ゴーン・ホームのレビュー

ゴーン・ホームのレビュー

Gone Home は、ポートランドの新しいインディー団体 The Fullbright Company が開発した、魅力的だがイライラするほど軽いナラティブ ゲームで、そのタイトルと設定でその意図を非常に明確に表明しています。時は 1995 年、あなたはケイティを演じます。ヨーロッパへの長期旅行を終えてオレゴン州に戻ると、家族の新居は空き家で、ドアには謎のメモがテープで貼られていました。みんなはどこにいるの?見慣れない大きな家を探索しながら、両親と 10 代の妹サムがどこにいるのか、そしてポストカードの裏に収まりきらない過去 1 年間に彼らに何が起こったのかを知る手がかりを探します。
このゲームは断固として国内向けのスケールを持っています。外は嵐が吹き荒れており、家から出ることさえ許されません。フルブライト カンパニーは、多くの偉大な芸術の主題である家族ドラマをビデオ ゲームの題材にするのが適切であると判断しましたが、それは非常に正しいことです。それは崇高な目標であり、スタジオが選択した形式の奇妙な制限の中で、ある程度のスキルを持って実行されます。しかし、崇高な意図だけでは十分ではなく、画面が暗転すると、『Gone Home』自体には多くのことを語る必要がないことがわかります。メッセージというよりマニフェストですね。
読者の注意を数時間引き留めることができるのは、強力な文章と、わずかに安価ではあるが効果的ないくつかの強力なフックの使用によるものです。そのうちの 1 つ目は、20 分または 20 年前に放置されたであろう荒れ果てた家を探索するときに、ゲームプレイの考古学的な雰囲気と調和する 90 年代のポップ カルチャーのノスタルジーを見事に表現したものです。当時10代だった人なら誰でも、ホームテープで録音されたXファイルや、切り貼りされた暴動騒ぎのZINE、ビロで走り書きされたミックステープ、チェック柄だらけのミックステープを見て、曇った笑顔を我慢することはできないだろう。クローゼットや、バッファロー・トム、リサ・ローブ、マイティ・マイティ・ボスストーンズの順番を告知するライブのポスター。サウンドトラックには「Heavens」から「Betsy」、「Bratmobile」までの曲も収録されています。
2番目のフックはさらに問題があります。 『Gone Home』は実際には家族、特にサムの個人的な生活をつなぎ合わせたものですが、暗く嵐の夜の不気味なミステリーという枠組みを設けており、緊張感を高めるために安っぽい仕掛けがいくつか使われています。外では雷が鳴り響き、不気味な音楽が鳴り響き、自分がいる建物に関する暗いヒントを見つけます。それは奇妙な大叔父から受け継いだもので、サムの学校の友達からは「サイコハウス」と呼ばれています。もしかしたら何か秘密が隠されているのでしょうか?
確かにそうなのですが、ゲームの雰囲気が売れている秘密はそこにはありません。問題は、フルブライト・カンパニーが、この不気味なグランギニョルの風味とストーリーの主要な推進力を調和させることができていない(あるいは、実際には試みさえしていない)ことです。それは未解決のまま放置され、『ゴーン・ホーム』が他の場所で達成した安易な自然主義を安易に安易に語る粗雑なストーリーテリングツールとして暴露されている。ゲームの目標が最初から明確でなかった場合、それは不誠実であると言えるでしょう。実際のところ、それは『Gone Home』の存在意義全体である親密なスケールに対する残念な自信の欠如を示唆している。
Dear Esther、Proteus、Thirty Flights of Loving ほど実験的ではありません…しかし、これらのゲームは散文、インスタレーション アート、映画から借用して革新されましたが、Gone Home のテクニックはビデオ ゲーム本来のものです。
このつまずきは別として、『Gone Home』は技術的に保証されたインタラクティブなストーリーテリング作品であり、最近の大量の一人称視点のアート ゲームとの興味深い比較になります。例えば『Dear Esther』や『Proteus』ほど実験的(あるいは大げさだと思われる)作品ではないし、『Thirty Flights of Loving』のスリリングなジャンプカットの使い方ほど元気を与えてくれる作品はない。しかし、これらのゲームが散文、インスタレーション アート、映画のツールボックスを多用して革新されたのに対し、Gone Home のテクニックはビデオ ゲーム本来のものです。
The Fullbright Company の Steve Gaynor、Karla Zimonja、Johnnemann Nordhagen は、BioShock シリーズ、特に評価の高い BioShock 2 のアドオン、Minerva’s Den で協力しました。 『Gone Home』は、BioShock とよく似た表現で作品を制作し、テキストの断片やオーディオ クリップ、そしてセットの装飾の詳細を着実に積み上げていくことで、崩壊した家族の物語を伝えます。あなたは家の中を移動し、引き出しを開けて物を調べ、手紙やメモを読み、錠前と隠し鍵のパンくずリストによって指示されるコースに従います。これは基本的に、BioShock、Half-Life、Skyrim などの一人称ゲームが伝承やバックストーリーを埋めるために使用するツールから構築されたエクスペリエンス全体です。
物語を補う従来のアクションや、カットシーンの会話を使用せずに、物語の重労働を行うこのアプローチには問題がありますが、それでも効果的です。登場人物が実際には存在せず、一人称が物言わぬ観察者に過ぎない一人称ゲームには、特有の奇妙な混乱の感覚がありますが、この状況では機能します。長い間離れていたケイティと家族との距離は、家の空っぽさと、登場人物たちの焦点がゆっくりとしか見えなくなる様子によって、力強く伝わってきます (これは、プレイヤーであるあなたが誰にも見られずにこのプライベートなドラマに紛れ込むための便利なルートでもあります)。
一方、巧妙に作られた手がかりは、登場人物の隠された私生活を実際に発見しているという感覚を与えます。特に、自分のアイデンティティと格闘する創造的な若者であるサムに関しては、見つけた物語の中で生き生きと命が吹き込まれています。彼女は幼少期のさまざまな段階で書いたものです。キャラクターの人生の何年にもわたる成長の一貫した図を、短い時間と経済的なテキストの断片で提示することは、この媒体が非常に得意なことであることが判明しました。
しかし、『Gone Home』は、これらの内なる生活を相互に結び付けることに関しては苦労している。家族のいざこざは、何ヶ月にもわたって壁に貼られたままの落書きポストイットで演じられており、押し付けがましくて説得力がありません。お母さんとお父さんは信頼できて興味深い人物です。彼女は疎遠の夫と闘う森林保護活動家で、彼は評価の低い AV 雑誌でレーザーディスクプレーヤーのレビューを叩きつけてイライラする SF 作家です。しかし、彼らが融合し始めたまさにその瞬間、彼らは去ってしまいました。再び、ゲームが結末に向かって進むにつれて、霧のように決定的ではなく消えていきます。
The Fullbright Company がストーリーテリング媒体としてのゲームのグランドデザインを掲げてこのプロジェクトを開始したが、彼らがどうしても伝えたいストーリーがなかったという感覚から逃れることはできません。
結局のところ、これはサムの物語であり、彼女に与えられた不当な利点、つまり声によって明らかになったものです。特定の重要な手がかりを発見すると、サムがケイティに宛てて付けていた日記を読んでいるのが聞こえますが、奇妙なことにまだ見つけられていません。 (これは物語の本質的な部分ではありませんが、物語を進める上で必要悪となる予知と呼びましょう。)これは古典的な成長物語です。サムの成長痛を描いたシンプルな描写は、時に感動的で、時代の細部を鋭く観察することで確かに活気を与えているが、そのような型破りな媒体で語られなければ、それは非常に一般的な印象を受けるだろう。それは、当時のティーン向けテレビドラマ、たとえば『ドーソンズ・クリーク』や『マイ・ソー・コールド・ライフ』からいとも簡単に盗むことができたかもしれないが、それでも、それらの番組の最高のときの奇妙さ、機知、勇気を結集することはできない。それらの資質がなければ、登場人物たちを団結させる能力がなければ、そしてサムの肉体を持たないにしても強力な存在にもかかわらず、『ゴーン・ホーム』は陳腐なものに近づいている。
意図を表明したものとして、『Gone Home』は称賛に値する。ゲームのナラティブにおける技術的な演習としては妥協していますが、確かに長所があり、研究する価値があります。しかし、Gaynor、Zimonja、Nordhagen がストーリーテリング媒体としてのゲームのグランドデザインを持ってこのプロジェクトを開始したが、彼らがどうしても伝えたいストーリーがなかったという感覚から逃れることはできません。
古い歌にあるように、「家は家ではない」。ゴーン・ホームの邸宅には半分人が住んでおり、引っ越し後も家族の財産はまだ箱の中に積み上げられている。ゲーム自体も似たような感じです。フルブライト カンパニーは、ゲーム内で親密なストーリーを伝えるための素晴らしい家を建てましたが、その中に生きるべき物語をまだ見つけていません。
6 / 10

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