナスの面ではまれでした。私は父と話をしたことを覚えています、そして私の父はそれが素晴らしい仕事だったようでした、あなたは何を考えていますか?あなたは滞在するべきです。
しかし、一方で、私たちは多くを学びました。しかし、あなたはあなたが思うその点に到達します、まあ、彼らは非常にうまくやっています。そして、私はここにとどまり、うまくやり続け、彼らのためにゲームを作り続けることができました。しかし、私も行って自分でそれをすることができました。私は別の会社に行って参加するために珍しいままにしたことはなかったでしょう。それはまったく意味がなかったでしょう。私たちは自分の会社を設立するために去りました。その時点で、私たちは自分自身のために行くことができるビデオゲームについて十分に知っていると感じたからです。
スタンパーは信じられないほど一生懸命働いていたので、彼らは究極のプレイをセットアップしていましたが、それはまれになりました。私たちは彼らのキャリアがどのように機能したかを見ていました。彼らは駐車場にフェラーリを持っていた人たちでした。そして、あなたはそれを見ています、うーん。それらの1つが欲しいです。
だから、それは野心と素朴さの混合でした。実際、ここに出て自分自身のために何かをする機会があると思いました。私は他の人に自信を持っていたので、私はそれをしたいと思いました。それは簡単な決定ではありませんでした。後知恵では正しい決定でしたが、簡単に間違っていた可能性があります。
スティーブエリス(プログラマー):私たちは若かった。私たちは本当に、素朴だったと思います。私たちは、ゴールデンアイを成功にしたことをすべてやったと信じていました。私たちは、経営陣や任天堂にその部分を実際に信用していませんでしたが、振り返ってみるとばかげているようです。しかし、私たちは自分でそれをすべてやったと感じ、他の人がそれからほとんどの利益を得ていると思いました。私たちは、もしそれをするつもりなら、なぜ私たちは自分自身のために完全にそれをしないのですか?そして、私たちは自分の方向をコントロールしており、そこから報酬を得ています。
実行可能に聞こえました。以前よりも簡単に聞こえました。私たちは自分自身の間で本当にかなり長い間それについて話しました。そして本当に、私たちはそれに話しかけました。
お金はその一部だったと思います。しかし、私はまた、後知恵で、経営陣が不合理なことをしたとは思わないと言います。彼らは私たちをよく扱ったと思います。そして、私たちは当時間違っていたと思います。それは若いことの素朴さだと思います。
私たちはすべての仕事をしているように見え、彼らはすべてのお金を手に入れていて、私たちはビジネスの反対側の全体を認識しませんでした。 。だから私は彼らが実際に良かったと思う。彼らは私たちによくお金を払って、ボーナスで私たちによく報われたと思います。私は当時やっていましたが、振り返ってみることはできません。
私たちはかなり安全な仕事、まともな給料、良いボーナスから離れていたので、それは難しい決断でした。それは大きな決断でした。そして、もし私たちが私たちほど若かったなら、おそらく同じ決定を下しなかっただろうと思います。私たちは皆若かった、私たちのほとんどは独身で、お金が入ってくる必要があることを心配する家族がいなかったので、私たちは危険を冒しました。それはうまくいきました。
Doak:ティムとクリスと一緒にオフィスに座っていたのを覚えています。私の出口会議は、撤回する最後のチャンスが与えられていたということでした、そして、ティムは私に言った、「クリスと私が何かをセットアップしたとき、それは今ほど難しくありませんでした。そして、あなたはそれが本当に難しいと思うと思います、そしてあなたは成功しません。」
当時、私はおそらく本当に人が好きではなかったでしょう。
エリス:彼らはその理由を知りたかった。私はおそらく最初に行った人の一人でした。ですから、当時、彼らは去ろうとしているのは私たちの全負荷であることに気づきませんでした。 98年のクリスマス後の最初の日でした。私は朝に入って、私が去ると彼らに言った。彼らが退職者を扱った方法は、あなたはすぐにドアから出ています。私は9時に入り、10歳までに家に帰る途中でした。それが彼らのプロセスでした。その日の午後、私は電話でマークと話をすることになりました。明らかに、彼が知る必要がある未完成の作業でゆるい終わりがたくさんあったからです。それで、私たちは自分自身の間でそれを静かに整理しました。
ヒルトン:いいえ、私たちには去るパーティーがありませんでした。それ以来、私はティムとクリスと話をしました。実際、私はUnity Conferenceでティムに会いましたが、私たちは素晴らしいチャットと追いつきをしました。当時、私たちはこの決定に人気がありませんでした。しかし、私は誰もが人々がそれをする理由を理解していると思います。そして確かに難しい感情はまったくありません。
ボットウッド:それは気が狂っていた。私が過去3年半、4年、5年を過ごした人たちは、私の最初のプロの友人であり、その半分が行きました。そして、マーティンはすでに去っていました、そしてそれは打撃でした。そして、他の人はちょうど去りました。そして、私たちはどういうわけか進まなければなりませんでした。
最初にホリス、次にドアク、ヒルトン、エリス、ノルゲート。元のGoldeneyeチームの5人は、開発の最中にPerfect Darkを離れ、会社全体にShockwavesを送りました。パーフェクトダークはキャンセルされますか?節約できますか?まれに立ち往生し、同僚が担当の天才プログラマーとして説明したマーク・エドモンズを置きました。彼は採用ドライブを処理し、完全に暗くなった状態になったことに直面していました。
ジョーンズ:マークエドモンズはプロジェクトに精通していたため、チームリードになりました。そして、彼は3つの部分の天才です。それは彼の赤ちゃんになりました。彼は実際に物事を機能させることについて多くの責任を負いました。なぜなら、彼は数学を見ることができる天才プログラマーだからです。
ボットウッド:マーティンが経営陣やチームにも大きな敬意を払っていたので、それは大きな打撃でした。私は彼の知性にwe敬の念を抱いていました。そして私はまだです。マーティンは私が知っている最も賢い人の一人です。私が知っているもう一つの賢い人はマーク・エドモンズです。私はそれらの両方に多くの敬意を持っています。
スティーブマルパス(デザイナー):マークエドモンズは父親の姿でした。彼は非常に穏やかで心強い存在を持っていました。あなたは彼のような人と一緒に良い手にあることを知っていました。
マーク・エドモンズ(プログラマー):マーティンはすべてを担当していました。私はただのプログラマーでした。その後、エンジンとコードについて最もよく知っていたので、担当する仕事に固執したと思います。
それは間違いなく影響を与えました。他の4人がフリーラジカルを形成するために残った。それは基本的にチームの半分でした。全体的な効果は大きな衝撃でした。誰もが考えていました、私たちはここからどこに行きますか?実際にプロジェクトを続けることができますか?どのように続けますか?それは大規模なリセットを引き起こしました。なぜなら、私たちがまだ正しい方向に進んでいることを確認するためにチームにより多くの人々を獲得する必要があったからです。
より多くの人々が去っていたら、それは本当に深刻だったでしょう。当時、私たちは誰が去るのか正確にはわかりませんでした。ゲーム全体がその時点で終了した可能性があります。
ゲーム全体を完了するためだけに、彼らが去った後にかなり長い労働時間がかかりました。
LOBB:彼らが去ったときに財団がすでにそこにあったので、私はゲームの終わりが疑いの余地がないと感じました。そして正直なところ、彼らはゲームを良い場所に去り、具体的にはそれが終了できるように、残りのコアチームを去りました。 「これは不可能だ、私たちは外に出ている」とは違いない。彼らは主にプリプロダクションからそれを手に入れたと感じ、それから彼らが会社を結成するならば、それが適切な時期だと感じました。
99年後半の独自の計画がありましたが、私たちはそれを本当に期待していませんでした。マーティン、そしてフリーラジカルメンバーが去ったとき、2000年初頭に計画になりました。チームの観点から、ゲームが滑ったことを知っています。一方、Goldeneye 007は販売を続けたばかりなので、私の観点からは、2000年5月の現実は問題ありませんでした。
完璧なダークチームが半分になったため、チームをスタッフアップする必要がありました。珍しいデザイナーのクリス・ティルストンと彼のチームは、実現したことのないプロジェクトに取り組んでいたが、乗船した。スタッフが雇われました。デザイナーのスティーブ・マルパスや作曲家のグラント・カルホープなど、レア内の他の場所からの他の場所がパラシュートになりました。
マルパス:パーフェクトダークには助けが必要でした。彼らは滑っていました。それで、私は1999年の夏の間に数ヶ月間、そのチームに乗った。
Kirkhope:少し暗い音楽に戻るのは良かったです。私は大規模なSFファンなので、本当に私の通りのすぐ上にありました。 Goldeneyeはボンドのテーマに基づいていました。パーフェクトダークは、自分のことをするチャンスでした。私の頭の中で、ブレードランナーとXファイルを考えていました。当時は本当に大きかったので、X-Filesが大好きでした。私は自分の口sund音の楽器を音楽に入れようとしました。
適切な雰囲気を作成したかったのです。パーフェクトダークは特定の雰囲気を持っています。私はこれを言うだろうが、音楽は完璧な暗い雰囲気を与えていると思う。ブレードランネリーを感じます。シカゴステルスと呼ばれるその曲があります。ゲームで私のお気に入りのものです。ブレードランナーで見られる雨が降る、蒸し暑く、暑い街をまとめたと本当に感じました。だから私はそれが暗いことを確認したかった。完璧な暗闇でそれを管理したような気がします。私はそれに雰囲気を与えたように感じます。
ボットウッド:奇妙な時期でした。経営陣は一種のようなものでした、彼らも同様に行くつもりですか?私たちは彼らを信頼していますか?しかし、私たちはゲームを出荷しなければならないので、私たちは彼らの周りにチームを構築するつもりです。どうしようか?私たちはチームに自信を持っている人を置きますか?そして、私たちは何が起こるかを見ますか?
私は彼らに何かについて話したいと思ったとき、サイモンとクリスといくつかの緊張した会議を開催しましたが、彼らはそれがダンカンが去ることになると思いました。彼らは両方とも非常にフォーマルなところに座っていました。そして、私は、こんにちは、私は話したかったのです…なぜあなたは私をそのように見ているのですか?
プロジェクト自体はしばらくの間混乱していました。プロジェクトの形状がマッピングされました。それは事実上アルファにありました。垂直のスライスがありましたが、それが何であるかを知っていたわけではありません。プロットをマッピングしました。ほとんどのレベルのアイデアがマッピングされていました。必ずしも物理的にはありませんが、私たちはそれらが何になるかを知っていました。だから本当に、それはその時点でそれを構築するだけのようなものになるでしょう。
間違いなく、プロジェクトが以前にあった場合、それを缶詰にして何か他のことをするためのより強い議論があったでしょう。 。
私たちはそれがそうであったのは州にあったことをプロジェクトの観点から幸運でした。私たちは皆を失うことは不運でしたが、彼らは自分でそれをする必要がありました。
これらすべての決定が下されたとき、私は腺熱がありました。私は3か月間仕事を休んでいました。何が起こっているのか知りたかっただけです。そして、私が仕事に戻ったとき、混乱が私がそれを説明できる唯一の方法です。どこにでも混乱があり、物事が落ち着くまでしばらくすることがありました。
フリーラジカルが何に取り組んでいたのかは明らかでした、そして、私たちは完璧な暗いoを手に入れたかったのです