ビデオゲーム雑誌と私

ビデオゲーム雑誌と私

くだらないものに対する怒りのレビューを読むのは楽しいです。しかし、熱意もまた素晴らしいものです。 Edge の Half-Life 2 レビューにある「Valve は、他の開発者が到達できない高音を達成しました」という言葉は、最初に読んで以来ずっと心に残っています (匿名の Edge 寄稿者、ありがとう!)。
だからこそ、年間ベスト作品やオールタイム トップ 10 はどれも満足のいくものなのです。はい、それはしばしば Halos と Dark Souls のいつもの容疑者であり、シーケンスは軽く投げられています。しかし、誰かが非常に素晴らしくて馴染み深いものを取り上げ、それを読んで湧き出る2つまたは3つの文に巻き取るのを見るのはスリルがあります。これは、Edge の 2003 年のまとめのメトロイド プライムのエントリからのもう 1 つです (匿名の言葉遣いに改めて感謝します!)。「たとえゲームを途中からえぐり取ったとしても、ゲーム自体が推奨されるでしょう。」豪華なマッピング システム、バイザーの栄光、説得力のある文明の衰退。」
これは、ビデオゲーム雑誌全般に対する私の愛に少し似ていると思います。たとえビデオゲームからビデオやゲームをえぐり出したとしても、それについて読むのは依然として楽しいからです。単に中継され、語り継がれるゲームの代理的な楽しみではなく、ゲームは、決まりきった言葉や印刷された写真という昔ながらの静的なものを通して、何か違う、素晴らしい、新しいものへと屈折しました。
私が今持っている最も古いものは N64 Magazine (第 17 号) だと思います。最近まで (Edge Magazine の数か月前の号)、ゲーム雑誌は月に 1 回の縦型スライスでした。ゲームの風景。私は若い頃のカレンダーにある他の号(ソニック・ザ・コミックの号、悟空がスーパーサイヤ人になる号、フィレオフィッシュなど)と同じくらい新しい号の発売日を熱心に期待していました。これらのページでは、ゲームの多様性がすべて、フリック可能でエキサイティングで、紙のワリオウェアのように違和感のあるものとして表現されていました。私にとって雑誌は常にゲームのコインの裏返しであり、電気と同様に体験の核となっています。
もちろん、この共生は、多くの場合、雑誌や印刷物に特有の方法で、私がプレイしたゲームに影響を与え、変化させました。私は以前、スクリーンショットが静止していることでどのように強化されることが多いかについて書きました。手裏剣の天蓋の下にうずくまるリュウ・ハヤブサ。一瞬で凍りつくRタイプの爆発。つかの間の出来事が、プレイの継続性や、忍び込んだり弾薬を探したりする現実的な懸念から切り離され、鮮明かつ明確に表現されました。
また、ゲームの付録として雑誌を使用し、プレイだけでは十分ではないかのように、プレイスルーと並行して作品を再読するという方法もあります。意見、言葉、文脈の視点も求めて、鏡の間のように自分の経験を増やしていきました。ページの永続性の中で遊びの一時性を修正したかったのです。新しいゼルダのゲームがリリースされるたびに、私は古いゲームのレビューやプレビューに戻っていました。コキリ-グリーンページ-見開きとおなじみの興奮の言葉。一種の敬意として再読。
しかし、知っていて楽しかったけれど、実際にプレイしたことのないゲームは他にもたくさんあります。ダークソウルとウィッチャー3。そびえ立つカイザー・ソゼの名前は、基本的に形容詞であり、それ自体が概念全体を表すものとして頻繁に参照されます。あるいは、それほど有名ではない例として、ラクガ キッズやビリー ハッチャーズは、私にとって実際には単なる美的略語であり、昔ながらのゲームの無邪気さと楽観主義を呼び起こす明るい雑誌の見開きでした。
Seaman や Ka のようなプレビューセクションの終わりの奇妙な部分は気にしないでください。開発者日記や今後のリリースに関する興奮した YouTube ビデオの時代よりもはるかに奇妙です。以前は、ゲームには、作り物と同じくらい多くのコンテキストがあり、共感できる人々によって安心感を持って構築されました。代わりに、それらは自発的で完全に形成されたものとして到着しました。奇妙で、完璧に構想された、置きがたい創造物です。
私にとってスクリーンショットと文章でしか存在しなかったゲームはたくさんあります。彼らのゲームそのものは、がっかりするほど文字通り、ゲーム的でシステム的であり、実際のプレイと結びついていない場合、ゲームがあり得る他のものではなかったかもしれません。それにしても、これらのことを何と呼ぶのでしょうか?この楽譜は音なしですか?この一連のゲームは実際にプレイされたことはありませんが、依然として独自の精神的な存在を持っています。私がプレイしたゲームのエッジを、ゲーム自体の重みと関連性、つまりバランスをとるネガティブなスペースで定義します。
いずれにせよ、雑誌は私にとってすべてのことへの窓でした。私のハブレベルは、NGC(エキサイティングなものを集めた騒がしいゲームセンターとしてのビデオゲーム雑誌)の画像ボックスとキャプション(そして感嘆符!)の喧噪であろうと、あるいは、白いスペースにスクリーンショットをギャラリーに張り巡らせている、時には自己真面目なEdgeであろうと、 Rezを説明するときの「カンディンスキーの名前チェック」。雑誌にはゲームの意味があります。分類と区画化を行い、探索可能にします。
しかし、何よりも彼らは外向きに働いたと思います。ゲームを所定の位置に固定するだけでなく、Gamer-Capital-G としての私も固定します。ムーディーなレッドアイ作品で私の興味の強さを検証します。ブルーム ライティングやバンプ マッピング、宮本など、抵抗なく親しみを覚える参照言語を私に教えてくれました。特定のものに対する一般的な注意、物事を良くするものと悪いものにする細部と具体性に対する愛好家の目を養います。これまで考えもしなかった種類の良いことと悪いことにも心を開くようになりました。そしてこれらすべてに、ビフォ氏のユーモアと、ジェス・ビッカムのハゲ頭に関するチーム間のざわめきが散りばめられていた。雑誌は、私がゲームについて感じたり考えたりした言葉や作品のコミュニティを私に与えてくれましたが、おそらく物事全般に対する私の考え方も変えました。
そして 2 週間前までは、主に NOM、NGC、N64、Edge が大量にありました。私が住んだことのある場所では、常に永続的に増え続ける家具でした。バスルームにも衛星の山があり、シャッフルするときに取り出される別のトラックの山がありました。パラパラとめくって熟読し、再読して修正し、言葉や見開きページを漆の層のように頭の中に定着させます。
しかしどういうわけか、私には変化が必要であり、私の雑誌コレクションもその一部に含める必要があるということが頭の中にありました。
まず、お気に入りの雑誌が手に入らなかったときに買った、あまり好きではなかった雑誌を捨てました。これにより、Edge、N64、および NGC の大きくて満足のいく一貫性のあるコレクションが残され、それらの集合体が大切に保管されました。でも、捨てるのには勢いがあるので、気に入ったものだけ残しておこうとすぐに決めました。いくつかのカバーは素晴らしかったが、内容がもう気にならなくなったので、これは困難でした。他にはつまらないように見えましたが、私が大好きだったゲームの作品がいくつかあり、休日のスナップのように思い出が次々と湧き出てきました。いくつかのものは素晴らしく見えました。
それで私はそれをすべて、ページごと、表紙ごとに破りました。思わず近藤麻理恵の喜びを感じたものだけを残しておきました。 「明確で言葉のないチャンク」というラインのために保持されているフェズのレビューのように。または Here Be Dragons 特集ページ。残りは地元の廃棄物処理センターのリサイクルスキップに捨てました。紙がカジノカードのように扇状に広がり、そして視界から消えていくのを眺めた。
そして今、私にはクリスタル クロニクルの川や金色のストリート ファイター 5 の表紙などを掲載した、自分だけのウーバー マガジンが残っています。そしてもちろん、ここに座ってゲームについて書こうとしている私もいます。

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