ウォーキング・デッド:400日のレビュー

ウォーキング・デッド:400日のレビュー

Telltale の『ウォーキング デッド』シリーズは、簡潔な物語の効率性のゴールドスタンダードです。 2 ~ 3 時間の各エピソードの中で、絶望的で葛藤を抱えた生存者たちの刻々と変化するキャストについて、愛すること、憎むこと、そしてその間のすべてを感じることを学ぶことになります。同様にハイコンセプトなゾンビ黙示録ドラマ『ラスト オブ アス』を 3 時間視聴すると、その主人公たちが、悪人でいっぱいの建物から別の建物へ移動するのがわかります。その間には、意味のある登場人物やプロットのやり取りがほんの少しだけ散りばめられています。ミニマルなコントロール、戦闘の欠如、そしてウォーキング・デッドのずる賢く書かれた物語にほんのわずかなパズルのヒントが介入するだけで、ほとんどのゲームがしゃがむ方法を教えるのにかかる時間の中に、なんとか完全なストーリーを詰め込むことができた。
Season’s One の 400 Days DLC は、高速道路の休憩所を舞台にした 5 つの約 15 分のストーリーにプレイヤーを挿入することで、このコンセプトをさらに一歩進めています。狂った年表、サスペンスフルなシナリオ、織り交ぜられたプロットラインにより、『400 Days』は 90 年代の古典的な映画『パルプ フィクション』を思い出させます。ある程度は機能しますが、この形式がシリーズの長所に適していないという印象を払拭するのは困難です。
『ウォーキング・デッド』を特別なものにした理由の 1 つは、時間の経過とともに進化する、明確で複雑なキャラクターが登場するにもかかわらず、完全にリーの視点を通してストーリーが語られるため、リーの視点を超えた世界の感覚を完全に理解することができなかったことです。 dは直接見た。 『400 Days』ではカーテンを少し引いて、他の人々がどのように物事に対処しているか(または対処していないか)を示します。
しかし、これは、私たちが長年にわたってゾンビ小説でこれまでに見てきた状況を考えると、思っているほど魅力的ではありません。ビンスの刑務所バスでの章は、シリーズの最初の2つのエピソードの冒頭部分を再考したように感じられ、誰もが驚くべきことではありませんが、『400 Days』の最も顕著な脅威は、よろめきながら脳を蝕むタイプではありません。
『400 Days』のエピソードは短すぎて、意味のある形で反響を呼ぶことはできません。キャラクターがあなたに興味を持ち始めるとすぐに、その章は終了します
しかし、オリジナリティは過大評価されており、タイトルの価値の本当のテストは、それがどれだけうまく機能するかです。 Telltale が依然として成功しているのはここです。キャラクターの会話は全体的に自然に聞こえ、シナリオは適度に緊張感があり、選択は挑戦的で、作家は重々しい説明を必要とせずに新しいキャストをうまく紹介しています。
それでもなお、400 Days のエピソードは、巧みに作られているとはいえ、意味のある形で共鳴するにはまだ短すぎます。キャラクターがあなたに興味を持ち始めるとすぐに、その章は終了します。逆に、まだ数か月先のシーズン 2 までその影響を確認する機会がないことがわかっているため、多くの選択には重みがありません。私はリーとしての選択をほぼすべて覚えていますが、1 時間前に 400 日を終えましたが、自分の行動が十分に理解できる前にゲームによって次のストーリーラインに飛ばされてしまうため、自分がどのような決断をしたのかを思い出すのに苦労しています。 。
『400 Days』の最高のストーリーラインが最長でもあるのは偶然ではありません。それはまた、シーズン1に最も似ています。私たちはシェルという名前の女性としてプレイし、控えめに言っても非常に厳格なルールがあるサバイバル集団の中でプレティーンの妹を育てなければなりません。 『ラスト・オブ・アス』と同様に、このエピソードは、あまりに早く成長するしかなかった若者を甘やかしてはいない。シェルの章は、シーズン 1 のリーとクレムのダイナミックな展開を補完する視点を提供する。
Telltaleは、『400 Days』はシーズン1とシーズン2の間のギャップを埋めることを目的としていると述べた。これらのキャラクターの少なくとも一部が将来の記事に登場することが示唆されていますが(未確認ですが)、選択に使用したキャラクターが NPC であるというアイデアが気に入るかどうかはわかりません。 Lee と同様に、これらの性格は、あなた自身の投資以外でも明確に定義されていますが、キャラクターがあなたがロールプレイした方法と異なる動作をする場合、依然として断絶が生じます。 Telltaleが多視点路線を継続しないことを祈りたい。その多視点路線は、同スタジオの失敗作『ジュラシック・パーク:ザ・ゲーム』で議論の両側を演じるなど、実存的なぎこちなさを招いたものだ。
これは、400 日が完全な失敗であることを示唆するものではありません。そうではありません。 Telltale は、おそらくノーティー ドッグを除いて、ゲームの誰よりもゾンビの黙示録を理解しています。性犯罪者にも道徳心があり、善意の指導者が残虐になる可能性があり、子供たちが残忍になる可能性があり、殺人的な略奪者にも友人が必要であることを知っています。ここは誰も悪者になりたくない世界ですが、誰もが…少なくとも少しは悪者にならなければなりません。
この崩壊した社会では、自分が誰であるかよりも自分が何をするかが重要であり、『400 日』の複数の視点がそのことに信憑性を与えている、と主張する人もいるかもしれませんが、私はそう思うかどうかわかりません。この世の人々は、麻薬中毒者、ビジネスマン、犯罪者というレッテルを捨てて、ただ生きようとしているただの「人間」なのかもしれないが、自分が何者であるかを完全に忘れることはできないし、もっとお金をかけたかったと思う。スピードデートで彼らのことを知るのに十分な時間。
Telltale自身が認めているように、『400 Days』は基本的に「あったら素敵じゃないか」のコレクションだという。そのレベルでは成功します。個々のストーリーはメイン シリーズと同じレベルの注意を払って作成されていますが、より大きな、より個人的な物語から切り離されており、これらの散りばめられたシーンは未使用の B 面としての役割を示しています。より野心的ですが、シーズン 1 よりも焦点が絞られていない 400 デイズは、(できれば) 明るい未来に向かう途中で役立つピットストップという設定のように感じられます。
7/10 _

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